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2008-05-01(Thu)




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2008-05-07(Wed)

コカコーラタウン上陸


JISyb
― JISyb ―
LV001:06年1月25日
初心者島倉庫キャラLV16


作成日から言うと,セカンドプリJISycの一週間ほど少し前になっているため,一応はJISyl時代のサブである.メイン交代の時期を利用して倉庫拡張計画をたくらんでいたのかもしれない.
初心者島に新たに来たJISキャラにアイテムを貸し出しし,そのキャラが初心者島を出るときには利息分をつけてアイテムを回収する.これまで30人以上のキャラクターをビクトリアアイランドに送り出した,まさにJISファミリーのお産婆さんのような存在である.もちろん装備は全て教え子のドロップ.


初心者島工作員
光が当たることのないJISファミリーの影

初心者島には既に敵はいない
5代目メインも軌道に乗り
しばらく任務もなくのんびりする予定だったが・・・



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2008-05-08(Thu)

ダメージとHP

被ダメージとHP
HP生ぬるぽを読むと一層理解が深まると思うので,HP狂プリ考察を一通り読んでくるといい


さて,まずはプリーストに限らず一般的なことから

自分のHP

レベル1

 



レベル2



レベル3



レベル4








レベル1・・・自分のHPの1/3以下

自分のHP

被ダメージ

 






雑魚狩り,基本的に死ぬことはないし,黒字であることが多い
逆に緊張感がなさ過ぎて寝てしまうという危険もあるが,ここでは本質的ではないので割愛





レベル2・・・自分のHPの1/3~1/2

自分のHP

被ダメージ2






おおよそこの辺りからが高レベル狩りになる
生ぬるぽ曰く,『安全領域
2発耐えられると,回復薬さえケチらないなら敵のダメージを気にせず攻撃することができる
但し,塩ラーメン回復の戦士などはこの辺りは相当きつい





レベル3・・・自分のHPの1/2~1

自分のHP

被ダメージ3






近接職は2発死亡などという敵は基本的に狩らない
遠距離職は接触の機会そのものが多くないので,接触毎に全回復というスタイルをとる
事実上,この領域は敵の真ん中で戦う魔法使い特有のものである

一撃喰らうごとに回復する必要があるため,メイジの場合はMGをかけている方がスムーズに移動できてかえって薬代を節約できたりもする

一方プリーストの場合はダメージをヒールで回復する必要があるため,この領域でシャイニングレイ等ヒール以外の行動をとるにはそれなりに神経を使う





ダメージ4・・・自分のHPの1~

自分のHP

被ダメージ4





ちーん・・・・


で終わるのもなんだが,実際にはこの領域で戦うことは結構ある
例えば投げ,弓,火魔など,親分を狩るLV70~80台,親分の攻撃は基本的に耐えられない
ビシャスにいく場合,『接触さえしなければOK』という状況があったりする
メイジでサメ狩りにいく場合,『魔法を喰らわない限りOK』という状況もある

要は喰らわなければいいのだ











全てをその場の気分で生きる 地獄湯メイポ



HP生ぬるぽに書いてあるとおり,HP装備があれば戦いは楽になる,HPを上げれば戦いは楽になる.

でも,そこはプリーストの本質ではない.なぜなら,どれだけ自分のHP柔軟性が優れていようと,目の前に現れた敵が自分のHP管理能力を超えていれば,それに別の手段で対応しなければならないからだ

例を挙げれば・・・
・ リプレ実装前は常に2発以上耐えられたHP狂プリは,骨実装によって2発耐えられなくなった
・ 特定のボス戦に関してはHP振りでは解決できないダメージを撃ってくる


今後更なる被ダメを持った敵が実装される可能性は高い
なぜなら,現在4次職の戦士も魔法使いも斬り賊も『HPが余っている』からだ.
インフレ対策で8000~10000程度のダメージを持つ4次敵実装は十分ありうるし,ましてや3000~4000の骨程度のダメージを出す敵ぐらい,ボコボコでてくるだろう.そんなものに一喜一憂していたところでキリがない


プリーストの狩りは他職と比べて異質な点がある
それはダメージをヒールで回復しないといけないと言う点である

もちろん別に薬で回復してもよい.ただ,仕様としてそういうスキルが存在する以上,それは職の要請としてそういう縛りが暗黙のうちにできていると見てもそれほど間違ってはいない







―まずはシャイニングレイを撃つところから―

ファントムウォッチ3


おはぜ


レイ頻度を上げれば効率は上がる,それは真理だ

”凡人”は高レベルの敵に対して2発耐えられるHPなど持ってはいない
でも持ってなくても戦える,HP狂だろうと,そうでなかろうと関係がない


ヒール10回の間にシャイニングレイ7回撃てれば上出来






MISSを見逃すな

ファントムウォッチ2


MISSがでたら迷わずレイを撃つこと
MISSが出た後1秒ぐらいダメージを食らわないからだ

早い話が,レイを撃った数だけHPプリのアドバンテージは減るわけだ
一瞬でも躊躇するとチャンスは消える






HPがクロスする,擬似安全領域


自分のHP

複合ダメージ







灰色ダメージ


先に接触ダメージが来たら,次の接触ダメージには耐えられないが,
先に受けるのが魔法ダメージならもう一撃耐えられる

魔法ダメージと接触ダメージが入れ替わる場合もある
ルディ地下以前の敵は,接触ダメージの方が明らかに小さいのが普通だったが,
深海やリプレでは逆に魔法ダメージの方が桁外れに高い敵が多い



ファントムウォッチ4


小さい方のダメージなら,次の1秒は無敵時間
迷わずシャイニングレイ


あくまでプリーストの最優先事項はシャイニングレイのチャンスを増やすこと
ヒールはあくまで回復手段であって,攻撃手段ではない







HP狂が2回耐えられるHPでHP二桁にするのと何が違うのか?


HP狂プリはダメージを食らう前から,2回までは死なないことが分かっている
通常プリはダメージを食らってからしか,次に死ぬかどうかが分からないわけだ



MISSのときと同じく一瞬躊躇すればチャンスが消えるのに加え,
魔法と接触を読み違えれば即墓が落ちる




躊躇すれば,そこに残るのはただの瀕死直前のピンチ
百回に百回,迷いなくキーを叩けるか




ちなみに,この擬似安全領域はHPプリではなかなかお目にかかれない
というのも,ルディ地下のデスマリオネット~Gファントムウォッチがこの領域に入ってくるが,
HPプリは2発以内に入る狩場が選択できてしまうのだ

HPに振らない場合,3次時代にはなかなか接触2発におさめることができない




JISジャミロク氏の根本的なプレイスタンスの違い
ジャミロクスタイル
戦闘前の下準備がテクニックであり,不利な要素を減らすことに価値を見出す
戦闘で何が起こるかは戦闘開始時点でほぼ確定,あとは忠実に遂行するまで
JISスタイル
戦闘が始まってからが全てであり,不利な要素を増やすことに価値を見出す
戦闘の展開はまさしくカオス,瞬時の状況判断能力がテクニック


性格がまさに反対,だからやってる考察も正反対なのだ







おしまい


一撃喰らった時点でヒールしても何も問題はない
誰かがそれに対して文句を言うことはないし,絶対的に墓を落とす危険は減るだろう


でも楽ならいいって訳じゃない
そこに次の階に上る階段があるじゃないか






カテゴリー
タイトル
投稿日
プリースト考察
次回
 
    年 月 日  
前回
サモンドラゴン
2008年3月26日
プリーストJISyc 次回

前回
サモンドラゴン
2008年4月26日
全職スキル振り ― 総目次

2008-05-09(Fri)

レンジャースキル振り

レンジャースキル振り
 
スラスト
モータルブロー
パペット
ファイアショット
アローレイン
シルバーホーク]
ストレイフ
備考
LV
スラスト
モータルブロー
パペット
ファイア
ショット
アロー
レイン
シルバー
ホーク
ストレイフ
 
70


1




転職直後のスキル確保
パペット・・タゲ移動
モータル・・レイン前提
レイン・・6体範囲攻撃
ファイアショット・・気絶なしタゲ取り
71
2

1



72
5





73

3

1


74





3
75





6
ファーストスキル
ストレイフアローレイン

ストレイフ先上げ
単体4連攻撃
クリティカルが4回かかるため,期待値は560%
ストレイフ先上げなら70台後半から親分,深海,ルディ地下深層などの強敵相手の狩りが視野に入ってくる

アローレイン先上げ
駐車場,武器庫,マガティア,海賊船などなど,レイン先上げでもおいしいマップは増えた


但し,ストレイフはレインの変わりになるが,レインはレイフの代わりにはならない.レイン先上げは,基本的に狩場が限定されるのでお勧めしない
76





9
77





12
78





15
79





18
80

4



20
81

6

2


82



5


83



8


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11


85

5
6
1
14
0
20
86




17


87



20


88



23


89



25

21
90

9




91





24
92





27
93





30
94

12




サードスキル以降の性格


パペット
敵のターゲットを外す
シルバーホークの前提スキルなので,最低5以上.プレイスタイルによっては,必ずしもMAXはいらない.もちろんスキルレベルが高いに越したことはない

シルバーホーク
気絶単体攻撃の召還獣
召還の石を消費するが,非常に強力な助っ人である.4次のフェニックスの前提で15以上必須.氷結で戦う弩とは異なり,弓はアローボムをはじめ気絶で戦うので,その流れでMAX推奨

ファイアショット
複数火属性攻撃
ダメージは強力で,火弱点の敵に対しては225%のダメージが出る.だが弓は他のスキルも重要なので,後回しになりがちなスキルである

モータルブロー
一定確率で0距離でも弓を放つ.地味に強力なスキル,4次で暴風の矢を習得する弓職としては,できればMAXほしい. 但しクライアント落ちするバグを歴史的に多く含む悩ませモノのスキルである

スラスト
移動速度を上げる
これは完全に適宜上げるという形になる
ただ,SPがもったいないので,できるだけ機動力は装備でまかなって,140%に足りない分だけ補って欲しい
95



28


96



30
1

97




4

98




7

99




10

100

5
12
1
30
13
30
 
スラスト
モータルブロー
パペット
ファイアショット
アローレイン
シルバーホーク]
ストレイフ
101





16

102




19

103




22

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25

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28

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13


30

107

16




108

19




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7
20




110
10





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13





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118






119






120

20
20
1
30
30
30







★転職直後には振れないスキル☆必要条件
アローレインモータルブローLV5
シルバーホークパペットLV5











参考記事 アーチャースキル振り
参考記事 ハンタースキル振り
関連記事 パペット入門

関連記事 レンジャー育成日記









弓職スキル振り
ダメージ安定性 弓使いスキル編
1次職2次職3次職4次職 
アーチャーハンターレンジャーボウマスター
全職スキル振り ― 総目次



2008-05-10(Sat)

エオス塔

工場長


メイプルトラベルがあった頃は,所持金を稼ぎにLV10時点で会いに来ていたが,
メイプルトラベルが消滅して以降,基本的にルディブリアム渡航はLV35以降にしている

10台後半で来るのはファーストキャラの初心者以来だ



カサンドラ


そもそもあの頃はヘリオス塔もなかったか
あの頃いなかったNPCもちらほら



100F.png98F.png92F.png

LV10台でエオス塔に迷い込んだ初心者,全てが強敵だった

命中と言う概念を知らず,攻撃は当たらなかった
接触は全てがビクトリアと比較にならない大ダメージだった




74F.png


もちろん歩いて防衛軍にたどり着けたわけではない
ナイトブロックか何かで死んで防衛軍に飛ばされたのだ

初心者時代の新天地初到達はそういうのばかりだった



41F.png


ショーワ初到達は手下で飛ばされた
スリーピー初到達は緑キノコに飛ばされた
エルナス初到達はリティに飛ばされた
防衛軍初到達はナイトブロックに飛ばされた

どれも最初は帰り方が分からなかった




7F.png


トモロクの使い方を知らなかったので,人に頼ることも無理
攻略サイトを見るという発想はない
牛乳は存在すら知らなかった


敵は強いので最初から戦うことは考えない
少ない所持金を全て薬に替えた




3F.png


もしあそこでショーワを,スリーピーウッドを,エルナスを,防衛軍を,

脱出できなかったら,メイポを続けていただろうか?









防衛軍


あの必死さ加減を今再現しようと思ってももうできないだろうな







カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
パーティークエストテクニック
2008年5月18日
前回
大旋回
2008年4月17日
エオス塔関連記事
 
エオス塔再調査
2008年1月8日
全職スキル振り ― 総目次

2008-05-11(Sun)

明日になったら当たるかな?

・ 今のレベルではモンスターにMISSばかり出るが,DEXは上げたくない
  現状のDEXを維持したまま次のレベルでは何%当たる?その次は?その次は?

・ 今10回に1回ぐらいしか敵に攻撃が当たらない
  命中装備に替えるとどれぐらい当たる?命中丸薬では?両方使ったら?

・ 命中曲線





命中関係計算式

物理職命中率計算式
命中値
 戦士 : DEX×0.8+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正 
 弓盗 : DEX×0.6+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正
命中率
必中値 = ( 11 / 3 + レベル差 × 4 / 30) × 敵の回避値
命中率 = 2 × 命中値 / 必中値 - 1

出典
 命中値 MapleStory wiki
 命中率 必中命中率算出フォーム < わふうごぜんのメイプル廃狩り日記
※若干の数式変形あり

魔法使い命中率計算式
命中値
INT ÷ 10(小数点以下切捨て) + LUK ÷ 10(小数点以下切捨て) 
必中値
( 敵の回避値+1 ) × ( 1 + 0.04 × レベル差 )

出典
 命中値 汝は人狼なりや?inメイポ









物理命中解析
 補足 数学公式集

便宜上,変数を英文字で置き換える

h( AD , AL , α) = a AD + b AL + α
H ( ⊿Lv , Av )= ( 11 / 3 + ⊿Lv × 4 / 30) × Av
R ( H , h )= 2 × h / H - 1


h : 命中値
H : 必中値
R : 命中率
⊿Lv : レベル差
Av : 敵回避値
AD : DEX値
AL : LUK値
α : スキル補正 + アイテム補正






命中値

h( AD , AL , α) = a AD + b AL + α

h : 命中値
AD : DEX値
AL : LUK値
α : スキル補正 + アイテム補正


この式は見れば分かるが,
 DEXが1上昇 → hがa上昇 ( hD = a )
 LUKが1上昇 → hがb上昇 ( hL = b )
 その他命中補正が1上昇 → hが1上昇 ( hα = 1 )



必中値

H ( ⊿Lv , Av )= ( 11 / 3 + ⊿Lv × 4 / 30) × Av

H : 必中値
⊿Lv : レベル差
Av : 敵回避値


Hを⊿LvとAvでそれぞれ偏微分する
 HLv = ∂H/∂⊿Lv = Av / 7.5
 HAv = ∂H/∂Av = 11 / 3 + ⊿Lv / 7.5



命中率

R ( H , h )= 2 × h / H - 1

R : 命中率
h : 命中値
H : 必中値


同様にRをhとHで偏微分
 Rh = ∂R/∂h = 2 / H
 RH = ∂R/∂H = - 2 h / H ^ 2
 

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2008-05-12(Mon)

とある青年の話


しろい牢屋: コカコーラクエストやってる?
JISyr: 全然
JISyr: どれから手をつければいいかさっぱりやし
JISyr: やる気起きん
しろい牢屋: 紫水晶とトパーズの原石分けて!
JISyr: どれだけでもあげるよ,何百ほしい?
しろい牢屋: とりあえず100個ずつでいいw
JISyr: なんかいいものもらえるん?
しろい牢屋: さあ?
JISyr: あん?






美味しいコカ・コーラクエスト
コカコーラシールド最終報酬/コカ・コーラシールド
姉妹品のコカ・コーラゼロシールドは
拡声器で超高額で取引されているようだ
クエストはピラミッド構造

1次クエスト
・ キャラメル/コカコーラの実/炭酸水3点セットを集める
  それらはコーラタウン関連のさまざまなクエストのランダム報酬でもらえる
  狙ってもらえるわけではないので,気楽に他のクエストをこなしていく

2次クエスト
・ 3点セットを集めたら,秘密のコカコーラ原液クエストを受ける
  これまたランダム報酬で秘密のコカコーラ原液がもらえる

3次クエスト
・ 美味しいコカコーラクエスト
  秘密のコカコーラ原液とミネラルウォーター一本で
  コカコーラシールドが固定報酬でもらえる
<秘密のファンタエッセンス>
代表的な1次クエスト,24時間に一度遂行可能

オレンジエッセンスクエスト
・ トパーズ×10
・ コカコーラ缶×30
・ サイダー

グレープエッセンスクエスト
・ 紫水晶×10
・ 空き缶×30
・ サイダー

報酬はいずれもランダム
表向きの当り報酬はファンタエッセンスだが,それはあまりアイテムとしては役に立たない
実質,コーラシールド3点セットを集めるためのクエストである








コカコーラシールドクエスト体験者インタビュー
※プライバシー保護のため音声は変えてあります





プレイシール


本当はぁ 一回でやめるはずだったんですよぉ



レベルアップ


でもぉ やってるうちにどんどんはまってきてぇ



空き缶集め


これまであんまりついていなかったけどぉ
これからはいい生活ができるんではないかとぉ




プチ


考えがぁ ・・・甘かったですね
気がついた時にはぁ もう手遅れでした




原液


電話をかけてもずっと留守電でぇ
住所も名前もデタラメでぇ




クリア


本当,どうしてこんなのにだまされてしまったのかぁ
悔しさでぇ 一杯です








コーラシールド


コカコーラゼロシールドは高額アイテムだけど
コカコーラシールドは屑だったなんて














おしまい


友達からも家族からも愛想をつかされぇ
残っているのはぁ 山のような在庫と借金しかぁ・・・







<このお話はフィクションです>


<・・・・・・多分>


<・・・・・・>














カテゴリー タイトル 投稿日
コカコーライベント
次回 ゼロシールド 2008年5月17日
前回 コーラタウン上陸 2008年5月7日
全職スキル振り ― 総目次

2008-05-13(Tue)

ミスリルクルセイダー

JISyr: デュークはでたか
リィナ爻: でない~
JISyr: 少し先の話なんだが,LV50の兜いらんか?
リィナ爻: LV50までいくかなぁ?


世の中には4次職はおろか,
LV50すらなれないと割切っている人間がいる

上を目指すことが真理じゃない
与えられた時間をいかに最大限楽しむかが大事だ




JISyr: まあ,ダサいけども
リィナ爻: 知ってるよ~
リィナ爻: 将軍の兜だよね?
JISyr: それはLV60だろう
リィナ爻: あれ?
リィナ爻: ・・・
リィナ爻: 分かった!
リィナ爻: 消防車!
JISyr: ご名答,ミスリルクルセイダー


ミスリルクルセイダー将軍の兜
ミスリルクルセイダー将軍の兜


実にくだらんが,見事だ
到達できるかどうか分からないLV50の兜はおろか,
そのはるか雲の上のLV60の兜まで把握しているとは






リィナ爻: ところでギル長さん
JISyr: うん?
リィナ爻: ホームページのアドレス教えて~
リィナ爻: アドレス間違えて消しちゃって・・・
JISyr: ギルドホームページはもう使ってないよ
JISyr: そもそも人のいないギルドにホームページなんかいらんだろう


ギルドホームページ,全盛期には使っていた
でも,ギルドホームページってリスクが高いんだよね
HP管理が雑だと,ギルドそのものの印象が悪くなる
更新頻度の悪化から,逆にギルド本体が不活性化していったり






JISyr: 今ブログやってるからそっちの方がいいかも
リィナ爻: 教えて~
JISyr: 『4次職にはなれない僕らだから
JISyr: これで検索すれば一発



このブログタイトルでよかったと思う瞬間

まず何よりもインパクト
ブログ筆者が誰か,細かいアドレスがなにか,そんなものより直接的に,
『4次職にはなれない』という,中レベル域プレーヤーのコンプレックスに訴えかける


そして,記憶があいまいでも探し当てることができるキーワードをいくつも用意する

・ 4次職にはなれない僕らだから
・ 4次職にはなれない
・ 4次僕

もちろん現在どれも検索1位ヒットワード
ブログタイトルに関しては,間違いなく作戦勝利だ





JISyr: メイプル総回診って知ってる?
リィナ爻: んん しらないょ~
リィナ爻: 雫しか見てないから・・・
JISyr: そのブログが一番メイポで有名なブログなんだが
JISyr: そこで紹介されたのだ
リィナ爻: おぉー
リィナ爻: さすがギル長(*ゝω・*)ノ☆・゜:*:゜


雫の絶対性に比べれば,ブログなんぞ1コミュニティに過ぎない
メイポを始めて1年以上たってもメイプル総回診をしらない
しょせんこれがメイポにおけるブログコミュニティの評価だ

実際,情報など雫があれば全て事足りる
JIS自身はそれ以外のサイトも見たりはするが,
あくまでそれはブログを書くための参考にしているのであって,
プレイをするために必要だとは思っていない,このブログを含めてな



今,メイプルのオフゲームコミュニティが大きく動きつつある
メイプル総回診の掲示板アップグレードだ

メイポには,長らくプレーヤーが集まり自由に話をする場所がなかった
小さなコミュニティはぽつぽつあったが,絶対的な中心というものがない,それは非効率的だ
そういうのはただ作ればいいというものではない,人が集まることが絶対条件なのだ
JISが仮に掲示板を作ったところで,そんなものには価値がない,だから作ってない

メイプル総回診,メイポで一番人が集まるところ
そこに掲示板ができることにはそういう意義がある
総回診掲示板の成否が,今後のメイポコミュニティの行く末を決めると言っていい


え?なんでそんなに支持してるかって?



総回診掲示板が成功するとは,裏を返せば長かったメイポ同盟時代の終焉
これはクーデターだ

過去の力関係がむちゃくちゃになって,そこには混沌あるのみ
知ってるか?JISはむちゃくちゃなのが好きなんだぜ?
権力関係がむちゃくちゃになれば,JISの野望?も達成しやすかろうしな


まあ,JISの話はおいておいて,メイプル総回診掲示板が成功することは,
メイポコミュニティにとって非常に有意義なのは本当だ
積極的に盛り上げていくといいと思う








JISyr: んで,話を戻すと,そのミスリルクルセイダーがほしいかどうかってことなんだが
リィナ爻: LV50いくかなぁ~
JISyr: もらわないなら店で売っ払うだけだ
リィナ爻: うぅ
リィナ爻: もらいます!



フリマ


リィナ爻: 今どこにいるの?
JISyr: 今から振りマイクよ
リィナ爻: カラオケ?






カテゴリー
タイトル
投稿日
ギルドBlackBerry
次回
落ちないデューク
2008年5月23日  
前回
マスターJISyl
2008年4月24日
全職スキル振り ― 総目次


2008-05-14(Wed)

ヒーロースキル振り

第一フェーズ LV120~LV129
確率スキルを極める

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストコンボ
ブランディッシュ
ブロッキング
インレイジ メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストコンボ
ブランディッシュ
ブロッキング
インレイジ
メイプルヒーローインテンション
120


1


1



1
121



3






122



6






123
3









124
6









125



9






126
8


10






127
10

2







128


5







129
10
0
8
10
0
1
0
0
0
1
攻撃スキル
・ パワーストライク
・ ブランディッシュ 
・ スラッシュブラスト 
・ パニック 
・ コマ 
→ 高ノックバック,事実上の主力
→ 広射程,上下範囲大
→ 複数スキル
→ 単体ファイナルアタック
→ 複数ファイナルアタック


攻撃スキルブランディッシュは1で止める
3次までのスキルに,ブランディッシュの射程を加え,より高度なアクション性を期待する

ジャクムスキルのアドバンストコンボ,ステータス比例上昇のメイプルヒーローはいらない

確率スキル
前半部のポイントは確率スキルの仕上げである
・ EXアタック
・ モンスターマグネット 
・ スタンス 
・ シャウト 
→ パワーストライク,スラッシュブラストの後に60%の確率で追撃発生
→ 範囲内にいるモンスターが60%の確率で自分に吸い寄せられる
→ ダメージを受けても,60%の確率でノックバックしない
→ 広範囲にわたり,93%の確率でモンスターが気絶する


2次のEXアタック
3次のコマ,パニック,シャウト
これらに共通するものは何か


ナイトスキルの魅力は元よりその不安定さであった
モンスターマグネット,スタンス
ナイトをしっかりやってきたなら,これらを低発動率の段階でも当然使いこなせなければならない

奇しくも,それら二つのスキルレベル10時点での成功率は,EXアタックと同じく60%
おそらくそれは製作者の意図とも合致していると思われる
第二フェーズ LV130~LV139
― 4次火力を乗りこなす ―

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストコンボ
ブランディッシュ
ブロッキング
インレイジ メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストコンボ
ブランディッシュ
ブロッキング
インレイジ
メイプルヒーローインテンション
129
10
0
8
10
0
1
0
0
0
1
130





4




131





7




132





10




133
12




11




134
15









135
18









136
20


11






137



14






138



17






139
20
0
8
20
0
11
0
0
0
1
LV129までで使用難易度の高い二つの確率スキルをマスターできたなら,
ここでようやく4次火力ブランディッシュに手をつけてみる


マグネットとスタンスを強化し,LV139にてヒーロー完成
おおよそテクニック面での4次職ヒーローのエッセンスは全て詰まっているはずだ



必要マスタリーブック
・ ブランディッシュLV20
・ モンスターマグネットLV20
・ スタンスLV20

多分モンスターマグネットは屑マスタリーなので,ぜひとも手に入れてほしい
スタンスの値段は知らないが,入手困難ならばスタンス20は切ってもよい








ソードマン系列スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
ファイターソードマンナイトヒーロー
全職スキル振り ― 総目次


2008-05-15(Thu)

黄昏の海賊船

クロコファミリー


はるか3次転職を経て,ハンターJISyrが白草村に帰ってきた






海賊船


目的地は赤鼻海賊団の盗掘2,3次転職直前の思い出深い狩場
レベル2しか違わないが,パペットを得て大きく進化した,ある意味凱旋帰還

・・・なのだが




えーい

何かがつまらない
狩りがまどろっこすぎる

なんだこの違和感は?





右


武器はヒュンケルに変わって火力自体が確実に上がっている
パペットも加わり,確かに狩りやすくはなった


狩りやすくはなったのだが,所詮は2次時代に攻略してしまった狩場
攻略が終わった狩場により強力な武器やスキルを持ち込んできたところで,

・・・燃えるものがない




萌えない萌えない


しばらく狩って,我慢の限界が来たので帰った
上位職について上位スキルを得たからには上位モンスターを狩らねばならんのだ





言葉にできない


上位スキルにはそれだけの制約があるのだから






カテゴリー タイトル 投稿日
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閉鉱を行く
2008年5月21日
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ゲッタ
2008年4月20日
関連記事
 
海賊船に行こう
2008年1月26日
全職スキル振り ― 総目次

2008-05-16(Fri)

AP強化と攻撃強化・2

先月はAP強化と攻撃強化の効果の比について計算した
今回はその応用で,実際にキャラを育成した時に,その強化比がどう変化していくかを述べる





成長モデル

今回はファーストキャラモデル,セカンドキャラモデル,極振りモデルの三つを立ててみた
あくまでモデルなので,当然個人差もあり,『自分と比べて強すぎる』とか,逆に弱すぎるとかいうこともあるだろうが,あくまで目安を示したいだけなので,自分のステータスで計算したいときは,真似しながら個人でやってちょうだい.


・ ファーストキャラモデル
  強化0から始め,レベルと共に強化のグレードをアップさせていくスタイル

・ セカンドキャラモデル
  強化品を持っている状態からはじめ,LV20置きに段階的に強化品を手に入れる スタイル

・ 極振りモデル
  装備更新が極端に少ないスタイル
 





ファーストキャラモデル

攻撃力
・ 新しい武器が装備できるレベルで次の武器に乗り換える
・ LV50までは強化をしない
・ LV50の武器から100%書強化を始める(+7)
・ LV80から10レベルごとに5ずつ攻撃を上げていく
・ LV140辺りで武器+手袋+マントの攻撃総和130程度で飽和


AP
・ 素APはLV100頃まで1レベル辺り4増加
・ LV100頃から素APは1レベル辺り5増加(全振り)
・ LV80の辺りから,10レベル辺り10程度の強化
・ 最終的に強化APは100程度とする


ファーストキャラモデルのステータス遷移

イメージとしては,LV50までは強化なし,LV50から武稜で100%書をもらってチキン強化,
AP強化はLV80前後から始め,最終的に装備攻撃力130,総AP1000程度で終了


もっとも,このモデルではLV150までコンスタントに装備攻撃力を伸ばしてるが,
実際には後半に行くほど伸ばすのが難しくなる.




ファーストキャラモデルの攻撃力変化
強化係数=AP / 装備攻撃力
強化係数AP強化と攻撃強化の重要度の比


総攻撃力は,ステータス欄を開くと”攻撃力”と書いてある数値のこと,ここでは弓で計算してある
例えば攻撃力数値を約1.5倍すれば両手剣数値になる

強化係数は,『攻撃力強化とAP強化の重要度の比』
前回説明したように,これは単純にAPを攻撃で割った値であり,職に依存しない


強化係数は総じてレベルと共に上昇する傾向があり,LV50時点で3LV100時点で4LV150時点で5最終的には7~8程度まであがる
例えばDEX10まで強化したマントがあるとすると,それはLV50時点では攻撃補正3強に相当するが,LV150時点では攻撃補正1になる.価値が1/3になっているのだ.冒険者のマント程度なら別に問題ないが,桃マントの攻撃が3や4ついているものになってくると,DEX8とDEX10の違いは,今なら数十~百Mの価格差に跳ね返ってくる.マントのグレードを落として武器や手袋の攻撃力を上げた方がコストパフォーマンスがよくなる可能性があるわけだ.







セカンドキャラモデル

攻撃力
・ LV10時点で,攻撃10程度の初期強化
・ LV30以降,20レベル置きに攻撃+15の武器に更新
・ LV140辺りで武器+手袋+マントの攻撃総和130程度で飽和


AP
・ LV10時点でAP+50程度の初期強化品
・ 素APはLV100頃まで1レベル辺り4増加
・ LV50で,AP30程度の追加強化品
・ LV100頃から素APは1レベル辺り5増加(全振り)
・ LV100でAP強化を更に20追加(強化AP計100)



セカンドキャラモデルのステータス遷移

このモデルは,最初から強化と資金をある程度持っており,LV20置きにある程度強化した武器が手に入れる場合.もっとも,JISは低レベル時代はチキン強化しかしないので,JIS自身はどちらかといえばファーストキャラモデルのほうが近い

鎖線が先ほどのファーストキャラモデル,実線がセカンドキャラモデルである
スタート時点でAP差50,LV50時点でAP差80つけてみたのだが,装備攻撃力では結構簡単に差がつくのに対し,AP強化はなかなか差がつかない



セカンドキャラモデルの攻撃力変化


さすがに掛け合わせるとそれなりに有意な差がついた
総攻撃力で言えば,おおよそセカンドキャラモデルのほうが,ファーストキャラモデルよりもLV10~30程度上の火力を持っている.結局,強化が先に完了しているプレイヤーは,無強化の人よりもLV10~30早く上位の狩場に移れるわけだ.狩場のメル効率にせよ,経験値効率にせよ,個人差でここまで差がつく以上,はっきり言って他人のデータはあてにならない.

なお,強化係数に関してはほとんどファーストモデルとセカンドモデルでは差がついていない.これは,攻撃力を強化した分APも強化してあるからで,その辺りは相場でバランスがとられているはずだ.






極振りモデル

攻撃力
・ LV10時点で,攻撃10程度の初期強化
・ LV43で攻撃+15のメイプル装備
・ LV50で攻撃+3の桃マント
・ LV64で攻撃+20のメイプル装備

AP
・ LV10時点でAP+80程度の初期強化品
・ 素APは1レベル辺り5増加(全振り)
・ LV50で,AP20程度の追加強化品(強化AP計100)


極振りモデルのステータス遷移


極振りキャラモデルの攻撃力変化


極振りモデル,何がきついと言えば
・ AP縛りのない装備を装備するまでが長い
・ 攻撃強化が強くないことには話にならない
・ AP強化は,通常スキル振りに比べて反映されにくい
・ 最終的に通常スキル振りに追い抜かれる
・ かといって,通常スキル振りに戻そうとすると,かなり厳しい忍耐を迫られる





実際のところはどうなのか

装備の攻撃を上げるのと,装備のAPを強化するのとどちらが安上がりなのか?

正直言うと,JIS自身はあんまり強化に興味がないし,資金的にもそうそう装備のアップグレードの機会があるわけではないので,なんとも言えない部分がある.ただ,LV100を想定して,攻撃を1あげるのとAPを4上げるのでどちらが安いのかを考えると,資金100M以内のオーダーでは圧倒的に攻撃を1上げる方が安いのではないのかと思う.

例えば,今は時価で攻撃8軍手が40M,攻撃10軍手が100Mだった.
現在の軍手が攻撃8でDEX10を上乗せしたいと思ったら,DEX10装備が60Mで手に入らない限り,DEX10を素のAPで振って攻撃10軍手を買うほうが安上がりになってしまうわけだ.今のインフレのご時勢,DEX10の上乗せがたかだか100Mでできたりはしない.


初心者が無課金で”ローリスクローリターンな”人生を送っていると,APを本気で強化する必要がある資金が手に入ることはないのでは・・・という気がする.APがコストに見合った形で手に入るのは,ジャクム兜の未強化品ぐらい.それは例外であって,一般的にAP強化よりも攻撃強化の方が安上がりである.





もちろん,1G以上の資金を持っているなら何の心配もする必要はない
でも,そうでないならよく考えた方がいいと思う

2008-05-17(Sat)

ゼロシールド

コカコーラシールドで大失敗したので
今回はばっちり事前調査をした

実はこのときまでゼロシールドのステータスをしらなかったのだが,
知れば知るほどおぞましい



クエスト 仲良し兄弟プチとポチ
クエスト発生レベル: レベル100
ランダム報酬 コカコーラゼロシールド

ゼロシールド____コカコーラゼロシールド: LV30全職盾
攻撃+2/魔力+2/物理防御+10/魔法防御+10
STR+1/DEX+1/INT+1/LUK+1/HP+100
アップグレード10

無課金でも等価に手に入るアイテムとしては破格のステータスを持つ
現在考え付き得る全ての補正を兼ね備えた正真正銘の神装備

当然市場評価も高く,数億メル単位の相場で取引される
クエスト進行チャート
クエストラインA
兄思いのポチ

クエストラインB
弟思いのプチ

クエストラインC
ロロの計らい

LV20LV20LV25
<アイテム回収>
・ 骨粉の瓶詰め×150
・ パファーの卵×150
・ コカコーラ石×150
・ 冷凍フカヒレ×150













<モンスター討伐>
コカ・コーラシール×100
プレイシール×100

<アイテム回収>
・ ワイルドカーゴの瞳×100
・ コカコーラキャップ×50
・ アイスブロック×30
LV50LV65
<アイテム回収>
・ 氷の甲羅×100
・ コカコーラブロック×50
・ アイスブロック×40







<アイテム回収>
・ 封印された掛け時計×200
・ 邪悪な掛け時計×200

LV100
<アイテム回収>
・ 封印された壷×300
・ コカコーラキューブ×300
・ プレイキューブ×300
ちなみにJISはまだコカコーラゼロシールドを持っていないので,LV20でシャークラーやボーンクラピを狩れるようになるまでには至っていない
LV100 ポチの感謝
<アイテム回収>
・ コカ・コーラ缶×200
・ 空き缶×200
・ コカコーラキャップ×200
LV100 仲良し兄弟プチとポチの感謝
<アイテム回収>
・ コカ・コーラアイスブロック×150
・ コカ・コーラ石×150
・ コカ・コーラカード×150









アイテムを回収してこい
ミッションJISylのゼロシールドクエストを遂行する
その他制約ミッションはレベル上げを兼ねている
適正レベルキャラで狩る






キーは,シャークラー,ボーンクラピ,ファントムウォッチ,イービルクロックの4つ

低レベルモンスターは,基本的にどの職でも同じように狩ることができる
ところが高レベル側は”適正”というものが出てくるので,
どの職でもというわけには行かない


LV100前後における各モンスター相性
 シャークラーボーンクラピ
(深淵海峡1)
ファントム
ウォッチ
イービルクロック
ナイト×
クルセイダー×
ドラゴンナイト
火毒メイジ
氷雷メイジ××
プリースト×
レンジャー
スナイパー
ハーミット
マスターシーフ


※常識の範囲内(JIS基準)の装備で,常識的な時間内に(当社比)と常識的な費用(当社比)で狩ることを想定した独断と偏見(当社比)に満ちた評価

この表がおかしいと思ったときは,どれかの基準(おそらく装備)がJISとずれているので気にしない


職として万能型がドラゴンナイトとマスターシーフ,彼らは基本的に狩場を問わない

もちろん,万能だから絶対的に優れているという意味ではない
万能というのは単に全ての狩場で平均的な力を出すというだけで,
そうでない職は,得意の型にはまったときに万能型が及ばない力を発揮するわけだ

今回一番きつかったと思われるのが氷雷魔,ほとんどのアイテムが自力では手に入らない






ゼロシールドクエスト,
JISは一項目だけ,全プレイヤーの中で一番になった自信がある


more...

2008-05-18(Sun)

パーティークエストテクニック

ラケリース

カニングパーティークエストに参加した





一つ目の同行

まずはF2


すももワールドでは慣例として,カニクエ一段階を毎回F2で始めることが多い


メイポにはくその役にも立たないローカルルールが多いが,
なんでそれらがローカルルールの域をでないかを考えるべきだ
いいものは誰が主張しなくとも自然に定着する










スーパースライム






3つ目の同行


カニングPTクエストで学んでくるべき,最も大きなテクニック
エモーションスキル,少なくともJISはそう思う


誰がどういう場面でどういう行動をするのかを,
予測しやすい展開を作り出す
それは何もメイポに限ったことじゃない
コミュニケーションの基本だ


短時間に細かいステージを5つクリアする,一周約10分のスピーディーな展開
ここでどういう人間と出会うか,それがキャラクターの一生を大きく左右するといってよい












F5F2.png






F5


あくまでF2はビギナー向けの基本だ

パーティー員に敵意がないことを確認したら初級は卒業
後はF1~F7なんでもありのフリースタイル






お墓






おしまい








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タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
モンスターカーニバルの惨劇
2008年6月10日
前回
エオス塔
2008年5月8日
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2008-05-19(Mon)

氷雷アークメイジスキル振り

第一フェーズ LV120~LV129
主軸を組み立てる

 
マナリフレクション
クァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
チェインライトニング
アイスデーモン
イフリート
ブリザード
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
マナリフレクションクァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
チェインライトニング
アイス
デーモン
イフリート
ブリザード
メイプルヒーローインテンション
120



1
2




121




5




122





3



123





6



124


1


7
1


125



4





126



7





127



10





128
1



7




129
4








130
7








131
10
0
1
10
7
7
1
0
0
攻撃スキル

・ チェインライトニング
・ アイスストライク 
・ サンダースピア 
・ コンポジション 


・ アイスデーモン

・ イフリート

・ インフィニティ
・ ブリザード
→ 雷属性複数 連射性能◎ 熟練度劣化あり 
→ 氷属性6体範囲 氷結
→ 雷属性単体 チェイン25以下なら単体ダメージ最強
→ 氷雷属性単体 氷結&熟練度60%
→ 単体ダメージはチェイン13と同等

→ 2秒氷結,10秒継続ダメージ
→ 敵の属性をリセットし,火弱点を付与
→ 召還獣 3体に火属性攻撃

→ 数秒の間MP消費をなくす 再使用待機時間10分
→ 禁術 数kのMPと引き換えにマップ内15匹に破壊ダメージ


通常はサンダースピアとマジックコンポジションはどちらか一つしか習得していない
強力なチェインライトニングも,スキルレベル10で縛ると,熟練度が大きくのしかかる
いやおうなしに他スキルとのバランスを考えないといけないだろう


ブリザードは禁術縛り,あくまでインフィニティとセットで使う
インフィニティの無敵時間は10分に一度,ブリザードの舞台を整えるのがプレーヤーの仕事
補助スキル

氷結スキル
 アイスデーモン・・・10秒氷結,一方向,3体(スキルレベル7)
 アイスストライク・・・3秒氷結,自分を中心とする広範囲,6体
 マジックコンポジション・・・3秒氷結,単体,ダメージ140%

実質4次のダメージ主力はチェインライトニング.
3次で主力だった氷結スキルは4次では補助スキルとしての役割にシフトする.もちろん氷結スキルの充実ぶりが氷雷メイジの特色であり,これらをいかに使い分けるかがテクニック



その他の補助スキル
 スロー・・・敵の移動速度を減少する
 シール・・・敵の魔法攻撃を封印する
 マナリフレクション・・・一定確率で敵の魔法ダメージを跳ね返す

攻撃スキルが充実しているし,元々氷結があるのでそれ以外でパッとするスキルはない



第二フェーズ LV130~LV139
地味に地道に

 
マナリフレクション
クァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
チェインライトニング
アイスデーモン
イフリート
ブリザード
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
マナリフレクションクァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
チェインライトニング
アイス
デーモン
イフリート
ブリザード
メイプルヒーローインテンション
131
10
0
1
10
7
7
1
0
0
132





10



133


4






134


7






135
10
0
10
10
7
10
1
0
0

ここで示したLV135の時点でスキルとしては飽和
あえて世界が変わるというならクァンタムエクスプロージョンぐらい
だが,これ以上は趣味の世界といっていいだろう

さっきも言ったが氷雷魔は4次そのものにはあまりパッとするスキルがない
4次氷雷魔を極める上で,3次までのスキルがどこまで使えるかがキー
3次で4次を見据えた狩り方をしてきていないなら,その時点でほぼ終わりだ

くれぐれも3次時代を氷結狩場でのアイスストライク連発で流さないよう求む









氷雷魔スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
マジシャンウィザードメイジアークメイジ
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2008-05-20(Tue)

レベルが上がった

JISyn現在LV39,LV40が育成の一段落

JISファミリーにおいて,シーフLV40だけは特別な意味がある

サブ用武器としては唯一の10M級であるペットボトル
シーフにだけ用意された特権




空のテラス


レベルが上がるということは
必ずしも手放しでうれしいことではない



同じ強さに戻るには              
また最初から今のレベルまでキャラを育てなくてはいけない

たくさんのキャラを非効率に時間かけて育ててきたからこそ
その重圧がのしかかる

残された100%の経験値をどうやって使い切るか
その来るべき時のために,       
残された時間でできる限りのことをやらねばならない






雲のテラス


忘れ去られた狩場,忘れ去られたモンスター


今はモンスターカーニバルに篭れば
何一つ考えることなくLV50に到達できる

いや,モンスターカーニバルだけじゃない
狩場として紹介されているもの全てがそうだ


今何も考えなくても,レベルが上がってから考えれば全てを取り戻せると誰もが信じている

というよりも,信じたがっているのだろうか?





隠された塔


プレーヤーにとって,メイポですごす時間は一瞬に過ぎない
プレーヤーにとってキャラクターが生きている時間は無限だ

だが,キャラクターの寿命がプレーヤーよりも短くなることがある



人生に10歳が一度しか来ないように,成人式が一度しかないように


キャラクターも過ぎ去ったレベルを取り戻すことはできない
レベルが上がったキャラは確実に終了の時に向かって進む



若いうちにいろいろな体験をしておけというように
レベルが低い時代にしかできない体験はしておかなければならないんじゃないか?




我々はレベルが低いうちにできる限りのことを習得しなくてはならない
それがキャラクターの成長期

後からはけっして取り戻せない
それは周囲のプレーヤーを見れば分かる




クーラン草原



現実社会では勉強勉強で

効率的な勉強の仕方しか知らない人間が学歴社会の階段を駆け上がる






メイポ社会では効率効率で

効率的な経験値の稼ぎ方しか知らない人間がランキングの階段を駆け上がる





やってることは同じやないか
ならば結末も同じだ


どちらも,9割9分の凡人は壁にぶち当たる
立ち直り方を学んでこなかった人間はそこで終わりだ

  
      






怪獣退治


世界が崩壊した瞬間の生き方を考えろ
そこに変わらず残っているものは何か


今レベルを上げるべきか上げざるべきか

互角に戦っているモンスターたちと,明日にはもう格下としてしか戦えないことに


節目を乗り越える直前
こうやって,すこしだけ思いとどまろうかなと思ったかもしれない









エンディング




でも圧倒的な火力でモンスターを叩きのめしたいという
サディスティックな感情に勝てず
              
今までと同じように
99.98%の経験値を跳び越えた









カテゴリー
タイトル
投稿日
シーフJISyn
次回
決戦の時
2008年6月7日  
前回
サベジスタブの狩場
2008年4月15日
全職スキル振り ― 総目次
2008-05-21(Wed)

そこにいるのはファイアブル

閉鉱


キャラ替え職を替え,
炎の杖を求めてJISが閉鉱に帰ってきた





こんなもん


3次なりたてのヒヨっ子レンジャーとは一撃の重みが違う





どーん


やっぱりナイトが楽しい瞬間はファイナルアタックを放つこの時にある


属性を問わない狩場順応性,
5ターンに一度回ってくる必殺カード
他職とはダメージの桁を隔したファイナルアタック

ナイトの魅力は誰もが分かっていた
しかし多くのナイトがLV100~110の間に挫折した




きま・・・てない


圧倒的な活躍を見せるヒーローの影で,忘れ去られた事実
ナイトは4次職実装前は代表的な過疎職の一つであった
当たり前ながらナイトは昔も今も変わってはいない



ぴよぴよ


そういえばシャウトをいつ使うのか言ってなかったな?
JISがシャウトの極意を教えてやろう



撃てるときに撃てっ!

以上




まあ,いずれシャウトの記事も書こう




ぱーにっく


正直言うと火ブルはLV110そこそこのナイトが狩る敵ではないと思う

JISの火力では火ブルを葬り去るのにパニックが二発いる
ファイナルアタックは5ターンに一度の制約と引き換えに壊滅的ダメージを得るスキル
たかだか一匹の雑魚敵を葬り去るのに必殺スキルが二発いるなど,そんな不細工な話はない





わんわん


ちょっと閉鉱の火ブルの沸きが甘すぎて埒が明かないのでワンワン地獄湯
しかし狩りは長くは続かない



おしまい


茶色の装備のせいで気が散って狩れん!


こだわりすぎのナイトJISyyだった
いや,閉鉱だと色があんまり気にならなかったのだよね

命中装備も寒色系で早くそろえねば

とりあえず茶頭巾はなしだ





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ナイトJISyy
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閉鉱を行く
2008年5月21日
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2008-05-22(Thu)

ダメージ安定性 投げ賊スキル編

ダメージ安定性評価第3回

一回目は武器編
二回目は攻撃段数編
三回目の今回は本来はクリティカルスキルということだったが,
投げ賊と弓使いはクリティカルの発動率がそもそも異なり,さらには投げ賊はトリプルスローが3段スキル,弓使いはストレイフが4段スキル+シャープアイズと,それをひとまとめに行うだけでもすさまじい分量になるので,今回は投げ賊のみにした.


どうせ今後のアサシン育成が進むにつれて考察はしていくので,今日の記事は細かい話は抜き
投げ賊のダメージ遷移を成長と共に眺めてみよう!のコーナー




1.クリティカルダメージ分布とは
2.ローグ・アサシン比較
3.アサシン・ハーミット比較
4.ハーミット・ナイトロード比較
5.シャープアイズ






1.クリティカルダメージ分布とは

ラッキーセブン+クリティカル
合成ダメージ
クリティカル発動数発生率最大ダメージ%
0回25%300%
1回50%400%
2回25%500%


本邦初公開,クリティカルダメージのダメージ分布!
知ってしまえば『ふーん』だが,クリティカルダメージにここまで突っ込んだ人間は初めてだと思う

クリティカルのダメージグラフは複雑な形状をしている
計算方法としては,クリティカルの発生回数に応じたダメージに発生確率で重み付けをし,
それを足し合わせたものがクリティカルダメージだ

例えば上のグラフはラッキーセブンの例
横軸のダメージは,スキル仕様のダメージ%そのままである
クリティカルが発動すると,ラッキーセブンは2段攻撃なので,クリティカルが0回~2回発生する
1回しか発動しない確率が最も高いので,中心付近にダメージが偏るため,
それを足し合わせた合成ダメージは”意外に”安定する






2.ローグ・アサシン比較

ラッキーセブン


先ほどのクリティカルダメージを,クリティカルなしのラッキーセブンと比較してみた
つまり,このダメージ差が1次職と2次職の差である

他の物理職は2次転職後はプログレスを獲得し,最低ダメージを底上げすることで火力が増す
一方のアサシンは,一次時代のラッキーセブンは既にプログレスがかかっており,攻撃は安定している
2次職ではクリティカルにより最大ダメージを向上,攻撃の不安定さと引き換えに火力が増す

投げ賊は成長パターンが逆,それが一つの特色である





3.アサシン・ハーミット比較

シャドーパートナー


3次ではシャドーパートナーが加わる
シャドーパートナーは,召喚の石一個のコストを支払い,ダメージをMAX時で1.5倍にするスキルである
シャドーパートナーはただの比例要素なので,ダメージ安定度は変わらない

一つのポイントは,ラッキーセブンの単発ダメージも3次職中には変わらないこと
ハーミットはノックバックが取りにくい職である






4.ハーミット・ナイトロード比較

トリプルスローダメージ


こちらも,トリプルスローのダメージ分布をグラフ化したのは初めてだと思う.緑の細線がそれぞれクリティカルが0回~3回発動したときのトリプルスローダメージ分布,それを足し合わせると青の太線になる.
これにはシャドーパートナーは入っていないので,更にこれを1.5倍したものが実際のダメージ%になる

トリプルスローのスキルレベルをどこにするか悩んだが,無難なところで10にしておいた
正直,トリプルスローはジャクムスキルだし,JIS自身はどうでもいいと思っている

まあ,4次職は3次職に比べて強さは圧倒的だな,あっはっは,すごいね







5.シャープアイズ

SEダメージ


4次職考察に入るとやる気がなくなったようだが,最後にトリプルスロー+SEのダメージ
トリプルスローは例によってスキルレベル10である

2次から3次,3次から4次と火力を見比べてきたが,トリプルスロー+シャープアイズの火力上昇,それに匹敵している.いわばシャープアイズは5次転職に匹敵するスキルだ


というか,シャープアイズもらっている時点でボス戦だろ?
ダメージ安定性なんかもはやどうでもいいよな?な?

え?普段からシャープアイズもらいながら狩ってる?



知るかよ,けっ







カテゴリー
タイトル
投稿日
ダメージ安定性
5回
シーフスキル編
2008年7月19日
4回
弓使いスキル編
2008年6月26日
3回
投げ賊スキル編
2008年5月22日
2回
攻撃段数編
2008年4月22日
1回
武器編
2008年3月21日
全職スキル振り
アサシンスキル振り
ハーミットスキル振り
ナイトロードスキル振り
全職スキル振り ― 総目次





2008-05-23(Fri)

おちないデューク

ウィザード


JISckはデュークがほしくてエリニアにきました

うんとこしょ どっこいしょ
それでもデュークはおちません



シーフ

JISckJISypをつれてきました

うんとこしょ どっこいしょ
それでもデュークはおちません



どかーん

JISypJISchをつれてきました

うんとこしょ どっこいしょ
それでもデュークはおちません



はじまり

JISchJISyrをつれてきました

うんとこしょ どっこいしょ
それでもデュークはおちません



異常事態発生

JISyrは・・・・


・・・ん?



読者さんでした

エリニアの辺境で読者とまさかの鉢合わせ

2月18日 奇跡の読者第一号※1



リィナ

JISyrリィナをつれてきました

うんとこしょ どっこいしょ
それでもデュークはおちませんでしたとさ



つづく※2






※1
初めてメイポ内で読者にあったのがこの2月18日
未だにメイポ内で鉢合わせた読者は5人しかいない
他ワールドに比べて人口が少ない李ですらその状態
メイポの広さに比べて,ブログコミュニティがあまりに狭いと思う瞬間


※2
最終的に二人で狩ったカズアイの数は20000近く
狙ってドロップを出すのがいかに難しいかの典型例







カテゴリー
タイトル
投稿日
ギルドBlackBerry
次回
横しないょ
2008年6月14日 
前回
ミスリルクルセイダー
2008年5月13日
全職スキル振り ― 総目次





2008-05-24(Sat)

ボウマスタースキル振り

第一フェーズ LV120~LV131
ファッションを極める

 
シャープアイズ
ドラゴンパルス
ボウエキスパート
影縫いの矢
暴風の矢
フェニックス
明鏡止水
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
シャープ
アイズ
ドラゴンパルス
ボウエキスパート
影縫いの矢
暴風の矢
フェニックス
明鏡止水
メイプルヒーローインテンション
120

1


1
1



121


1
2





122



5





123



8





124



11





125
3








126
6








127
9








128
10




3



129





6



130





9



131
10
1
1
12
1
11
0
0
0
攻撃スキル

・ 暴風の矢
・ ストレイフ 
・ アローレイン 
・ ファイアアロー 
・ アローボム 
・ ドラゴンパルス
→ 単体 キーを押している間矢が出続ける きっと1でもつよいです
→ 単体 MP消費小
→ 範囲複数攻撃
→ 前方複数攻撃 火属性気絶なし
→ 前方複数攻撃 気絶あり
→ 吹き飛ばし

もう何でもあり,もっとも派手な4次職の一つ



<暴風は1で止めること>
ヒーローのブランディッシュとは異なり,暴風は上げだすことそのものがバランス崩壊を招く
暴風とシャープアイズのコンボにより,上記の攻撃スキルの大半がお蔵入りする

4次職は下位職の全てのスキルを使いこなし,最も高度なプレイをするから偉いのだ
火力が高いからといって,それが憧れの対象になる時代じゃない

残りのSPの振り方
ボウマスタースキルで伸ばす意義のあるスキルは影縫いの矢のみ
他スキルは本質的にスキルレベル1以上は変わらない
ひどい場合はバランスを崩壊させる方向に作用する


<影縫いの矢>
一定の確率で攻撃した敵の移動速度を落とす,準パッシブスキル
特に単体主力となる暴風とストレイフは,短時間にたくさんの矢を撃ちこめるため,
影縫い発動の判定回数も多くなり,非常にボウマスタースキルとの相性がいい


<シャープアイズ>
クリティカルの発動率とダメージを大幅に底上げする
このスキルを挙げる理由は,単に周囲への目くらまし
高いメルを出して貴重なSPを使って11以上上げる必要性はない


<フェニックス>
フェニックスが複数のターゲットを取ってくるのは実は非常に迷惑だ
単体スキルが主力のボウマスターとフェニックスは相性が悪い

敵に欺かれるにはまず味方から
このスキルを上げるのは,狩りの難易度を上げるため
どれだけ敵が密集していてもフェニックスありで戦えるようになれば上出来

第二フェーズ LV132~LV139
我が道を行く

 
シャープアイズ
ドラゴンパルス
ボウエキスパート
影縫いの矢
暴風の矢
フェニックス
明鏡止水
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
シャープ
アイズ
ドラゴンパルス
ボウエキスパート
影縫いの矢
暴風の矢
フェニックス
明鏡止水
メイプルヒーローインテンション
131
10
1
1
12
1
11
0
0
0
132



15





133



18





134



21





135





14



136





17



137





20



139
10
1
1
21
1
21
0
0
0

弓の魅力はあくまで多種多彩なスキル

パーティースキルシャープアイズの実装で一躍4次職の花形となった弓使い
反面,暴風撃ちっぱなしの批判を浴びる,ヒーローと並ぶ悪役の双璧

4次職の仕事は職の魅力を最大限に引き出すこと
力をセーブすることも含め,自分でいいキャラをカスタマイズしてちょうだい



必要マスタリーブック
・ 影縫いの矢LV20 LV30
・ フェニックスLV20 LV30

ボウマスタースキル振りの特徴は,マスタリーがタダ同然のところ
世間はボウマスター三点セット「SE BS 暴風」にLV150まで振り回されている
その3つは捨てていい,他はタダ同然なんだから他をおいしくいただこう










弓職スキル振り 
ダメージ安定性 弓使いスキル編
1次職2次職3次職4次職 
アーチャーハンターレンジャーボウマスター
全職スキル振り ― 総目次


2008-05-25(Sun)

課金のリミッター

課金のランク
 課金の種類行動原理購入アイテム
ランク0無課金
(基本プレイ)
もっとも原始的なゲームルールに従う-
ランク1アバター課金ゲームバランスに影響を与えないポイントアイテムのみ購入するアバター装備
整形・整髪・スキンケア
拡声器・メガホン
ランク2システム課金経済バランスに影響を与えないシステムアイテムまで購入を認める
サクサクチケット
お守り
テレポストーン
ペット
営業許可証
(AP振り替え券)
ランク3アイテム課金リアル資産からゲーム内資産への一方通行の資産流入を認める(ゲーム内資産を売却してランク3アイテムを購入することも含む)ザクザクチケット
ガシャポンチケット
AP振り替え券
ウェディングチケット
切手,メル
ランク4ポイント還元ゲーム内資産を消費して,ランク2以下のポイントアイテムを購入する
ネクソンポイント
ランク5RMTゲーム内資産を消費し,リアルマネーに還元するウェブマネー
現金

課金のリミッター


おおよそ,現在のメイプルストーリーにおいて,課金スタイルは以上のように分類できる

もちろん進行スピードや順番,最終到達レベルには個人差があるが,
プレイヤーはランク0の無課金から始め,時間を経るごとにランク1,ランク2と”レベルアップ”していく



メイプルストーリーの基本理念は『基本プレイ無料』であり,新規ユーザーは基本的にその謳い文句に誘われてくるので,実際の人口比はランク0が最も多く,ランクが上がるごとに人口が減るピラミッド構造をとっているはずである

ゲームスタート時は確実に全員が無課金プレイヤーで,時間がたつにつれ,ある種の諦めと共に課金レベルを上げていく.それでも,小中学生など,物理的にランク0やランク1から抜け出せないプレイヤーの比率は我々が考えている以上に高いと思われる








ランク0 無課金

フリマ


オフラインゲームは与えられた世界以上のものはルールとして絶対に手に入らない
もっとも厳しいゲーム法則に従い,もっともゲームの本質に近いのがこのランクだ


P高騰によって新規プレイヤーが大打撃を食っているというが,それはナンセンスだ
ガシャポンアイテムを含むPアイテムはPなしには基本的に手に入らないものであり,
それはP高騰うんぬんに関係がない.元々手に入らないのが原理だ


JISはLV50以上と50以下で課金スタイルを分けており,LV50以下のキャラには課金をしない






ランク1 アバター課金

しろい牢屋


 下位ランクとの違い
ランク1リアル生活の経済的な干渉を受けない
ランク2外見をリアル生活の経済状況に依存


メイプルストーリーは基本プレイ無料であり,その前面に位置するのがアバター課金
課金によって変わるのは外見だけであり,システムそのものには影響を及ぼさない
このランクは本質的にランク0と同じである

IN率が低くなると,90日で期限切れする装備レンタルが億劫になってさらにIN意欲が落ちる悪循環に陥りがちになるという問題も内包しているが,それさえ気にしなければ何も問題ない


ちなみに上のしろい牢屋,LV1からサクチケを使わずに2年がかりでLV117まで上がってきた,
正真正銘のアバター課金止まりのプレイヤーである

アバター無課金でシステム課金オンリーのJISとは対照的だ
何かいいたいのは分かるが,そこは我慢だ






ランク2 システム課金

かふーん


 下位ランクとの違い
ランク2狩り等,システムそのものには課金の影響はない
ランク3経験値取得をリアル生活の経済状況に依存

ペットによって,敵を倒してアイテムを拾うという基本要素が崩壊
サクサクチケットによって,所持プレイヤーと非所持プレイヤーの経験値格差が2倍
お守りによって,デスペナルティの等価性すら消滅した


サクチケが消えれば経験値が半分,アイテムを自己回収で効率激減
JISがLV50以下と50以上で別の課金スタイルを敷いているのはこのためだ
時間的・経済的余裕がないときはLV50以下,余裕があるときはLV50以上と切り替えている


システムの上では平等を破壊するランク2ではあるが,
経済考察の上では市場価格に影響を与えないので,ランク0と等価である





ランク3 アイテム課金

 下位ランクとの違い
ランク3ゲーム内資産に課金の影響はない
ランク4ゲーム内資産をリアル経済に依存



サクチケやペットはしょせんは自己満足である
サクチケを持ったからといって,敵が速く倒せるわけでもない
ランク3とランク4の最も大きな違いは,課金状況をダメージや経済力で,他人に影響力を持つという点だ


ここにはザクザクチケットとガチャポンチケットはもちろん,
ウェディングチケットやAP振り替え券,ペット装備も広義にここに入る
本来ゲーム内アイテムで補うべきステータスを,課金によってまかなっているからである

さらにはジャクム兜や顔アイテムもここに入るだろう
なぜなら,それらはレンタル装備で隠すことが前提のアイテムデザインであり,
課金と切っても切り離せないからだ


なお,ランク3までは資金の流れは,リアルマネー→ゲームの一方通行.
ガシャポンでミスったとか,ザクチケを買ったのに全然ドロップが増えないとか,そういう状況を除けば,ゲーム内資産は増え続ける一方である






ランク4 ポイント還元

 下位ランクとの違い
ランク3資産の流れ
 ネクソンポイント → ゲーム内アイテム(メルを含む)
ランク4資産の流れ
 ゲーム内アイテム ⇔ ネクソンポイント


MTS実装とともに敷居の下がったゲーム内自給自足スタイル
4次職実装で3次職との所得格差が広がり,さらに敷居は下がった

ちなみに,ザクチケやガシャポンチケット等のゲーム内資産を増やすアイテムを買うのは課金市場のループの中にあり,ランク3である.

通常はゲームで稼ぐよりも現実社会で稼ぐ方が生産性が高く,儲け率が高い
ランク4以上の特徴はでは生産性の低いメルで,生産性の高いポイントを買っていると言う点で,ランク3以下とは一線を隔している.

儲かっているときはレンタル装備・サクチケありのリッチな生活
儲からないときは素の装備丸出し
その上収入が安定しないので,もっともヤクザなスタイルでもある








ランク5 RMT

 下位ランクとの違い
ランク4資産の流れ
 リアルマネー → ゲーム内通貨(ネクソンポイントを含む)
ランク5資産の流れ
 ゲーム内通貨  リアルマネー


現在最も広義のメイポプレイスタイルはこう
( ここでいう広義のメイポプレイには,営利目的で絡んでいるRMT業者も含んでいる )

レベル1から真っ当な手段でゲームを始めたとしても,そうそうこの領域にはたどり着けない
有意な現金収益を得られるようになるまでには,相当な初期投資と戦略,場合によっては裏技等も必要である









新企画予告


来月より経済考察もはじめようかと思う


これまでも転売やインフレ,フリマ商店街計画など,経済関連の考察は他サイトでもされてきた
しかし,始めに結論ありきで始まり,『よい・悪い』に終始して本質を捕らえていないケースが非常に多い

市場原理は,一種の自然現象である
『転売がなければいい!』,『インフレがなければいい!』,『RMT業者がいなければいい!』,『チートでの市場かく乱は悪だ!』などという主張で思考停止に陥っていては何も進まない.それは『台風がこなければいい!』と叫んでいるのと同じなのだ.それらは(チートですらも)市場原理に基づき,発生すべくして発生している.仮にそれらが一人一人の”悪意的な”活動であったとしても,我々はそれにいやおうなしに巻き込まれ,その中で生活していかなければいけないのだ.







カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
   
6回 バブルリングバブリング 2008年9月12日
5回 メルとポイント 2008年7月26日
4回 メイポ1の大富豪 2008年7月16日
3回 ホーンテイルは永遠に 2008年7月12日
2回 自給自足 2008年6月10日
1回 課金のリミッター 2008年5月25日
全職スキル振り ― 総目次

2008-05-26(Mon)

所持金10000メル ―メイポの新時代―

腐敗する王政

ティガン: ここは誰でも入れる場所じゃない!
ティガン: アリアントのサルタン(国王)がいらっしゃる場所だ!
ティガン: お前のような外部の冒険者をどう信じろと?



せっかくのアリアントクエストだが,さすがアリアント王宮
セキュリティが万全でクエストが進まない






ティガン: 絶対にダメだ!しかし・・・



回廊

お前がサルタンに忠誠を尽くすと言う証を示したら,通してやれないこともない
それは簡単だ,2000メルだせ.アリアントとサルタンの忠誠のためにな




アリアント王政に栄光あれ!






シェヘラザード

シェヘラザード:
 手紙を預けますのでジユルに伝えてください
 顔を見ることはできませんが手紙で想いを伝えたいです
 ではよろしくお願いします・・・



アリアント実装がもたらしたもの
クエストの圧倒的なストーリー性,地域内での世界観の統一と連携性
そして他地域との連携



アリアントと地域連携
オルビス
王妃アレダ
オルビスは妖精の街
自称妖精アレダがオルビスの妖精アイテムをほしがる
下町
話し手シェヘラザード
シェヘラザードは語り部
自分の知っている話を全て話してしまうと王妃に粛清されることを恐れ,下町の図書館司書に助けを求める
プリンス
童話の世界から現実世界に迷い込んだプリンス
童話で現れるはずの登場人物が現れないため,プレーヤーに解決策を求める
マガティア
リチウム
クエスト等,直接的な連携はないが,アリアントはリチウムの特産地,マガティア錬金術はリチウムを動力源とする





ついでなので,2008年5月現在の大型クエストを列挙しておこう
ここでいう”大型”とは報酬のことではなくて,もちろん別のパラメータである
JISは何がなくとも,ここに挙げたのだけは全てやる

報酬が云々,効率がどうこうじゃない
こういうのはキャラクターの一般教養,通過儀礼だ


代表的なストーリークエスト

短編
長編

マイの修練
1次
楽しい世界旅行
イカルスと空飛ぶ薬
( LV10 ~ 42 )

ゾーンが用意したプレゼント
( LV18 ~ 60 )

特別な指令
( LV18 ~ 36 )
水上市場の守護隊任務
危険なダンジョン
ウィンスターンの化石研究
・ 私の娘を探して欲しい
・ ネーラとカニングシティーの住人たち
・ シュミのなくした小銭袋
・ マヤと謎の薬
・ 錬金術師ジェーン
2次
超極楽おじさんと隣の彼女
失われた昔話本
( LV35 ~ 65 )

恋人への魔法のプレゼント
( LV45 ~ 80 )

パパフィクシの伝説
( LV51 ~ 70 )

アルケスタと闇のクリスタル
( LV40 ~ 60 )

ドランのノート
( LV30 ~ 75 )

ルディブリアムを死守せよ
( LV60 ~ 80 )

古の暗号
( LV69 ~ 79 )
槐木のスタンピ
エオス塔の平和
ライオネルの旅立ち
荒々しい家畜たち
防衛軍関連クエスト群
・ ビーチ旅行券
・ 外界人退治 他
武稜関連クエスト群
・ 道工の修行
・ 失われたヒキュー 他
・ さびしいボンちゃん
・ ケンタの海の生物調査
・ 役者修行
・ 沼地のワニ
3次 エリジャーの深い眠り
闇の中のぬいぐるみ
( LV25 ~ 90 )
伝説のスノウマン
古文書研究団の挑戦



ちなみに,この表に取り上げたクエストの半数近くがここ2年以内の実装である

ここ2年でメイポは大きく変わった
個人クエスト,パーティークエストともに大量に実装された
相次ぐ破壊効率狩場や,4次職の破壊スキルが実装された
MTS実装,相次ぐ高額ポイントアイテム実装で,経済感覚も大きく変化した

2年前に全盛期があったメイポサイトの世界観・価値観は現在には通用しない


にもかかわらず,育成サイトの顔ぶれは同じで,その中にはとうに更新停止したものすら多い
そして,育成サイトを調べれば,あいも変わらずそれらが優先的に示される

我々はその情報が2年前のプレーヤーの感覚であることを知っている
でも,ビギナーが見るとどうなんだろう

サイト離れはそういうところから始まってないだろうか?






アレダ


競争原理が働かず,既得権益絶対の状態が2年間続いた結果,
実際に育成サイトは現在致命的なまでにボロボロの状態だ


4次職が当たり前のように語られる
だが未だにサクチケなしでは,4次はおろかLV80すら怪しい
どんどん入ってくる新規プレイヤーがサクチケを持っているのは当たり前か?
3次職情報は,2次職情報はまだまだ現役で必要だ
そして2年前の3次職ノウハウと今のノウハウは違う



だが新しい育成サイトはメイポ同盟を盾に黙殺される






プリンス


JISがサイトを作ったのは偶然に過ぎない
でも,JISがサイトを作らなかったとしても,きっと誰かが同じ役目を担ったと思う

4次職にならない僕らだからは,2年間のメイポ情報サイトの歪
2年間新規プレイヤーを育て続けたプレイヤーからの警告






復讐


JISは破壊神かもしらん
でも,その破壊神の誕生も自然の摂理

早い段階で修正しようと思えば,もっと穏便に修正できたはずだ
それを2年間遅らせた結果,最悪の人間を引き込まざるを得なくなったのだ





レベルアップ


明後日でついにブログ開設6ヶ月の節目

ここ2ヶ月は対外的な動きを抑えて力を溜め込んできた
運動不足でなまりきったサイトに,突然の全力疾走はさぞかしきつかろうな














カテゴリー
タイトル
投稿日
ウィザードJISck
次回
役者修行 2008年6月23日
前回
アリアントのクエスト 2008年4月23日
全職スキル振り ― 総目次

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