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2008-12-16(Tue)

明日のシャウト

ぱぱっ
昨日のシャウト2008年12月7日
広大な範囲,高確率の気絶発動

かなりのポテンシャルを持つスキルでありながら,
ダメスキルとの烙印を押され,今に至る






スキルの

使用法の分類で,シャウトの使い方に名前をつけてみる

静的シャウト:敵の反撃を想定しない使用法
動的シャウト:敵の反撃も想定した使用法


静的シャウトは,具体的に言うと前回の内容だ.
雑魚乱獲にせよF5シャウトにせよ,敵の反撃の可能性は微塵もない.
逆にそういう使い方が実戦的かというと,そういう「完璧な」状況は実戦ではそうそうない.
静的シャウトは特殊シチュエーションでしか基本的に使えない.

おはぜキャノンを『パワスト→シャウト→パワスト→シャウト→・・・』と,
静的シャウトでハメ技的に倒す方法があるらしいのだが,
なんでそれが成立するかというと,キャノン解体後のおはぜ処理の効率がよいからだ.
実はおはぜ狩り自体が特殊シチュエーションなのである.

一方の動的シャウトはもっと一般性を求めた使用法.
それが本日のテーマだ.





シャウトの基本形

基本形3
動的シャウト
敵が複数沸いており,しかもターゲットが自分に向いている.
両側にいる場合はコマ気絶狙いもいまいち.
ありきたりナイトの狩り風景.
1.基本的に複数巻き込む

シャウトは単体では普通使わない.
シャウトはスキル硬直が長く,連発しにくい仕様になっている.
なにより,スキルエフェクトが派手すぎ,乱発の見栄えが悪い.
仕様に逆らう使い方というのは,見ていて美しくないものが多い.
2.ジャンプ発動が基本

ジャンプすると地震攻撃が回避できるし,有弾系の攻撃も回避できることが多い.ジャンプテクニックがもてはやされてきた歴史的事実を見るまでも無く,メイプルストーリーは空中戦での反撃回避率が圧倒的に高い.

「弓使い等で『ジャンプテクニックで反撃回避が~』というのは仕様外操作でそれがテクニックだというのはおかしい」と前々から言ってきたが,ジャンプシャウトは仕様だ,遠慮はいらん.
3.できるだけ敵から遠い方向に飛ぶ

基本といえば基本だが,ラグで敵が滑ってきたりして接触の可能性もある.リスクはできるだけ減らしておくに限る.
4.接触回避は必須ではない

これはこの後につながる.シャウトの本領は密集地であり,接触はある意味前提のようなもの.逆に「接触が許されない」使い方というのは,実用性のない静的シャウトである.


cf. 片側にしか沸いていない場合

片側シャウト
敵が複数沸いており,しかもターゲットが自分に向いている.
片側にしかいない場合,コマによる気絶狙いもある.
戦況によっての使い分けとなる.
1.シャウトによるセットアップ

コンボカウントの解除がないというのが意外と大きなメリット.
基本的には「スキル硬直がある」という点以外にデメリットはない.
逆に硬直時間で,「戦況を冷静に眺める」余裕ができれば,それすらもメリットになる.
2.コマによるセットアップ(場合によってはフィニッシュ)

コマのメリットはダメージの大きさ.
畳み掛けてつぶせる場合はもちろんコマの方が上である.

ただ,コマを撃つとコンボカウントが解除されるという点で,シャウトよりも注意を要する.



後は,戦闘の単純化という要素もある.
少ないスキルで倒せればもちろんそのほうが楽ではある.
ただ,今日のテーマはそのポイントは無視し,いかにテクニカルに狩るかなので,
「少ないスキルで狩れる方がよい」というのは考慮から外そう.



全気絶を狙う理由
スラッシュブラスト
ナイトはスラッシュブラストの使い勝手が悪い.
理由は,スラッシュブラスト後に発動するEXアタックのダメージが巻き込み数が多くなると極端に弱くなるため.

世の中にはEXアタック発動を嫌い,わざわざ2次でEXアタックを切ったり,3次でスラッシュブラストを封印するプレーヤーすらいるぐらいである.

基本的にナイトの戦闘はパワーストライクメインであり,戦闘に参加しないモンスターを全て気絶させることで,1対1戦闘がやりやすくなる.







密集地のシャウト

基本形3

シャウトの気絶率(スキルレベル28・・・発動率93%)
モンスター数全気絶一体撃ちもらし
193%7%
286%13%
380%18%
475%23%
570%26%
665%29%


さりげなくシャウトの気絶性能はものすごく高い.
仮に撃ちもらしがあっても1体以内と見てほぼ間違いがない.



基本形3

つまり,シャウト後に気絶していないモンスターが残っている状況は,実はそんなに多くない.
撃ちもらしもたまには起こるが,ほとんどがパワーガード接触と見ても問題ない.



だったら!


シャウト→コマ






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