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2008-06-01(Sun)

プリーストJISyc


今月は”ゆーとぴあ”えっぐまんさんからプリーストJISycをいただきました
クリックで拡大(十分でかいけどまだでかくなる)

more...

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2008-06-06(Fri)

メイプルスノーボード


しろい牢屋: コカコーラクエストやってる?
JISyr: 全然
JISyr: あまりにキャラたくさんいるから,どこから手をつけていいやらさっぱりやし
JISyr: やる気起きん
しろい牢屋: わたしも時間ないから全然INしてない
しろい牢屋: でもメイプルスノーボードだけはほしい
JISyr: あん?






メイプルスノーボードクエスト
スノーボードランダム報酬/メイプルスノーボード
LV20鉾 攻撃力30
ただのネタ装備
・ 薪×50
・ コカコーラスライムの鈴×50
・ ミスリル×1

・ スターフィクシの星の欠片×50
・ ルナーフィクシの月の欠片×50
・ コカコーラスライムの鈴×50


・・・いらないけど楽勝じゃん


露店JISyl
ミッションLV20以上の条件を満たしたキャラ全員がメイプルスノーボードクエストをクリアする
該当キャラ数15キャラ
その他制約ミッションはレベル上げを兼ねている
適正レベルキャラで狩る
薪×750倉庫より約300個 足りない分はウィザードJISckが調達
コーラスライムの雫
×1500
初心者JISybが修行を兼ねて調達
ミスリル×15倉庫より支給
フィクシETC
各750
シーフJISypが調達







ウィザードJISck
JISckいわゆる所持金10000メルのキャラクター.3月上旬にミッションが終了し,狩りそのものから遠ざかっている.育成方針からなかなか狩りのチャンスが回ってこず,おのずとこういう雑用が増えていく.所持金10000メルといい,スタンプ狩りといい,ろくなミッションが回ってこない.もっといい仕事回せや!
シーフJISyp
JISypオルクエサブとして順調に成長,5月中旬現在LV67に到達.狩場はオルビス・エルナス・武稜を転転としている.ゲッタ事件でLV54以降はひたすらDEXに振っていたため火力は上がっていないが,シーフは狩場が多すぎて到底飽きが来る気配はない
初心者JISyb
JISyb珍しくミッション参加かと思ったらこんなことか!
一思いにスラッシュブラストでやりたい

・・・やりたい


このミッションのメインテーマは,普段IN機会のないウィザードJISckと,
初心者島ではレベルが頭打ちのJISybに狩りをさせること

・・・だが逆にその二つがきついのは言うまでもない






ミッションクリアミッション終了
JISyhコカコーラゼロカプセル
JISylコカコーラカプセル
JISycコカコーラゼロカプセル
JISybコカコーラゼロカプセル
JISytトナカイの乳
JISyz小豆カキ氷
JISyeコカコーラカプセル
JISckコカコーラカプセル
JISchトナカイの乳
JISyyコカコーラカプセル
JISyrコカコーラゼロカプセル
JISyoコカコーラカプセル
JISypトナカイの乳




JISyk_20080506115446.png
JISyk メイプルスノーボード










・・・あの日から2ヶ月

おしまい

一転時の人となったあの日から2ヶ月
JISykにはあの日から一度もINしていない

あゝ懐かしの青春,あの頃はよかった
もう回ってこないだろう次の活躍の機会を求め
今日もメイプルスノーボードと共にたたずんでいる







カテゴリー タイトル 投稿日
コカコーライベント
次回
ゼロシールド再び
2008年6月13日 
前回
ゼロシールド
2008年5月17日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-07(Sat)

決戦の時 ver. JISyn

LV40到達

プロローグ



念願のペットボトル装備


スキル振り


サベジ6連をとりあえず確保し,これからLV45までヘイスト全振りする予定

※ヘイスト先上げは珍しいというほどではないが,ブースター・サベジMAX・プログレスMAXを後回しにするため,火力アップスピードがLV6分遅くなる,どちらかといえば玄人向け


兼ねてから言っていたように,これはルディクエ専門火力シーフ
PTクエスト専門である以上,PTスキルで他人に負けるわけにはいかない
意地でもPTスキルは上げきる,それがJIS規格

ここで言う火力とは,モーメガバンを常識的な手数で倒せるという意味で,
必ずしも最強を目指すという意味ではない
むしろPTに不釣合いな火力は場をしらけさせるだけだ

モメガを10秒で倒せてうれしいのは本人のみ.PTプレイに火力バカはいらない
強化品で無強化シーフの1.3倍程度の攻撃力を出せれば,
サベジ21止めで余ったSPをヘイストに回すことができる


これで,火力で周囲と調和を保ちつつ,PTスキルを得られたわけだ.
スキル振りの妙,理解いただけたであろう




AP振り



JISは基本的に低レベル域はチキン強化で済ませているのをはじめ,
サブではほとんど強化にメルをかけない

しかしルディクエシーフに関しては,
ルディクエをファーストキャラで始めたときからかなり強い憧れと思い入れがあったため,
例外的に低レベルでの強化品を買い揃えた
実際,これで火力全振りしたJISypは,自分で言うのもなんだが相当強かった


・・・ルディクエやモンカニバトルがしらけモードになり,
モンカニでコインを集める以外に使い道がないぐらいに










しかし,強化品を集めるのは数字自慢のためだけではない
強化したからには強化なしではできなかったことをやらねばならない




役者修行



有名クエストの一つ,役者修行
LV40までにクリアできなければ,次のムービースターを受けることができない

しかし,ソロでクリアしようにも,LV40で幹部に命中させるのは容易なことではない.JISは物理職なら全職当てられるようになるまで強化はできたが,魔だけは未だに攻撃を当てられない.したがって,別に高レベルの友達や通りすがりの人とPTを組んでその人に倒してもらっても全然恥ずかしいことではないし,そっちが普通だ



討伐完了



しかし,挑戦しなくてはいけない
それが力(しょせんは装備だが)を持ってしまったものの権利であり義務であると思う





インターミッション


まあ,マリワカの役者修行をクリアして,フラノのムービースターのフラグさえLV40までに立ててしまえば,別にママシュはいつ倒しても構わない






・・・が




ママシュ









エピローグ



そうさ我らはJISファミリー






カテゴリー
タイトル
投稿日
シーフJISyn
次回
サベジロックオン
2008年8月6日  
前回
レベルが上がった
2008年5月20日
全職スキル振り ― 総目次
2008-06-08(Sun)

ナイトロードスキル振り

第一フェーズ LV120~LV130
最強でない最強職

 
フェイク
ベノム
ショーダウン
アンブッシュ
トリプルスロー
忍者ストーム
スピリットダーク
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
フェイク
ベノム
ショー
ダウン
アンブッシュ
トリプルスロー
忍者ストーム
スピリットダーク
メイプルヒーローインテンション
120
1
2







121

5







122

8







123
2
10







124
5








125
7


1





126
10








127


1
3





128



6





129



9





130
10
10
3
10
0
0
0
0
0
アクティブスキル
ここでいうアクティブスキルとは,敵に対して仕掛けるスキルという意味.かなり広義であるが,基本的にJISがアクティブスキルと呼ぶスキルは,使いこなせないといけない



・ ラッキーセブン 
・ アヴェンジャー 

・ ベノム 
・ アンブッシュ 

・ ライフドレイン
・ シャドーウェブ
・ ディスオーダー
・ ダークサイト
・ ショーダウン
→ 単体
→ 6体攻撃

→ 攻撃に毒判定追加,最大3回まで重ねがけ可能
→ ダークロード様の分身を召還して追加攻撃

→ 敵のHPを吸収する
→ 敵を固める
→ ターゲット外し
→ 物理攻撃無効
→ ドロップ率と経験値を上昇する前方範囲スキル



アクティブスキルの数ではこの職にかなう職はそうそうない
不思議な感じがしないか?まったく別の職に見えてこなかったか?



これだけのスキルがあるが,『投げ賊すげー』という話は聞かない
投げ賊の価値は1次から4次まで通して,常に火力への未練を断ち切れるかどうか

まさに火力に反比例して投げ賊の価値は下がる
ナイトロードって本当はすげーんよ?



※ トリプルスロー,忍者ストームはジャクム由来スキル
  JISスキル振り表の作成方針により育成から除外
パッシブスキル


・ ヘイスト 
・ メルアップ 

・ クリティカル 
・ シャドーパートナー 

・ アルケミスト 
・ サバイバル 
・ スピリットダーク 

・ シックスセンス 
・ フェイク 
→ 機動力MAXのパーティースキル
→ ドロップメル1.5倍のパーティースキル

→ 50%の確率でダメージを100%アップ
→ 総ダメージ1.5倍

→ 消費薬の効果1.5倍
→ MP自然回復量10秒当たり30増加
→ 手裏剣200を先払いして,一定時間手裏剣消費なし

→ 命中と回避を20増加
→ 回避を%で上昇


第二フェーズ LV131~LV139
4次職は3次職の上に 3次職は2次職の上に

 
フェイク
ベノム
ショーダウン
アンブッシュ
トリプルスロー
忍者ストーム
スピリットダーク
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
フェイク
ベノム
ショー
ダウン
アンブッシュ
トリプルスロー
忍者ストーム
スピリットダーク
メイプルヒーローインテンション
130
10
10
3
10
0
0
0
0
0
131


6






132


9






133


10
12





134



15





135



18





136

11

20





137

14







138

17







139
10
20
10
20
0
0
0
0
0

尊敬される4次職とは何か
トリプルスローで大ダメージを出すことか? ノーだ
シャープアイズをもらって神数字を出すことか? ノーだ

数字なんてのは装備とスキルとレベルがそろえば誰でも出る
それがメイポの真理であり,そこにサプライズはない



ここに4次スキル振りを示したものの,3次までの全てのスキルを使いこなせないとまず無理
3次職+αの4次職スキルまでなると,差は更に広がるだけだろう

自分の行いは全て自分に跳ね返る
地道に積み重ねてきた人間のみに4次職の栄誉がある



必要マスタリーブック
・ ベノム LV20
・ アンブッシュ LV20











投げ賊スキル振り 
ダメージ安定性 投げ賊スキル編 
1次職2次職3次職4次職 
投げローグアサシンハーミットナイトロード
全職スキル振り ― 総目次




2008-06-09(Mon)

閉鉱を行く

試練の洞窟


われらが炎の杖を手に入れるため
JISyrが閉鉱に来た



閉鉱・試練の洞窟3
ジパング武器庫やルディ地下実装前の最強狩場,現在はほとんど人に会うことすらない,メインディッシュはファイアブルだが,武器庫や地獄湯とは異なりまばらにしか沸かない.ボス格扱いだったのにその後の大安売りで威厳の欠片すら消え去ったファイアブルの悲劇の象徴.






ミニマップ

試練の洞窟ミニマップ


このマップは職によって大きく特性が変わる.

近接職
(長所)足場が広く,落とされる心配が少ない
(短所)足場が離れていて,移動が大変

遠距離職
(長所)隣り合う足場が,全て遠距離攻撃ギリギリの位置に設定されている
(短所)敵が沸くと安全地帯ではなくなる足場が多い


ミニマップ上,白のラインで示した射程はファイアブルの攻撃が届かない絶対安全射程
黄のラインで示した射程はパペットを出せば攻撃を避けられるパペット安全射程






絶対安全射程

絶対安全圏


この射程なら,一切ファイアブルの攻撃は届かない
そうさ,ずっと俺のターン!





パペット安全圏

パペット安全圏


パペットは容易に安全地帯を作り出すことができる超優秀スキル
スキルレベル1の5秒でも十分その恩恵にあずかることができる






撃破


正直,ジャンプショットがあったらあった,なかったらなかっただと思っている

どうも育成サイトはジャンプショットが当たり前だと言う風潮があるが,
ジャンプとショットは元々別操作,ジャンプショットは仕様ではないのだ

二年間いろんな弓・弩育成サイトを見た
でもそこに突っ込みをいれる人間はいなかった

基本的に有弾系の攻撃は前後移動で回避可能
”わざわざ”派手にジャンプショットで避ける必要はない







LV71のレンジャーが廃墟閉鉱にファイアブルを狩りにくる
元より効率なんぞどうでもいい,一体一体確実に撃破すればいいんだ







特攻

causion.png


この足場に安全地帯はない,試練の洞窟3,唯一にして最大の難関
ファイアブルがたまるとカオスとなるので,できるだけたまる前に潰す





終了


・・・とまあ,都合のいい話ばかりではないさ
それが格上の格上たる所以ってもんだろう



帰還






カテゴリー
タイトル
投稿日
ハンターJISyr
次回
レインニモマケズ
2008年6月20日
前回
黄昏の海賊船
2008年5月7日
JISコミュニティ
(せーにゃん)
次回
そこにいるのはファイアブル
2008年5月21日
前回ゲッタ2008年4月20日
全職スキル振り ― 総目次





2008-06-10(Tue)

自給自足

素朴な質問をしてみる


基本プレイ



Q.基本プレイとは何か?





§ 基本プレイとは何か

ネクソンがそう宣言している以上,基本プレイ無料は事実であろう
そして逆に言えば,無料でできるプレイが基本プレイであろう




メイプルストーリーの基本収支

1.資産価値は全て『狩り・クエスト』など,ゲームシステムから発生する
2.NPCや他プレーヤーとのアイテム取引は,メルもしくはアイテム同士の等価交換による


これはオフラインゲームの収支と同じだが,これはメイポの基本プレイ無料と矛盾はしていない






課金のランク
 課金の種類行動原理購入アイテム
ランク0無課金
(基本プレイ)
もっとも原始的なゲームルールに従う-
ランク1アバター課金ゲームバランスに影響を与えないポイントアイテムのみ購入するアバター装備
整形・整髪・スキンケア
拡声器・メガホン
ランク2システム課金経済バランスに影響を与えないシステムアイテムまで購入を認める
サクサクチケット
お守り
テレポストーン
ペット
営業許可証
(AP振り替え券)
ランク3アイテム課金リアル資産からゲーム内資産への一方通行の資産流入を認める(ゲーム内資産を売却してランク3アイテムを購入することも含む)ザクザクチケット
ガシャポンチケット
AP振り替え券
ウェディングチケット
切手,メル
ランク4ポイント還元ゲーム内資産を消費して,ランク2以下のポイントアイテムを購入する
ネクソンポイント
ランク5RMTゲーム内資産を消費し,リアルマネーに還元するウェブマネー
現金

課金のリミッター



前回作った表だが,今回もこれをベースに行う


前回の補足 ランクのグレーゾーン

無課金プレイの特徴は,資産価値はゲーム内の青い小さなサイクルで完結しているところである


ランク2は考え方によっては相場干渉のグレーゾーンではある

・ サクチケによってレベルアップ速度が上がれば収入が増える?
・ ペットによってアイテム回収率が上がれば収入が増える?


しかし例えばランク3のガシャチケだと,『いくら以上のアイテムがでないと赤字』というのがある
ザクザクチケットも,『月にどれだけドロップしないと赤字』というのがある
ウェディングチケットや振り替えバグも,『いくらなら強化のコストパフォーマンスを上回る』というのがある

サクチケをコストパフォーマンスで語る人は滅多にいないだろう,単にアレは経験値目当てである



場合によってはランク1のアイテムも,
・ パーティー募集を拡声器で行う場合,それは経験値に差をつける目的である
  その使い方はサクチケと同等,ランク2に近い
・ レンタル装備を買うとトモロクがしやすくなったり,パーティに誘われやすくなる
  それを目的として買っているならば,その使い方もランク2に近い

今回は経済考察なので経験値効率による分類は関係がないが,
常に,分類はアイテム基準ではなくて,使用法を優先する
サクチケがランク2と言われて納得がいかなければ,ランク3と扱って差し支えない






§ 無課金サイクル

ポイントは市場価値を持たない
ポイントは等価交換の対象にはならない


課金スタイルの一つのターニングポイント,無課金サイクルの踏襲
ランクで言うなら,図の青サイクルが独立しているランク0~2だ



ウェブマネーが高騰して,無課金プレーヤーが大打撃を喰っているというが,それは因果関係が逆である
ウェブマネー高騰の影響を受けないのが無課金プレイである

等価交換というのは,あくまで価値が同じもの同士の交換.
ガシャポン等のポイント由来のアイテムは等価交換則により,メルを払うことで手に入れられるが,
逆にアイテムからポイントを得ることはできない.ポイントに価値がないからだ

無課金プレイヤーにとって,課金アイテムはNPC売買のようにブラックボックスから発生してくるもの
ポイント相場は全く無課金プレイヤーには関係がない







1p=4k時代よりも無課金プレイは厳しくなったか?

『ポイントの値段は無課金プレイには関係がない』
でも実際は2年前の1p=4k時代より無課金プレイヤーは苦しくなった・・・
・・・とか思っていないだろうか?

だが,その時代をよく振り返ってみるべし


2年前・・・
・ ジャクム兜は買おうと思って買える品ではなかった
・ LV100武器はおろか,LV90武器すら貴重品だった
・ メイプル武器をはじめ,多くの極振り武器は育成計画に入れられる品ではなかった
・ 素早さ鎧下,命中兜など,現在の有力書はなかった
・ 10Mを超えるドロップは日手裏剣程度
  大きな収入を得る手段はほとんどなく,コツコツ溜めるしかなかった


これがプレイヤー間で美化して語られる2年前の真実

基本プレイの水準そのものは格段に向上した
インフレも味方につければ,収入の額・スピードすらも比較にならない

現在のプレイヤーは,2年前と同じ水準でプレイしている
それが等価交換則による摂理である












§ 課金プレイ

ランク2以下に対して,ポイントに市場価値を与えて,等価交換の対象に加えたのが課金プレイ
当然この層のプレイヤーは,アイテム相場に加え,ポイント相場の影響も受ける


無課金プレイは,例えばガシャポンアイテムの呪い書をいくらで買っても,
アイテム発生の過程は完全にブラックボックス,常時それは等価交換になる

だが課金プレイは,呪い書をいくらで売買するかは非常に重要だ
アイテムの発生段階に関わっており,ゲーム内の資産が増えても,
それ以上にポイントが減ればそれは資産の目減りになるからだ




茶軍手価格で2年前と現在の相場を比較してみた
※最近はフリーマーケットに行く気も失せたので,ちょっと前のデータである
 今は更に値上がりしているかもしれない

茶軍手の価格
 為替レートメル価格P換算価格
20061p=4k15M3750p
20071p=20k70M3500p
20081p=40k150M3750p


相場は生き物,ワールドによっても時期によっても違う
でも,おおまかにみて,茶軍手は気持ち悪いほどP価格と連動している


そして,ポイントベースで見ると,メルはすさまじい勢いで価値を失っている
その勢い,わずか2年でメルの価値が10分の1である
資産をメルで所持していた課金プレイヤーは大打撃を喰らった

( 無課金はポイントとメルの比較が無意味なので,ポイント高騰は無課金プレーヤーにとっての資産価値の減少ではない )





確かに,課金プレイではメル価値減少でメル資産が目減りするのは痛い
だが,常時プレイしていれば,ものを買ったり売ったりし続ける限り,
たえずメルとポイントの等価交換を暗に相場に応じて続けているため,
別に資産が増えたり減ったりはしない,だから安心してよい



でも,一つだけ成り立たなくなりつつあるものがある

狩りで稼いでポイントを買って,
アバターやサクチケ,場合によってはウェブマネーを買っている



これは違うのだ
メルでのポイントアイテム購入は,ポイントが高騰すると成り立たないのだ
ポイント高騰によってアイテム価値は変わらないにもかかわらず値段だけが上がっているからだ

そして投資したお金は決して返ってこない






§ 自給自足

MTS実装前は,ポイント取引は主に拡声器を通した闇取引であり,
基本的にポイント取引自体がタブー視されていた

それがMTS実装により,ポイント取引が合法化,
狩りで稼いでポイントアイテムを買うというスタイルが浸透した

その『自給自足』スタイルは,あたかも無料でゲームをしているかのように語られる


だがそれは大いに勘違いだ
実際には,そのポイントに見合った対価を支払わされている




何のことはない,メルで買ったポイントアイテムの量だけ,ゲームプレイは貧相になっている
今まではポイントが安すぎてそれに気がつかなかっただけ

貧相になったゲームプレイを買い戻すには,同じだけのポイントが必要,それだけの話だ








§ 変わる情勢,変わらない感覚

今でも古きよき思い出として語られる1p=4k時代
狩りでコツコツ貯めて,課金しないと手に入らないような高額ポイントアイテムを手に入れる
そう言ったサクセスストーリーが生まれ,それについて語るのが育成サイトの希望であった


それについて語ることは結構なことである
だが,時代は変わったにもかかわらず,育成サイトはその時代への未練を断ち切れず,
新しい時代にあったスタイルを未だに提示できていない



これは非常に問題だろう
狩りでコツコツというのも,自給自足などというのも,
全てはポイントが安く,ガシャポンの破壊アイテム実装が緩やかだった時代だったから成立したのだ

メイプルストーリーが変化したと事実はもう覆ることはない
我々がこれから生きていくのはそういう時代なのだ







あと,JISはポイント高騰に関して,ネクソンが悪いとは思っていない
なぜなら,ポイントアイテムは基本プレイではないからだ
『呪い書が高い,茶軍手が高い』,当たり前である,それらは基本プレイではない

基本プレイのバランスはゲーム製作者が取っている
基本プレイを抜け出したプレーヤーは,自己責任において自分のバランスを取らなければならない






1k=4pは権利ではない,ただの市場の均衡価格である

相場が変われば行動も変えなければならない
金持ちだった時代の経済感覚で,プレイ水準を落とせず財布に火がついたとしても,それは自己責任
呪い書強化が金持ちの道楽だと思っているのはJISだけではない



ガシャポンがなければ平等になるか?MTSがなければ平等になるか?

否,決して平等にはならない
能力向上がランダムの装備ドロップやスキルドロップ,強化書である限り,必ず平等は崩れる
逆にそのおかげで多様なスタイル・文化が生まれ,ゲームに奥行きがでて,
それがプレイヤーのモチベーションを引き出しているというプラスの側面もある
不平等は頭ごなしに悪いことではない









カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回 ホーンテイルは永遠に 2008年7月12日   
前回 課金のリミッター 2008年5月25日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-11(Wed)

モンスターカーニバルの惨劇

始まり


LV26で組んだカニクエグループ
一晩で2次転職レベルまでこぎつけてしまった

朝になって一人脱退したのでワニでレベル上げ






ミ蓮彡: まや
ミ蓮彡: 死ぬなよ
JISyh: ・・・死んだのか


わに



ミ蓮彡: ここおいで
ミ蓮彡: 下
ミ蓮彡: ここからなら
ミ蓮彡: 両方ねらえる
ミ蓮彡: 死なないし
ミ蓮彡: @何%?

mayacha: 9
ミ蓮彡: おぉぉぉぉぉぉぉ



れべるあっぷ


JISyh: おめでとう

mayacha: やった
ミ蓮彡: あがた?
ミ蓮彡: OKあり
ミ蓮彡: じゃ転職いきま
JISyh: 自分も転職
ミ蓮彡: wwwwwwwwwwww
JISyh: なんかおもしろいコンビっすね
ミ蓮彡: リア友っす




転職試験

ミ蓮彡: まや
ミ蓮彡: いくべ
ミ蓮彡: エリニア
ミ蓮彡: ハインズにはなして、魔法使いになりたいですの法
ミ蓮彡: ハインズにはなして、魔法使いになりたいですの方
ミ蓮彡: 選んで
ミ蓮彡: 手紙もらった?





全員転職

JISyh: おめでとう
JISyh: 本当におもしろいコンビっすね
ミ蓮彡: キャラチェンジ






maya.png

JISyh: すっとぼけた顔してるけど,mayaさんはかなりのやり手ですね
mayacha: そう?
JISyh: うーん,なんとなく,長年の勘
JISyh: 受け流しがうまいというかなんというか
JISyh: 多分リアルでも二人は同じような関係なんでしょう
mayacha: よく分かったね!
JISyh: いや,その手の人間関係は結構・・・






おかえり

mayacha: おかえり
JISyh: クレリック二人目?
メプぅー: んだ
JISyh: 自分はこれが5代目のメインで
JISyh: まぁ,しばらくは自殺しながらカニクエでもやっとります
メプぅー: ぁたしも
メプぅー: 蓮ゎこれから自殺
JISyh: まやさんは独り立ち?
メプぅー: ぃぁ
メプぅー: ぁたしのmcキャラと一緒にやる





モンスターカーニバルの惨劇

[qpりんqp]様が戦闘不可状態になり、[メイプルレッドチーム]がCP3を失いました
[mayacha]様が戦闘不可状態になりましたが、残りのCPがなく、[メイプルレッドチーム]のCPが減りませんでした
[JISyh]様が戦闘不可状態になり、[メイプルブルーチーム]がCP3を失いました
[mayacha]様が戦闘不可状態になりましたが、残りのCPがなく、[メイプルレッドチーム]のCPが減りませんでした
[mayacha]様が戦闘不可状態になりましたが、残りのCPがなく、[メイプルレッドチーム]のCPが減りませんでした
[qpりんqp]様が戦闘不可状態になり、[メイプルレッドチーム]がCP6を失いました
[JISyh]様が戦闘不可状態になり、[メイプルブルーチーム]がCP3を失いました
[mayacha]様が戦闘不可状態になりましたが、残りのCPがなく、[メイプルレッドチーム]のCPが減りませんでした
[JISyh]様が戦闘不可状態になりましたが、残りのCPがなく、[メイプルブルーチーム]のCPが減りませんでした






JISyh : 本当,おもしろいコンビっすね












カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
6時5分の銭湯
2008年6月18日
前回
パーティークエストテクニック
2008年5月18日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-12(Thu)

ドロップ率を求める その2

初回記事 ドロップ率―確率から結果を求める―
前回記事 ドロップ率を求める その1



§1 復習

モンスターをn体狩ってドロップがm個あった時,
そのドロップ率が p1以上p2未満である確率 Q( p1 , p2 ) は

Q ( p 1 , p 2 ) ≡ ∫
p2
p1
q ( p ) dp
q ( p ) = nCm ( n + 1 ) p
m

( 1 - p )
n - m



なかなか投稿のタイミングが悪く,3ヵ月越しの続編
とりあえず今回はこの式からスタート






§2 展開

Q ( p , 1 ) ≡ ∫
1
p
nCm ( n + 1 ) p
m

( 1 - p )
n - m

dp
Q ( p , 1 )nCm ( n + 1 ) ∫
p'
0'
( 1 - p' )
m

p '
n - m

dp'
)nCm ( n + 1 )
, p
m
k=0
(-1)
k

{ mCk'
( 1 - p )
n - m + k + 1

/ ( n - m + k + 1 ) }



ここまでが厳密解
[ p1 , p2 ]の確率は,[ p1 ,1 ]の確率から[ p2 , 1 ] の確率を引いたものである
区間を分解することで積分を簡略化できる


ちなみに2項分布は n が無限大の極限でポワソン分布になる
直感的にはポワソン分布に近似してから積分すれば楽になるような気がするが,
実際にやってみるとうまく積分できない

本当に積分できないのかどうかはよくわからなかったが,無限大を使って近似しているため,
微少量を扱う積分との相性が悪いのかも知れない




補足 ポワソン分布

二項分布は n を無限大にした極限ではポワソン分布を取る
P ( λ / n ) = nCm ( λ / n )
m

( 1 - λ / n )
n - m

q ( λ / n ) ~ λ
m

e

/ m !







§3 具体的な式
§2で解は出したのだが,なんのこっちゃな人が多いと思うので,
mが小さい,すなわちドロップ数が少ない時点での具体的な式を示しておく




m = 0
モンスターをn体狩ってもドロップがでなかった!
ドロップ率が p 以下である確率 Q( 0 , p ) は?


0体

Q ( 0 , p ) = 1 - ( 1 - p )
n + 1




当然狩った数 n に応じてグラフは変化するが,おおよそ30体以上狩ればほとんどグラフは重なる
n 体狩ってドロップしなければ,ドロップ率が 1 / n 以下である確率は63%



m = 1
モンスターをn体狩ったらドロップが1個出た!
ドロップ率が p 以下である確率 Q( 0 , p ) は


1体


Q ( 0 , p ) = 1 - ( n + 1 ) ( 1 - p )
n

+ n ( 1 - p )
n + 1


こちらも数十体狩ればグラフは収束
n 体狩ってドロップが1個なら,
  ドロップ率が 1 / n 以下である確率は27%
  ドロップ率が 2 / n 以下である確率は60%
  ドロップ率が 3 / n 以下である確率は80%



m = 2

モンスターをn体狩っている間にドロップが2個出た!
ドロップ率が p 以下である確率 Q( 0 , p ) は


2体


Q ( 0 , p ) = 1 - n ( n + 1 ) ( n - 1 ) {
( 1 - p )
n - 1

/ ( n - 1 )
- 2 ( 1 - p )
n

/ n + ( 1 - p )
n + 1

/ ( n + 1 ) }

n 体狩ってドロップが2個なら,
  ドロップ率が m / n 以下である確率は32%
  ドロップ率が 2 m / n 以下である確率は76%
  ドロップ率が 3 m / n 以下である確率は94%



たくさん狩ったぞ
キリがないのでこの辺で切っておく
今日の最後は,最終的に拾ったドロップの数からドロップ率を逆推定
但し,n は十分大きく取る


たくさん


当然,拾ったドロップの数が多くなるほど予測精度はよくなる

ドロップ逆算式はわけがあって,完全に簡略化し切れない.そのため,m を大きくできない
もっとも,レアドロップのドロップ率を推定するのが目的なので,元々mは大きく取らないことを想定している



なぜ m = 5 まで計算したかと言えば,もちろんモンスターカードのドロップ率推定用
それ以上の数を要求されるレアドロップはなかなか常識的な時間内にはそろえられない
来月以降に,今日の式を使ったいろいろな実用例を示す予定










カテゴリー タイトル 投稿日
ドロップ率考察 次回 ドロップ率推定 結論 2008年10月6日
前回ドロップ率推定 理論解 2008年4月11日
全職スキル振り ― 総目次



2008-06-13(Fri)

ゼロシールド再び

報酬はバリューレス


屈辱のアクエリアスの秘薬から一晩が明けた



JISyl_20080612035046.png

・・・・・・はい;;










プリースト VS 火毒メイジ
ホーム狩場で100%の力が出せるのは当たり前
プレーヤーの真価は,狩ったことのない狩場にいきなり放り込まれた時にどれだけの力を出せるのかというところにこそある

いかなる状況でも安定な力を発揮するためにこそ,我々はホーム狩場でこつこつ技を磨く,違うか?
深淵海峡1
深淵海峡1: 沸きモンスター
 ボーンクラピ(聖弱点,癒弱点)
 オハゼキャノン(毒耐性,火耐性)
 オハゼ(火耐性)
主力
主力はヒール

オハゼキャノンに攻撃を当ててしまうと,タイミングの異なる2種のモンスターからの反撃を同時に受けることになる.2発耐えられない状態で,2パターンの攻撃の隙を見ながらシャイニングレイを撃つのは困難
主力はポイズンミスト

当たり前と言えば当たり前だが,オハゼキャノンが毒耐性である上に反撃が痛いので,エクスプロージョンによるフィニッシュがしにくい


サブスキル
隙あらばシャイニングレイ

やっぱりそれがプリーストの醍醐味
とどめもポイズンミスト

なんたって,速いし間違いが少ない
キャノン解体
キャノン解体はドラゴンアロー

実はホーリーアローの射程ギリギリまで離れればキャノンの反撃は来なくなるのだが,その距離ではドラゴンの攻撃も当たらない.元々被ダメージを帳消しにできると言うのがプリーストの利点であるのだし,ダメージを喰らいながらでもドラゴンの攻撃を当てる
キャノンはシールで黙らせる

深淵海峡は狭く,ミストの待ち時間40秒は確実に余り,その時間でキャノンを弱らせる.
火毒両方の耐性をもっている上に,HPが40000とすさまじく高い,こういう時こそシールの見せ場.スキルレベル1の10秒だと,2~3サイクルかけないと倒せないので,ミストの待ち時間のついでという感覚で気長に倒す
おはぜ
おはぜはガチンコでレイ

まあ,それしかなかろう




あくまで技で仕留める

をまいた状態でキャノンを破壊すると,解体の瞬間全てのおはぜに毒がかかる.あとはスローで鈍くし,ミストをまきながらオハゼが弱ったところでエクスプロージョンで止め
総括
総括
コストパフォーマンスはプリーストの圧勝,なんたって,ガードとエレメントレジスタンスで受けるダメージが圧倒的に小さいのでMGを切れる.メイジはどれだけ接触を回避しようとしてもそれには限界があるし,MGを切るには強化もかなり頑張らないといけない(ちなみにJISはメイジの体力強化は頑張っていない)

スピードはと言うと,ボーンクラピは絶対防御を使ってくるのだが,火毒メイジは毒なのでそれを無視できるのがメリット.プリーストは一度では倒せないので,絶対防御を使ってくるたびに移動を繰り返すことになる.ただ,沸き自体が甘いので実際には毒でもそこまでスピードは出ない

両職とも主力のヒールとミストはいずれもオハゼキャノンには当たらない.プリーストの場合はそれは余計なタゲを取らないという意味でメリットだが,火毒メイジの場合は毒が当たらないのは致命的ともいえるデメリット.同じ”当たらない”でも,ストレスの受け方が真逆なわけだ


でも,それらも単に手段が違うだけで,全然大した差ではない

差が出るのはキャノン解体後,プリーストは真正面からオハゼを倒しにいくのに対し,火毒メイジは毒で弱るのを待つため,オハゼを引き連れながらボーンクラピを倒しに行く.撃破を先送りする余裕オハゼを引き連れながらの緊迫した毒撒き,ある種の矛盾をはらんだクセのある狩場こそが,火毒メイジの醍醐味ではないだろうか









ゼロシールドクエスト全てのプレーヤーの中で
最も器用であり,最も不器用であり
最も理想主義で,最も現実主義で
最も頭が柔かく,最も頭が固く
最も完璧主義で,最も中途半端で
最も無欲であり,最も欲望に充ち溢れ
誰よりも面倒くさがりで,誰よりも遠回りで
最も夢があり,最も夢がなく
全てが平均的で,かつ何からも程遠い
何よりも自然であり,何よりも不自然で
4次職に最も近く,
そして限りなく遠い







ゼロシールド

混沌な世の中で,低エントロピー状態を保ち続ける
それは常に生まれそして消えていく初心者の化石







カテゴリー タイトル 投稿日
コカコーライベント
次回
総括
2008年6月19日  
前回
メイプルスノーボード
2008年6月6日
全職スキル振り ― 総目次

2008-06-14(Sat)

横しないょ

プロローグ

リィナ爻: (・∀<)ノコンバンヮ~♪
JISyy: こんばんは
リィナ爻: ギル長~
リィナ爻: デューク出た?
JISyy: さっぱりでん
JISyy: 今日も狩る?
リィナ爻: うん
JISyy: ふむ







ジャンプ

リィナ爻: ギル長~
JISck: うん?
リィナ爻: I押したらデューク入ってたりしないかな?
JISck: しない








暗黒

リィナ爻: ぁたらない・・・
JISck: 今日は目薬ないわい
JISck: 目薬はエリニアに売ってるが
リィナ爻: そーなんだぁ
JISck: うむ
リィナ爻うむ
JISck: あん?
リィナ爻: ギル長のマネ
JISck: やかましい








横

JISck: うん?
リィナ爻: 横!w
リィナ爻: でもしたことはない
JISck: 普通はないわい
リィナ爻: 今したけどね!
JISck: それは横のうちにはいらん
リィナ爻: 普段はしないょ~?
JISck: 別にしてもいいがな
リィナ爻: ぃいの!?
JISck: 俺は関知せん
JISck: 自力で処理できるんなら,なにをやろうと俺は文句は言わん







F4

リィナ爻: そういえばね
リィナ爻: モンカニ一回も勝てなかった・・・
リィナ爻: 私くじ運悪すぎ
JISck: くじ運じゃなかろう,実力だ
JISck: 装備で負けてりゃ勝てんさ
リィナ爻: デュークがあれば勝てた!
JISck: かもね








スリーピーウッド

リィナ爻: 回復アイテムか~
JISck: ふむ
リィナ爻: 看板まだでてないょね
JISck: 明日のこの時間かな
リィナ爻: それ寝てるよ!?
JISck: まあ,ならあさってやればいい
リィナ爻 ふむ
JISck: ・・・







カテゴリー
タイトル
投稿日
ギルドBlackBerry
次回
何度でもカズアイ
2008年7月7日 
前回
落ちないデューク
2008年5月23日
全職スキル振り ― 総目次

2008-06-15(Sun)

パラディンスキル振り

第一フェーズ LV120~LV130
第4のチャージ

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストチャージ
ホーリーチャージ
ブレスト
セングチュアリ
ブロッキング
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストチャージ聖チャージ
ブレスト
セングチュアリ
ブロッキング
メイプルヒーローインテンション
120


1


1

1



121





4





122





7





123





10





124






3




125






6




126






9




127



2


10




128



5







129



8







130
1
0
1
10
0
10
10
1
0
0
0
属性チャージ
・ 雷属性 
・ 火属性 
・ 聖属性 
・ 氷属性 
→ 125%
→ 120%
→ 120%(スキルレベル10)
→ 105%+氷結


雷属性の敵は現在ほとんど存在しないため,サンダーチャージは事実上無属性チャージ
ホーリー(ディバイン)チャージを10で止めるとサンダーチャージが最強のまま残せる

一方4次で実装された聖属性チャージ,聖弱点の敵は非常に多い
にもかかわらず聖チャージのMAX時140%というのは明らかにバランスを欠いている

全職にいえることだが,スキルレベル10を境に他スキルとのバランスが崩壊するものが多い
聖チャージも,そもそも11以上振るべきスキルではない
攻撃スキル
・ ブレスト
・ パワーストライク+EX 
・ スラッシュブラスト+EX 
・ チャージブロー 
・ セングチュアリ 
・ ラッシュ 
→ 単体350%(スキルレベル10)
→ 単体260%+EX250%
→ 6体130%+EX(;;)
→ 6体250% 4秒スタン,チャージ解除
→ 禁術 数分程度のクーリングタイムあり
→ 突進


さて,3次時代には使い道に乏しいとされていたチャージブロー
4次でアドバンストチャージに振らないなら,4次でも使用法は変わらない

3次時点でチャージブローを使えなければ,4次でもチャージブローを使えないし,
むしろそれは3次時点で4次スキルを既に一つ持っているのに等しい
3次でチャージブローを使いこなす,それはクルセイダーへの宿題だ
第二フェーズ LV131~LV139
仕上げは補助スキル

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストチャージ
ホーリーチャージ
ブレスト
セングチュアリ
ブロッキング
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
アドバンストチャージ聖チャージ
ブレスト
セングチュアリ
ブロッキング
メイプルヒーローインテンション
130
1
0
1
10
0
10
10
1
0
0
0
131
4










132
7










133
10










134


4








135


7








136


8




3



137







6



138







9



139
10
0
8
10
0
10
10
10
0
0
0
クルセイダーのエッセンスとは何かと言えば,
一つは無属性を含め,複数の属性が絡む狩場でどう戦うか
一つはチャージブローを撃つための見せ場をどうやって作るかということ

そしてパラディンのエッセンスは3次時点で既に完成している
パラディンに転職する意義は,ひとえに聖チャージで狩場を増やすために他ならない
主力とされるアドバンストチャージは,ただのテクニックのダウングレードスキルである


パラディンになれるのは,クルセイダーのみ,結局はそういうことだ


必要マスタリーブック
・ なし










ページ系列スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
ファイターページクルセイダーパラディン
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-16(Mon)

ぐりふぉん!

リプレミナルの森


♪♪ ♪♪♪♪ ♪ ♪♪
  ♪♪♪ ♪  ♪ ♪





グリフォンの森


まいぶーむは ぐりふぉんのもりで
けんたうろすを かることです





ぐりふぉん


ぐりふぉんは
いなくてもいいとおもいます





おはか


もとい
ぐりふぉんは
いないほうがいいとおもいます





リベンジ


#♪ ♪#♪♪ ♪ ♭♪♪
♪♭♪  ♭♪  ♪ #♪






53000.png


はっはっは ダメージ53115





ぐりふぉんふぉん


すうじがかさなっているとか
それはまけおしみだな?



33741.png


そうとも
ぐりふぉんのもりにぐりふぉんはいらない。








カテゴリー タイトル 投稿日
ナイトJISyy
次回 強化の心得 2008年7月13日
前回 そこにいるのはファイアブル 2008年5月21日
全職スキル振り ― 総目次

2008-06-17(Tue)

禁術を連発する

本日はグル狩りの可能性の新着記事紹介


→ 外部リンク グル狩りの可能性
グループ狩り考察サイト カティシア&プリシャ
第三のロア【上巻】格好いいとはこういうことさ
第三のロア【中巻】ジェネロア狩り 理論編
第三のロア【下巻】ジェネロア狩り 実戦編
グル狩りの可能性






『グル狩りの可能性』とは

ダークナイト『カティシア』とプリースト『プリシャ』が,
月一更新で,グループ狩りの楽しみ方とテクニックを語る

4次職実装以後,初めてにして唯一のグループ狩り専門考察サイト






新着記事 第三のロア

ドラゴンロアをグループ狩りで使う,というテーマ
上巻は,パーティーコミュニケーションとしてのドラゴンロア考察

中・下巻は少し趣向を替え,他職(ビショップ)禁術のジェネシスとのコラボレーション
ジェネシスとロアの組合せで,省メル高効率を出そうというテクニック



おもしろい(少なくともJISはそう思う)ので,ぜひ読んでほしい


more...

2008-06-18(Wed)

6時5分の銭湯

はじまり

erufzz:6時5分だよ,全員6ch銭湯集合ー
JISyh:えらい中途半端だな
erufzz:Jsとふゆが同じこといったぞ(’
 
・・・つまりみんな暇なヤツだといいたいのだ
昔から銭湯で集会をやろうってのは暇人と相場が決まっている







§ 人間性にご用心

不思議な集団


なんだろうって,てめーが呼んだんだろうに
しかし,風呂場は裸の社交場とはよく言ったもの

ここに入ればレベルも装備も何もかもが全て消え,
そこにいるのはただの裸のキャラクターのみ
人間そのものの大きさが見えるってもんよ




人間性?

・・・人間そのものの大きさが見えるってもんよ



たかだか数百円,数千円課金しただけで神にでも選ばれたつもりかね?







§ 薬湯にご用心

薬湯

昔近所の銭湯で『毎月8・9・10日は薬湯の日』だった
でも今日は8日でも9日でも10日でもない


薬湯にご用心

ということでこれはただの抹茶



抹茶・・・?





§ 危険物にご用心

風呂場で整列


アイテムを並べた状態でマップを出入りすると,全ての位相が同期する

この中でもっとも気持ち悪かったのが階段に並べたクリスマスリース
説明しても気持ち悪さは分からないので,実際に自分の目で確かめるべし




クリップボード









§ 暇人にご用心

泳ぎ禁止


泳ぎ禁止の文字が虚しく映る6時5分の銭湯だった
本当に暇なやつらだ












おしまい


いい湯だな








しーん


かっこー・・・・・ん










カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
ちょっとだけパーティー狩り
2008年6月25日
前回
モンスターカーニバルの惨劇
2008年6月11日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-19(Thu)

魔力計算式

魔法ダメージ =
 ( 総魔力 × 3.3 × α + 0.003365 ×総魔力 ^ 2 + INT × 0.5) / 100 × スキル基本攻撃力

α : 熟練度係数,熟練度60%では,0.54≦α≦1
INT : AP振りによるINTと,装備強化によるINTの合算値
装備魔力
 
: 装備のステータスとして存在する魔力
 ※本記事では断らなかった場合,魔力とは装備魔力のことをさす
総魔力
 
: ステータス欄でいう魔力だが,本記事では総魔力と表現する
 【総魔力=INT+装備魔力】
スキル
基本攻撃力

 
: スキル欄に基本攻撃力と書いてある値
 目安として3次スキルまでは100前後,禁術が500程度

→魔法攻撃力検証 汝は人狼なりや?inメイポ

※ 魔力計算式が変更されたという噂もあるが,係数のみの問題であれば本質的に変わらないし,
  JISは火力に関して具体的な数値に興味はないのでこのまま続ける





総魔力はINTと装備魔力の合算値であり,直接的にそういうパラメータは存在しない
計算は魔力という数値は便利だが,本質が見えなくなるので式を書き直す

魔法ダメージ=

( ( INT魔力 ) × 3.3 × α + 0.003365 ×( INT魔力 ) ^ 2
+ INT × 0.5) / 100 × スキル基本攻撃力
※念を押しておくが,ここでいう魔力とは装備魔力のことである





強化係数

毎度のことながら,魔法攻撃力をそれぞれのパラメータで偏微分

魔力強化係数
={∂(ダメージ)/∂(魔力)} / スキル基本攻撃力
( 0.00673 ×総魔力 + 3.3 α
) / 100

INT強化係数
={∂(ダメージ)/∂(INT)} / スキル基本攻撃力
( 0.00673 ×総魔力 + 3.3 α + 0.5 
) / 100
(INT+魔力)=総魔力 で整理しなおすと,両式とも変数が総魔力のみになる


微分係数というのは要はグラフの接線の傾き
おおまかなイメージでいうと,魔力が1増えた時にダメージがどれだけ増えるかが魔力強化係数,
INTが1増えた時にダメージがどれだけ増えるかがINT強化係数だ
いずれも数字が大きいほど,強化の効果が大きいわけだ

で,魔力強化係数とINT強化係数を比較してみる
二つはほとんど同じで,唯一の違いは0.5の項のあるなし



係数比較

青のラインがINT強化係数,赤のラインが魔力強化係数
いずれも数字にスキル攻撃力を掛けたものが,強化によるダメージ上昇値になる

例えば総魔力500の時,INT強化係数は約0.08である

 スキル基本攻撃力120のファイアアローのダメージは,
 INT強化1につき,0.08×120=9.6上昇する



緑のラインはINT強化係数と魔力強化係数の比だ
総魔力300を超えたあたりで比は1.1を切る

INT強化10 = 魔力強化11

どっちを強化してもほとんど変わらない

INT強化と魔力強化の結論

・ 魔法攻撃力の上昇幅は魔力のみで求められる
・ 装備魔力を強化するよりも,INT強化の方が10%程度上回る
・ INT強化と装備魔力強化の上昇幅の差はレベルが上がるほどなくなる
 (物理職は,AP強化と攻撃強化の差は数百%,レベルが上がるほど開く)







魔法使い武器の謎

さて,魔力<INTだと聞くと,妙な気がしないか?
今までの通常魔の育成の常識はなんだったっけか?

合言葉は『LUKはレベル+3』


要は武器を装備するために,レベル1上がるごとにINTを1ずつ削っているわけだ


メイプルの雫より,棒データ抜粋
傾向は同じなので杖は省略する
 必要ステータス装備オプション
 レベルLUK魔力INT
ウッドスタッフ101325 
サファイアスタッフ141730 
エメラルドスタッフ141730 
枯れ木のスタッフ202335 
ウィジャードスタッフ252840 
毒キノコ301045 
サークルウィンドスタッフ303344 
メイプルスタッフ35048 
プリクルスタッフ353850 
サークルフレイムスタッフ404355 
メイプルホーンスタッフ43058 
アークスタッフ454860 
黄金錫杖514067 
孫家之棒5255703
ソンズ555870 
メイプルウィズダムスタッフ640801
エビルウィング656880 
アストロッド7073902
レイドンスタッフ757890 
ケイグ8588100 
シイタケ9292108 
ブルーマリン9598110 
封印錫杖10280118 
ドラゴンスタッフ110113125 


赤はイレギュラ武器で,通常使用とは異なるし,入手経路も普通ではないものが多い


LUK=レベル+3の根拠は,武器の必要LUKがレベル+3だからだ
しかしながら,武器のグレードアップをして魔力がどれだけ上がっているかというと

武器魔力=レベル+15



つまり,INTを削ってLUKを上げ,それと同数の魔力を手に入れているわけだ



・・・あれま?
魔力計算式ではINT強化>魔力強化だ
せっせせっせとLUKに振って上位武器になるほど弱体化




実際には,防具にもオプションがついているので,防具も上げていくなら弱くはならない可能性はある

ただ,INT10=魔力11の関係から言えば,レベルが10上がるごとにINT1ずつ火力が目減りしているのは事実であり,何のための高レベル高LUKなのか・・・という疑問は残る


現状の魔力計算式である限り,
LUK=レベル+3の育成方式の根拠はない








もっとも,現在はINT強化が他職にまで浸透し,強化書・強化品が異常な高騰状態にある
横行しているMP振替は一種のバグ利用であり,くだらんとばっちりを受ける魔職に同情する
(もっとも,その魔職自身がMP振替をしてる場合は知ったことではないが)

ちなみに,JISはファーストキャラが魔法使いであるにもかかわらず,
INT強化品自体をほとんど持っておらず,ある意味潜在的に大損している

でも後悔はしていない
今後INT強化に踏み出すこともないだろう



インフレついでに余談だが,2MでNPC販売されているジパング武器『黄金錫杖』
レベルの割りに必要LUKの少ないショートカット武器の一つだが,
P投資プレーヤーにしてみれば,NPCアイテムの値段は10分の1に下がっているわけだから,
このインフレで相対的に黄金錫杖魔の敷居が下がっているのだろうか?







2008-06-20(Fri)

コカコーライベント総括

おもにクエスト面からコカコーライベントを簡単に振り返って,コカコーラ関連の記事を終ろうと思う

リアルタイムでのJISのコカコーラクエスト
3月12日コーラタウン初上陸(JISck)
3月15日初心者JISybのレベル上げスタート
3月17日コーラタウン専属倉庫キャラ設置(JISyo)
3月30日ファンタエッセンスクエスト本格始動
3月31日メイプルスノーボードクエスト総動員
4月5日ゼロシールドクエスト1回目
4月6日ゼロシールドクエスト2回目
4月8日ゼロシールドクエスト3回目
4月9日ゼロシールドクエスト4回目


実は当初は乗り気でなく,ほとんどのミッションが実装一か月以上たってから
ゼロシールドクエストにいたっては,終了パッチ直前(予想日)にかけての駆け込みである







1.メイプルスノーボードクエスト

初心者JISyb

期間限定クエストとして,もっともバランスが取れていたと思うのがメイプルスノーボードクエスト

対象レベル20で,ムーンフィクシETCを要求している部分はややミスマッチがないでもないが,
ムーンフィクシを狩れるプレーヤーを持っていないのはごくごく新規プレーヤーのみだし,
権利として多くのプレーヤーが手軽にできた点が大きい

メイプルスノーボードとコカコーラに何の関係があったのかが,唯一よく分からなかった点だ



2.ゼロシールドクエスト

総括

最終レベルが高すぎるという不満はあるものの,
ゼロシールドクエストはクエストボリューム面からいって非常に優秀だったと思う

ちなみにJISは最終的にゼロシールドクエストに4キャラ挑戦
ゼロシールド1枚とコーライヤリング1個,まずまずの結果だったと思う
どうせその手のアイテムは倉庫の肥やしになるだけなので,実際に手にする報酬にこだわりはない
肝心なのは,クエストのボリュームと,高額報酬の夢が釣り合っていることである



3.コカコーラシールドクエスト

プチ


反面不満が残ったのがコカコーラシールドクエスト
報酬がしょぼい割りにクエスト構成が無駄に凝り過ぎだった
あそこまで凝るのなら,高額のランダム報酬をつけてくれてもよかったし
報酬がしょぼいのなら,クエスト難易度をもう少し落としてほしかった





4.その他小報酬クエスト

ミニ・コカコーラが固定でもらえるクエスト群である
JISが考えるに,このミニコカコーラがもっとも高いコカコーラ宣伝効果を持っていたと思う

・ クーポンキャンペーン
→ コカコーラ製品を一時的に買いだめさせることはできるが
  しょせん一時的な宣伝効果しかない
・ 限定ガシャポン
・ ゼロシールド
・ コカコーライヤリング
→ 実際手にできるのはごく一部
  そして彼らはそこまでありがたみを実際感じていない
  しょせんはただの高額アイテムに過ぎない



じゃあ,ミニコカコーラは何が違うのか

1. 消費アイテムである
2. 効果時間が長くてなかなか減らない
3. クエスト報酬として大量にもらえる
4. 効果はたいしたことがないが,あればうれしい
5. 使用した時の効果音が良い


順に説明しよう

1. 消費アイテムである
 当たり前だ,コカコーラは飲み物だろう
 当たり前のことを当たり前にやっている,それが一番大事
 その原点を無視したアイテムが多かった


2. 効果時間が長くてなかなか減らない
 ミニコカコーラの持続時間は20分と長い
 100本あれば33時間も狩りができる
 消費アイテム欄の圧縮につながるので,ドーピングとしての競争力が高い


3. クエスト報酬として大量にもらえる
やってた当時は,『そんなに大量放出してどうするんだ』と思っていたが,そこが本質
これは,コカコーラを試供品として無料配布しているのだ
リアルでコカコーラを無料配布すれば多額の費用が必要だが,メイポでばら撒いてもタダだ
そして効果時間が長いことと相まって,イベント終了後もずっと使ってもらえる

ちなみに,JISは物理職キャラは未だにコカコーラの”顧客”である


4. 効果はたいしたことがないが,あればうれしい

効果はたいしたことがないというのが一つのポイントである
効果がすごければ売りに出されてしまう,そしてそれはただの強化のつなぎでしかない
ゼロシールドやクーポン装備に宣伝効果がないのと同じこと

逆にミニコカコーラは効果が微妙なことで,末永く使ってもらえるわけだ


5. 使用した時の効果音が良い

ミニコカコーラの効果音を聞いたことがあるだろうか?
コーラの缶を開けるときの ぷしゅッ という音が効果音として入っている
プレーヤーはミニコカコーラの持続時間20分置きにその効果音を聞くわけだ

ミニコカコーラ
『火力が高いからゼロシールド』という,大脳による価値判断ではなく,
『効果が切れたらミニコカコーラ』という常習性を小脳に刻み込む


プレーヤーの習慣にしてしまう,それこそがもっとも効果的な宣伝ではないだろうか?







倉庫の肥やし
報酬一覧
+メイプルスノーボード


いろいろやって楽しかったけれども,
思い出は倉庫の中に封印!



― コカコーライベント 完 ―









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タイトル
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コカコーライベント
6回
総括
2008年6月19日
5回
ゼロシールド再び
2008年6月13日
4回
メイプルスノーボード
2008年6月6日
3回
ゼロシールド
2008年5月17日
2回
とある青年の話
2008年5月12日
1回
コーラタウン上陸
2008年5月7日
全職スキル振り ― 総目次



2008-06-21(Sat)

レインニモマケズ


ジェニミスト研究所202号

レイン ニモ マケズ

ボウフウ ニモ マケズ

エルナス ニモ アリアント ノ アツサ ニモ マケヌ

キョウジン ナ カラダ ヲ モチ



2.png

カリバ ドクセンヨク ガ アリ

ケッシテ ワラワズ

イツモ シヅカニ オコッテ ヰル



1.png

イチジカンニ 百五十本 ノ マナエリクサー ト

ジャンボタコヤキ ト スコシノ シオラーメン ヲ タベ

アラユル ツウコウニン ヲ

ジブンノ テキ ト カンガエ


3.png

ケッシテ アイテノ イイブン ハ ミトメズ

ソシテ アイテ ノ ナマエ ハ ワスレズ

マガティア ジェニミスト 研究所 ノ カゲ ノ

チイサナ ダイ ノ アンチ ニ イテ


4.png

ヒガシ ニ キョウキ ノ ホムンクルー ガ アレバ

アンチ カラ タゲ ヲ トツテヤリ



5.png

ニシ ニ ウカレタ ホムンクルー ガ アレバ 

アローボム デ タゲ ヲ トッテヤリ




6.png

ミナミ ニ シニサウナ ホムンスキュラ ガ アレバ 

トドメ ヲ サスカラ コハガラナクテモ イヽト イヒ

キタ ニ ケンクワ ヤ ソシヨウ ガ アレバ

オレガ サキ ニ カッテイタ カラ デテイケ トイイ



銭湯開始

ヒトリ ノ トキ ハ カリバ ニ コモリ

カリバ ガ ナケレバ オロオロ アルキ



7.png

ミンナ ニ コウリツチュウ ト ヨバレ

ホメラレモ セズ

アイテ ニモ サレズ



8.png

サウイフ ヨジショク ニ

ワタシハ ナリタイ







原文 宮沢賢治 「雨ニモマケズ」





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ハンターJISyr
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レンジャー 2008年7月9日
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閉鉱を行く
2008年5月7日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-22(Sun)

火毒アークメイジスキル振り

第一フェーズ LV120~LV131
ポイズンミスト+α

 
マナリフレクション
クァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
ナムネスバインド
ファイアデーモン
エルクィネス
メテオ
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
マナリフレクションクァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
ナムネスバインド
ファイア
デーモン
エルクィネス
メテオ
メイプルヒーローインテンション
120



1
2




121




5




122





3



123





6



124


1


7
1


125



4





126



7





127



10





128

1


7




129

4







130

7







131
0
10
1
10
7
7
1
0
0
攻撃スキル

・ ナムネスバインド

・ ファイアアロー 
・ コンポジション
 
・ エクスプロージョン 
・ クァンタム
   

・ ポイズンミスト

・ ファイアデーモン

・ エルクィネス

・ インフィニティ
・ メテオ
→ 毒属性単体 攻撃力160(LV10) 即射性最高
  ボス以外5秒石化(LV10) 熟練度劣化あり 
→ 火属性単体 攻撃力120
→ 火毒属性単体 攻撃力150 毒付加あり

→ 火属性6体 とにかく遅い 攻撃力120
→ 無属性複数 溜め時間有り 溜め最大で攻撃力250(LV10)
  スキルレベルと共に攻撃範囲拡大

→ スキル範囲に敵が入ると40秒でHP1に

→ 10秒継続ダメージ
→ 敵の属性をリセットし,氷弱点を付与
→ 召還獣 3体に氷属性攻撃,氷結

→ 数秒の間MP消費をなくす 再使用待機時間10分
→ 禁術 数kのMPと引き換えにマップ内15匹に破壊ダメージ


あくまで主力はポイズンミストを代表する毒攻撃であり,火力スキルはその合間を縫って使う
それがポイズンブレスから始まる,火毒魔のやり方である

ほとんど氷雷魔と対照的なスキル構成をとっているが,絶対的な範囲スキルを持たない火毒魔にはあえてクァンタムエクスプロージョンを入れてみた.火力スキルがスキルレベルで範囲を変えるという仕様にはセンスのかけらも感じないがそれは我慢だ
補助スキル
 ナムネスバインド・・・敵をマヒ状態にする
 ファイアデーモン・・・耐性リセット
 エルクィネス・・・氷結(召還獣)
 スロー・・・敵の移動速度を減少する
 シール・・・敵の魔法攻撃を封印する
 マナリフレクション・・・一定確率で敵の魔法ダメージを跳ね返す

最大のキースキルが毒耐性モンスターにも毒が使えるようになるファイアデーモン
アークメイジのエッセンスは,耐性モンスターをいかにきれいに倒すかということであり,
正直,他の4次スキルはあってもなくてもいいと思う



第二フェーズ LV132~LV138
レベルを上げる目的はレベルを上げるため

 
マナリフレクション
クァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
ナムネスバインド
ファイアデーモン
エルクィネス
メテオ
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
マナリフレクションクァンタムエクスプロージョン
インフィニティ
ナムネスバインド
ファイア
デーモン
エルクィネス
メテオ
メイプルヒーローインテンション
131
0
10
1
10
7
7
1
0
0
132
3








133
6








134
9








135





10



136


4






137


7






138
9
10
10
10
7
10
1
0
0

ファーストコンタクトで毒をかけ,あとはのらりくらりとかわしてセカンドコンタクトで止め
火毒魔という職は,『蝶のように舞い,蜂のように刺す』という形容がよく似合う
氷雷魔が敵も自分も動きを止めるのに対し,火毒魔は敵も自分も動きを止めない

敵の足を止めるのはいいが,自分の足を止めては何のためにLV120まで来たのか分からない
ナムネスバインドでの麻痺,エルクィネスでの氷結が4次で実装されたが,
基本的に火毒魔は毒で削る職である,その本質を変えるに値するスキルではない


火毒アークメイジはファイアデーモンが全て
残りの経験値は,ひとえに火毒4次を一通りやったということの証明に過ぎない









火毒魔スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
マジシャンウィザードメイジアークメイジ
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2008-06-23(Mon)

所持金10000メル 役者修行

クエスト『役者修行』

試す


LV40までに幹部を10人倒せという無理難題

メイプルストーリーを始めて二年たった
それでも魔法使いでは未だに幹部にかすりもしない

強くなることだけがゲームではない
リセットすれば元に戻るのもゲームだ




頼む

装備を捨て,メルを捨て,人脈も捨てた
そこにいるのはついこの間ゲームを始めた無課金の初心者だ

ショーワ裏通り2,全chに人がいた
だがクエスト手伝いを頼むとどんどん断られる







日を改め,のべ22ch目
初めてクエスト手伝いを了承してもらう





戦う

50台クロスボウマン
はっきりいって,裏通りに通う全職・レベルの中でもっとも狩りがきつい区分の一つ

いや,だけれども22分の1の確率でそういうプレイヤーに当たるのは,
ある種の因果なのだろうか




感謝する

職が何だろうと,それは優劣ではない
レベルがいくつなんて,何の自慢にもならない

君が仮にLV120なら,
LV119以下の全てのプレーヤーに尊敬される存在か?


何かにむしゃくしゃした時
ときどき初心者に帰って,4次職にはるか遠い彼らに頭を下げてくるといい
自分たちが急いで走っている間に落としてきた忘れ物を届けてくれる


自分も彼らもたかが一人のメイプルプレーヤー
全ては一つの時間・空間の中を埋め尽くすチリの一つに過ぎない




終わる


究極の玄人プレイ

それは周囲に知識を,火力を,技術を見せ付けることじゃない

全てを知り尽くし,持ちつくし,やりつくした状態で,
あたかも何も知らない,何も持たない初心者のように空気に溶け込むことだ







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ウィザードJISck
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JISckの憂鬱 2008年7月21日
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メイポの新時代 2008年5月26日
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2008-06-24(Tue)

一次職におけるパーティー狩り

§1 1次職のパーティー狩りとは
§2 縄張り
§3 ニアミス
§4 補足







§1 1次職のパーティー狩りとは

『1次職のパーティー狩り』とは狭義のLV30以下の狩りを意味する言葉ではない
1次職の要素のみで完結可能なパーティー狩りテクニックの総称である

スタート
・ パーティースキルを持たない
・ 自分の攻撃力に対して,敵のHPが少ない
・ 範囲スキルがなく,機動力もない
・ 持ち場が明確には決まっていない


パーティースキルを持っている場合は2次職
敵のHPが高くて一つのモンスターを複数人で倒すのはボス戦,もしくは3次職
また,持ち場を明確に区分できる場合のパーティー狩りを配置狩り
パーティースキルのない配置狩りはソロ狩りとなんら変わりがないので今回は扱わない





§2 縄張り
1次元1


2Dで他プレーヤーとの軌道交差が避けられないメイポでは,
ソロ狩りと1次職グループ狩りの違いは,社会適応性

縄張りという呼び名を付けてここで定義しておく

縄張りとは,その範囲内において
1.自分が誰よりも速く狩ることができ(優位性),
2.他プレーヤーに侵犯される心配のない(排他性),
3.脳内で区切った仮想の陣地
のことである


縄張り内の敵は誰にも狩られることがないため,ノーストレスで狩ることができる



ちなみに縄張りの特殊な例として,ソロ狩りであればマップ内全ての領域が縄張りとなる
配置狩りでは,自分の持ち場全てが固定の縄張りとなる

今日のテーマは配置狩りではない,従って明示的な陣地の境界は存在しない
モンスターもグループ員も常に動き回っているので,いちいち指示を出し合うわけにも行かない

パーティースキルのない一次職におけるパーティー狩りの上手い下手は,
時間的・空間的な縄張り生成能力のことをさすといってよい




1次元2


当然,職や火力バランスが変われば縄張りも変わる
そして,グループ員の位置,モンスター配置で縄張りも刻一刻と変化する






縄張り生成の脳内ルール

グループ狩りにおける縄張り生成の基本ルール
1.他プレーヤーが入らないように縄張りを設定する
2.他プレーヤーが自分の縄張りに入ってきた,もしくは入ってきそうな場合,
  速やかにその縄張りを放棄し,縄張りを再生成する
3.その上で,できるだけ広い範囲を確保する


0 縄張り0
そこには二人のプレーヤーがいる
二人の間にあるのは友情?尊敬?嫌悪?嫉妬?
ゲームに余計な感情を持ち込むな

そこにあるのはパーティースキルを持たない二つのキャラクター
1 縄張り1
そこに縄張りを張る
これは勝手にJISがそう決めただけだ
相手は相手で自分の縄張りを張っている
但し,自分の縄張りの中に他にプレーヤーがいないという部分では共通


2 縄張り2
あれれれ,俺の縄張りに入ってきたぞ?

もちろんそれは違う
縄張りに対外的な根拠など存在しない

何はともあれ困ったな,どうするどうする


3a 縄張り4
全く,しょうがねえなぁ
自分の縄張りを狭めることで衝突回避
3b縄張り5
実は陣地をすり替えるという解も存在する
それなりに高度
あくまで縄張り設定の目的は各瞬間におけるストレスの最小化
読み違えていたとしたら,脳内モードを即切り替え,一旦狩場をリセット
小さい領土侵犯に対しては,3a の微小修正で対応

侵犯量が大きくなったら,思い切って陣地交換を試みる
3aが自分のみの脳内で解決するのに対し,3bは二人ともマップがリセットされる
ポジションチェンジによる縄張り確保3bは相手との信頼関係も必要


3c 縄張り3
あくまで縄張りは自分の脳内に生成された仮想の領域であるので,
他人には見えないし,そこには権利も何もない

『効率を上げる』ために『ストレスを減らす』目的で『縄張りを張る』のであり,
その役割を果たせない縄張りは即刻解除しないと余計なストレスを溜め,
結果効率が下がるという本末転倒な結果になる


陣地取り2


実際には狩場には奥行きがあるため,後退するといっても陣地は狭くならない
そしてその観点から,JISは奥行きのない平面マップが好きではないし,推奨もしない

マップには相互移動可能な最低2段の構造があるのが望ましい
理由は相手の動きの多少のイレギュラはマップが吸収してくれるからである





§3 ニアミス

ニアミス1
問題
 鉢合わせてしまった場合どうすればよいか
基本的に縄張り理論では双方攻撃モードのまま激突することを嫌うため,
狩りがうまくいっていれば他プレーヤーと戦闘モードで対峙することはない
だが,運悪く戦闘モードで鉢合せをしてしまう場合がある.

一次職のパーティー狩りにおける異常モード『ニアミス』
この場合はどう対処すればいいのか
ここは相手に譲るべきか?
それとも自分が狩りに行くべきか?


ニアミス2
X 基本的には譲り合いの縄張り理論だが,ニアミスの場合は譲るのはNG
ニアミス3
O 問題の敵を倒し,不安要素をすばやく排除するのが正解
前者の両すくみが最もダメな状態,異常モードがさらに継続してしまう.ストレス最小化を図る縄張り理論にあって,ニアミスはすさまじいストレスが発生している.攻撃モードでの激突はできれば避けたいが,次善の策として即決着を図る

但し,敵は奪い合いだったが,もしドロップが出た場合は相手に譲る
ドロップの奪い合いで異常モードを継続するとその後の狩りに集中できなくなる










§4 補足

とある動物実験について紹介する
二頭の猿AとBをテーブルを介して向かい合わせに座らせる
二頭の猿の脳には電極が挿されており,脳内の信号が分かるようになっている

AとBの中間にエサをおく
すると,猿Aのみがエサをとり,Bは微動だにしない


脳活動と対照してみると,あることが分かった

エサを取らない猿Bは,猿Aの存在を認識していたのに対し,
エサを取る猿Aは,猿Bの存在を完全に無視していた


次に,エサをとらなかった猿Bに道具を持たせてエサを取りやすくさせてみた
すると今度はBばかりがエサをとり,Aはエサをとろうと思っても取れなくなった

脳活動と対照してみたところ,
今度は道具を持った猿Bが,猿Aの存在を無視していた


これは適応知性(空気を読む知性)の研究というらしい
エサを手に入れているほうは相手の存在を考えておらず,
相手の存在を考えている方が躊躇して動かない
結果として衝突は避けられている

JISはその研究の研究リーダーの講演を聞く機会があって,そこで今の話を聞いた
研究そのものは脳に格子状の電極を挿しているという時点で当て推量の要素もあるだろうし,
彼らの研究成果そのものはこれからという部分が多いだろう



JIS自身一度講演を聴いただけであまり詳しいことまでは知らない
研究チームのリーダーの藤井先生は本も出されているようなので,
キーワードを挙げておくので,興味のある方は自力で論文や書籍を読んで正確な知識を得てほしい

キーワード: 適応知性,理化学研究所,藤井 直敬







さて,なんで今この話を持ち出してきたか
JISはこの話を聴いて思ったのだ
『他者と攻撃モードで対峙すると,脳が余計なエネルギーを使うので脳は避けたがる』のではないか,と

もしそうだとすると,狩り以外に意識が分散することで,集中力が落ちたり疲れたりして効率は落ちるかもしれない
ならば相手の存在を無視して,独占的に狩れる領域を確保すれば,効率が上がるのではないか

あくまでJISの想像でしかないが,『もしかしてそうかも』と思う節はあると思う


効率に関しては沸き向上やボーナス経験値などの実利の他,
オンラインゲームはコミュニケーションツールという側面もあり,
グループ狩りはやはりできるだけやりたい

だが他人との干渉はエネルギーを消費し,それがストレスにもなるという問題もある


そこで縄張り理論が登場するわけだ

1.自分が誰よりも速く狩ることができ,
2.他プレーヤーに侵犯される心配のない
3.脳内で区切った仮想の陣地
1.他プレーヤーが入らないように縄張りを設定する
2.他プレーヤーが自分の縄張りに入ってきた,もしくは入ってきそうな場合,
  速やかにその縄張りを放棄し,縄張りを再生成する
3.その上で,できるだけ広い範囲を確保する



他人の侵犯を受けないと決めた縄張り内では,他人を気にする必要がないからノーストレス
侵犯されたときは速やかに縄張りを解消する,そこは自分の陣地ではなくなるのでノーストレス


過去に『うまいプレーヤーと顔を鉢合わせるのは墓を落とした時のみだ』と書いた

究極の一次職のパーティープレイ
それは,いてもいなくても変わらないくらい,空気に溶け込むこと

他者を意識せずに,グループ狩りのよいところ取りをするわけだ






大方の育成サイトがそうであるように,JISもマップ先着主義には異議がある
マップに最初に入った人が決めた縄張りは彼の脳内に存在しているだけのものであり,
彼の描いている勢力図は,それは他人に共通なわけではないのだ

JISは基本的にマップに後から人が入ってきたら,即縄張り理論を適応する
マップに人が入ることはオンラインゲームという観点ではしょうがないことであり,
縄張り理論はその上でいかにストレスを少なく保ちながらゲームをするかということ


パーティーを組んでいる必要がない,お互いに相手の存在を認識している必要すらない
一次職で習得すべき技能は,ストレス最小を保ったまま効率を最大化するテクニックに他ならない







カテゴリー タイトル 投稿日
ハンターJISyr ぐりゅぴんぴん2008年3月13日
カテゴリー タイトル 投稿日
パーティー狩りの
テクニック

   
2回 招かれざる客 2008年9月8日
1回 一次職におけるPT狩り 2008年6月24日
全職スキル振り ― 総目次

2008-06-25(Wed)

ちょっとだけパーティー狩り

シャイボーイ

ウッドマスクを狩っていると,珍しく人が通りかかった

そういえば最近低レベル狩場で人を見ることがほとんどない
そして人を見てもそこから何に発展するわけでもない
後から来た人が何も言わずにチャンネルを変えるだけ


マップ先入り絶対主義
先に狩場に入ったプレーヤーに全ての優先権が与えられる不自由極まりない思想

ただの一つの主張にすぎないにもかかわらず,
それに従わないプレーヤーのみが『横狩り』と称されるマナー違反とされてしまう


JISはBlackBerryでは『横狩り禁止』を明言していない
横狩り禁止はネクソン規約ではない,マナーでもない,ただの主義だ
ギルド員だからといって,主義をギルドに押し付けられる言われなどない
BlackBerryは宗教でも圧力団体でも学校でもJISファンクラブでもない


JISは横狩りをしたからという理由でギルド員を罰することはない
ギルド員に唯一守ってほしいことは,ギルドに迷惑をかけるなということ

迷惑でない横狩りならやってもいいし,迷惑ならば横狩りでなくともダメ

横はいいけどギルドに迷惑をかけるな,とは一見矛盾をはらんでいるように見えるだろう
その真意が理解できないプレーヤーは,”マナー”をおとなしく守っていればいい

『横狩りをするな』という正義より,『人に迷惑をかけるな』という正義の方が上位の正義
局部的に正しいことが全体として正しいとは限らない,常に大局を見るべし










内緒中
ボル<<一緒に狩りませんか?
ボル>>いいんですか?
ボル<<もちろん!


そういう世の中に憂いでいてもしょうがない
自分ができないことは相手もできないのだ
ここから先がJISワールド






げっちゅー
パーティー申し込みの心得
・交渉チャットはテンポよく,微妙な間はNG
・ダメで元々,断られても気にしない

OKが出たら
・最初に誘ったのがどっちであろうと,
 グループを作って誘った方がリーダー



メイプルストーリーをやる上でもっとも重要なスキルがタイピングスピード
当たり前だが,コミュニケーション媒体はチャットだ
手間取っていると相手が痺れを切らし,『やっぱりいいや』と気が変わることもある
プレーヤー全員が自分のように気長とは限らないからだ


リーダーだのなんだの,細かいこともチャット抜きでどんどん進めていく
低レベルマップでいきなりグループ狩りに誘われること自体が”異常事態”
そこにマナーやしきたりなど存在しない
あえて言うなら自分のとった行動の結果がルールだ
あくまでスピードが第一


チャットに頼り過ぎないようにすることも大事
タイピングを苦手とするプレーヤーも少なからずおり,
いちいちチャットで了解を求められると,パニックを起こすかもしれない

もちろんそうでもないかもしれない
でも,わざわざそこに賭けるのは不要なリスクだ
とにかく積極的に自分からてきぱき事を進めていく





ぐるぐるがりがり
・全てにおいて譲り合う
・効率は結果だ
・エモーションは小まめに
・チャットも小まめに
 相手が何か言ったら最低限相槌ぐらいは打とう








おめでとう
ボル:  落ちます><
JISyh:  あい
JISyh:  PT狩りどうもでした
ボル:  ありがとうございました^^
ボル:  こちらこそ^^


JISはどちらかといえばコミュニケーションの得意な性格ではない
(というか,かなり苦手だ)

ただ,一つ確信犯的に思っていることがある

『自分は他人よりコミュニケーションがダメだ』という劣等感は大部分の人が持っている
その感情を乗り越えて関係を切り出せる人間を,世間は『コミュニケーション力のある人』と呼ぶ


もちろんそれはかなり極端な論ではあるし,本当にずば抜けてコミュニケーション力のある人もいるだろう
でも,人間なんてそこまで本質に差はないんじゃないかな?





ボル


でも一つだけいわせてもらいたい
オウルアイかぶってると会話が切り出しにくい!!


コミュニケーションをとる上で,相手の表情が見えないというのはある種の恐怖
それは2次元アバターだろうと変わらない

表情を読み取られるのを逆に避ける目的で付けてるのかもしれないが,
好意的に働きかけようとしている人に対しては本当に印象がマイナスだよ





カテゴリー タイトル 投稿日
アサシンJISyh 次回 二撃確殺 2008年7月11日
前回 6時5分の銭湯 2008年6月18日
全職スキル振り ― 総目次


2008-06-26(Thu)

ダメージ安定性 ―弓使いスキル編―

ダメージ安定性評価第4回

一回目は武器編
二回目は攻撃段数編
二回目は投げ賊スキル編
四回目の今回は弓使いスキルである




1.クリティカルダメージ分布
2.アローブローとダブルショット
3.三次職
4.四次職

レンジャーの育成も平行して行っているので,今回もあまり細かい解説には立ち入らない






1.クリティカルダメージ分布おさらい



ダブルショット+クリティカル
クリティカルダメージ
クリティカル発動数発生率最大ダメージ%
0回36%260%
1回48%360%
2回16%460%


前回も説明したが,復習も兼ねて再度
クリティカルダメージは,クリティカルの発生回数に応じたダメージをまず求め,
それに発生確率で重み付けをして足し合わせることで得られる

上のグラフはダブルショットの例
横軸のダメージは,スキル仕様のダメージ%そのままである
クリティカルが発動すると,ダブルショットは2段攻撃なので,クリティカルが0回~2回発生する







2.ダブルショットとアローブロー

ダブルショット+クリティカル
一次スキル比較
 全段クリティカルありクリティカル不発
ダブルショット230%×2=460%130%×2=260%
(ダブルショット単発)230%130%
アローブロー360%260%


アーチャーの二つの攻撃スキル,ダブルショットとアローブローの比較
ちまたで言われている通り,ダブルショットの方がアローブローよりもダメージが大きい
但し,敵のノックバックに関わる単発ダメージでは,ダブルショットではクリティカルがでても,
アローブローのクリティカルなしダメージに追いつく程度,
ノックバック性能はアローブローの方が断然上となる


当サイトで紹介しているスキル振りでは,一次時代にダブルショットをMAXにし,
2次時代途中にアローブローをMAXにして両方使うことを推奨している






3. 三次転職

ストレイフ
※ダメージの単位は%

赤のラインがダブルショット,青のラインがストレイフLV1
とまあ,スキルレベル1ですらストレイフのほうがダメージが上であったりする

もっとも,ストレイフはMP消費がダブルショットの倍近くもある
それにスキルレベル1のダメージが見合っているかと言うと,かなり微妙ではある


ストレイフ成長
※ダメージの単位は%

ストレイフを各スキルレベルごとに並べたものがこのグラフ
スキルレベルが上がると,クリティカルの影響力が相対的に下がり,安定感が増す

なお補足として,下にストレイフダメージ分布をクリティカル回数ごとに分解したグラフも載せておく
山が4つしか見えないが,クリティカル全発動の確率が2%しかなく,見えないだけである


レイフ詳細







4.四次職


§ シャープアイズ
SE_20080626081542.png
※ダメージの単位は%

ストレイフ+シャープアイズ各レベル
強いね,あっはっは







§ エキスパート 弓・弩
エキスパート
※ダメージの単位は%

ストレイフ+シャープアイズLV30+(クロス)ボウエキスパート

おかしなことに熟練度が上がったことによってダメージが分散してしまったようだ


四次職考察がいい加減?
そんなもん気にしなくたって十分強いだろ


まあ,最後にサービスだ



§ サイゴ ニ サービス

暴風


サウイウ ヨジショク 二 
ワタシ ハ ナリタイ





※ダメージの単位は%
 正確には,グラフは矢8本当りのダメージ分布である 
 暴風は一秒当たり矢を8.3本矢を撃つそうな
 → 出典 スキル解説 < 狩人の宿


オシマイ








カテゴリー
タイトル
投稿日
ダメージ安定性
5回
シーフスキル編
2008年7月19日
4回
弓使いスキル編
2008年6月26日
3回
投げ賊スキル編
2008年5月22日
2回
攻撃段数編
2008年4月22日
1回
武器編
2008年3月21日
全職スキル振り ― 総目次


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