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2008-07-01(Tue)

4次職にはなれない僕らだから
2008年7月
7月トップ
リンク登録受付 7月1日~7月5日(締切済)
定常更新 7月6日~7月26日
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2008-07-06(Sun)

仙人にはなれない

プロローグ


老工 : 訓練用藁案山子40を倒して.
老工 : 倒せないと仙人にはなれないぞ!







初級修練所


初級修練所
一時期ほどではないが,根強い人気マップの一つ

訓練用藁案山子 : HP3000
一応サベジで一撃確殺





??


??



????
???


粘着?おろかな・・・





逆転


己の愚かさを悔やむがいい


ダブルスタブ


貴様の相手はパーティー狩りのプロ
周囲の能力を最大限引き出すことが特技であり





チェック

 裏を返せば
 動きを封じ込めることにかけてもエキスパート







レベルアップ

テクニックなんてものは地道な下積みが全て
横道で粋がったところで格の違いは埋まらない

かつてLV15の戦士でLV40アサシンを葬ったこともある
ナイトでブーメランステップ使いのシャドーを封じ込んだこともある



仙人にはなれない

パーティー狩りのプロは
最凶最悪の横殴りキラーでもある









カテゴリー タイトル 投稿日
シーフJISyp
次回
ホワイトパン 2008年8月14日
前回
ゲッタ 2008年5月20日
関連記事
最強の狩場  2007年12月19日

 一次職におけるPT狩り 2008年6月24日

招かれざる客 2008年9月8日
全職スキル振り ― 総目次



2008-07-07(Mon)

何度でもカズアイ

何度でもカズアイ

リィナ爻: ょろ~♪
JISck: よろり


デュークを求めてカズアイ狩りを始めてから,はや3週間が過ぎた







横

リィナ爻: 横
JISck: はいはい
リィナ爻: 普段は本当にやってなぃからね
JISck: 別にやってもいいがな
JISck: 返り討ちにあうだけだ








リィナ爻でた

デューク








リィナ爻: シャキーン

格好いい私

リィナ爻: カッコイイ私
リィナ爻: 口調もクールにした方がいいかな
JISck: しるかい
リィナ爻: カッコィィぜ







リィナ爻: スキー騎士

スキー騎士

JISck: 公務中にスキーか
JISck: 減給だな
リィナ爻: えぇー








リィナ爻: これが私の最強モード

ニワトリ

リィナ爻: カッコワルイ
JISck: ニワトリ
リィナ爻: ギル長飼育員ね
JISck: 明日出荷だ
リィナ爻: ぇえ!?
リィナ爻: エサ欲しい








おしまい

リィナ爻: やっぱりこれが一番
JISck: 次は何がほしいんだ?




― デューク編 完 ―






カテゴリー
タイトル
投稿日
ギルドBlackBerry
次回
(σ≧▽)σ ゲッツ☆ 2008年7月14日 
前回
横しないょ
2008年6月14日
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-08(Tue)

クロスボウマスタースキル振り

第一フェーズ LV120~LV131
つかみどころの無い

 
シャープアイズ
ドラゴンパルス
クロスボウエキスパート
ブラインド
ピオシング
フリズベルク
スナイピング
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
シャープ
アイズ
ドラゴンパルス
弩エキスパート
ブラインド
ピオシング
フリズベルク
スナイピング
メイプルヒーローインテンション
120

1
1


1



121




2

1


122




5




123




8




124



1
10




125



4





126



7





127



10





128



13





129



16





130
0
1
1
19
10
1
1
0
0
攻撃スキル

・ ピオシング
・ ストレイフ 
・ アローイラプション 
・ アイスショット 
・ スナイピング 
・ ドラゴンパルス
→ 複数貫通攻撃 後ろの敵ほど大ダメージ 溜め時間あり
→ 単体 溜め時間なし
→ 範囲複数攻撃
→ 前方複数攻撃 氷属性凍結
→ 即死発動 待機時間アリ
→ 吹き飛ばし

ボウマスターと比べると,何かと地味である
スキルにクセがあって,地味な割りに強力


ピオシングを上げるかどうか迷ったが,相場が怪しかったので10止めにしておいた
代わりにブラインドを上げ,ダメージ回避での効率向上を図る
クレームのつきそうなスキルへのいいわけ
<クロスボウエキスパート>
熟練度を最大90%上げる
だが,熟練度が上がったからといってダメージが安定するわけではない
結局単なる火力の底上げスキルであり,優先度は低い
→ ダメージ安定性 弓使い


<シャープアイズ>
今回のスキル振りでシャープアイズを最後に持ってきたのは,
本来は育成の最後を火力スキルで締めるのが理想的だから
スキルの特性ではなく,全体のバランスを見て最後にした

『SEがないとグループ狩りとかボス戦に入れない』,とかいう抗議が来そうだが,
そう思うなら自分の判断で先上げすればいい
JIS個人としては推奨はしない


<ブラインド>
未知数と言えば未知数だし,4次になってまでブラインド?という疑問もあるが,
相場などを加味して,全4次スキル中もっとも安心して使えそうだったので主軸とした

第二フェーズ LV131~LV139
なんちゃって火力スキル

 
シャープアイズ
ドラゴンパルス
クロスボウエキスパート
ブラインド
ピオシング
フリズベルク
スナイピング
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
シャープ
アイズ
ドラゴンパルス
弩エキスパート
ブラインド
ピオシング
フリズベルク
スナイピング
メイプルヒーローインテンション
130
0
1
1
19
10
1
1
0
0
131






4


132






7


133






10


134





4



135





7



136





10



137
3








138
6








139
9
1
1
19
10
10
10
0
0

弩は一見ぱっとしない
4次になって主に何が増えたかと言っても,いまいちよく分からない

ブラインド?ピオシング?フリズベルク?


我々は他の4次職を見て勘違いした,『4次職は3次職までとは根本的に違う』と

もしかしたら,クロスボウマスターのつかみどころの無さこそ,
本来あるべきだった4次職の姿だったのかもしれない


今回は軸になるスキルがなかったため,全体的なバランスを見てスキル編成した
これはJIS自身が自キャラのスキル編成をする時の思考回路そのもの

本音を言うと,スキル振り表そのものよりもこういうバランス調整法の方を参考にしてほしい

必要マスタリーブック
・ ブラインドLV20









弓職スキル振り 
ダメージ安定性 弓使いスキル編 
1次職2次職3次職4次職 
アーチャークロスボウマンスナイパークロスボウマスター
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-09(Wed)

レンジャー

プロローグ


レンジャーLV73
元々多彩だった2次スキルに,3次スキルのパペットとアローレインが加わる
レンジャー育成の中で最も楽しい時期はいつかと聞かれたら,
JISならハンターからレンジャーに移り変わるここを選ぶだろう



ジャンプ


横方向のアローボム,上下方向のアローレイン
この瞬間,レンジャーは全空間を支配圏内に入れる
パペットで時間さえも操作できる

これはレンジャーの宇宙だ



レイン


レンジャーのテクニックは戦略性
ハーミットに求められるアクション性とは一線を画する


育成サイトをずっと見てきて言いたかったこと
仕様ではないジャンプショットをテクニックに入れるのは間違ってる
弓使いは投げ賊ではないのだ


ジャンプショットをテクニックに入れることでできることがほんの少しだけ増える反面,
確実に弓使いの弓使いたる特性,テクニック,楽しさをつぶしている
(戦略性の甘さを操作でごまかそうとしてるのかもしれないが)


レンジャー特有の楽しさはジャンプショット使いには絶対に分からない

何でそんなことが言い切れるって?
設計者はジャンプショット無しを想定してゲーム設計しているからさ


ハーミット単調な攻撃スキル
多彩な機動力スキル
自分が動くことで倒す
それがハーミット

レンジャー
各スキルがパズルのように補い合う
自分が動かずとも最後はパペットで補完
敵を動かすことで倒す
それがレンジャー




まずは仕様に忠実に遊べ,製作者の意図を理解しろ
製作者の意図を理解できたら,それを壊さない範囲でテクニックを広げていけ
多分,『弓使いはジャンプショットが重要です』なんて結論は俺でなくても出さない


投げ賊に負ける?弓使いと投げ賊は別のゲームだろ?






アローボム


さて,LV73とLV74はこれまた別のゲーム
LV73はダブルショットの火力が低いため,パペットでまとめてのボム掃射が基本



レベルアップ


どこまでがハンターで,どこからがレンジャーか




ストレイフ


境界はストレイフを上げるこの瞬間にある





パペット


アローレインは確かに強力だろう
レインの効率的な狩場も増えただろう


例えばこんな狩場とか
 → 白草村
 → マガティア


JISの辞書にジパングの文字はない


でも,だ



タイルン


ストレイフのないレインは
戦車のない歩兵隊

レインのないストレイフは
歩兵のつかない戦車



アローレイン先上げも,ストレイフ先上げも片手落ち
両方使いこなせて初めて3次職レンジャー






カテゴリー
タイトル
投稿日
レンジャーJISyr
次回
マスターデスマリオネット 2008年7月18日
前回
レインニモマケズ
2008年6月23日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-11(Fri)

二撃確殺

LV30.png

JISyh:ちょっと思ったんだが
erufzz:ん?
JISyh:一撃や二撃で倒せる敵にクリティカルあっても無駄じゃない?
erufzz:なら振らなければいいじゃん
 


LV34

アサシンJISyh@JISファミリー

LV40台を2次職として楽しめるか否か

プレイの重心を低レベル側に移す
そこにJISメイプルストーリーの真髄がある
LV50時点で2次職テクニックが完成していれば完璧



どんなプレーヤーでも,高レベルになればいやおう無しにプレイの質が落ちる
必要経験値の発散とともに,各レベルでやるべきことの密度が落ちるからだ


とにかく低レベル側でできることは全部低レベル側でやるんだ
時間はどれだけかかってもいい,どれだけ死んでもいい
どれだけメルがかかってもいい,どれだけ無駄でもいい

それがどれだけ無駄で無謀でも,
全く同じ事を高レベルでやるよりリスクも無駄も断然小さい

レベルが13上がるとレベルアップの必要経験値が倍になる
LV40での無駄はLV120の無駄の64分の1でしかないってことさ


LV38.png

erufzz:で,結局スキル振りはどうしたん?
JISyh:クリティカル4止め,ドレイン7
erufzz:残りはヘイストか
JISyh:ヘイスト先振りは賊として当然だろ
erufzz:・・・でた
erufzz:まあ俺もヘイスト先振りだったけどね
 


LV42.png

リィナ爻: !!
リィナ爻: 高~い,すごいギル長!
JISyh: ふむ



LV46.png

アサシンJISyh@JISファミリー

この遠回りな育成をJISは逆育成と呼んでいる
ネタ職と逆育成,火力スキルを振らないという点では共通している
だが,その二つは明確に違う


ネタ職というのはその常軌を逸した育成そのものが目的と化し,
その目的から外れた時点でキャラクターが存在意義を失う

逆育成の目的はあくまで育成である
楽しくなければ普通のスキル手順に戻ればいい
スキル振りそのものに価値があるわけじゃない


LV50

鳴海歩: さすがにクリティカル上げないときつくないですか?
JISyh: 火力がないなら火力がないなりの狩場で狩るまでです



俺にマニュアルはいらない
俺がマニュアルだ






カテゴリー タイトル 投稿日
アサシンJISyh
次回 まさか帰れなくなったとか? 2008年7月17日
前回 ちょっとだけパーティー狩り 2008年6月25日
関連記事

聖魔逆育成 2008年3月11日

JISの系譜―ナイトJISyk― 2008年2月18日
全職スキル振り ― 総目次



2008-07-12(Sat)

ホーンテイルは永遠に

社会の理不尽に苦しむ
全てのメイポプレーヤーに捧ぐ







ホーンテイル参加枠

§1 レッドドラゴンの泣き声

ホーンテイルの棲む生命の洞窟に侵入するためにはいろいろなアイテムを回収しないといけない
実質ネックになるのはレッドドラゴンの泣き声


レッドドラゴンの泣き声は当然レッドドラゴンのドロップ品
一体から,最大3個ドロップするらしい

レッドドラゴンは時間沸き,沸き時間は平均6時間というのが現在の定説らしいので,
チャンネル数10の李ワールドで生産されるレッドドラゴンの泣き声は,

一日のレッドドラゴンの泣き声生産数in李
  3[個/体] / 6[時間/体] × 24[時間/日] × 10[ch/ワールド] = 120[個/(日・ワールド)


つまり,
・ 6時間きっかりで全chレッドドラゴンが倒され,
・ 毎回泣き声が3個ドロップし,
・ それを全てホーンテイル参加希望者が入手したとしても,

一日平均120人を越える人がホーンテイルに参加することはできない


当然毎回3個ドロップするとは限らないだろうし,
コンスタントに6時間でレッドドラゴンの沸きが発見されることもないだろうし,
そもそもレッドドラゴンを倒すプレーヤーがホーンテイル参加希望者とは限らない.

生命の洞窟潜入が一部の4次スキルクエストの前提条件にもなっているし,
そういうのとは全く関係無しに無目的でレッドドラゴンを狩るプレーヤーもいる



おそらく最大収量120のうち,ホンテ参加者にいきわたる分は半分にも満たないだろう


ちなみに,JISは未だにレッドドラゴンにソロでお目にかかったことはない
グリフォンは会いたくない時に限って会う



※生命の洞窟から出なければ,アイテム回収なしで何度でもホーンテイルに挑戦可能らしい
 もっとも,プレイの制約が大きいので,結構な覚悟が必要な気もするが






§2 ホーンテイルPT収容人数

いくら生命の洞窟侵入条件を満たしたところで,討伐PTに入れなければ意味がない


一日24時間と言えど,メイポのゴールデンタイム(夕~深夜,休日)に参加したいプレーヤーがほとんどだろうし,ホーンテイルはドロップが高額なのでできればSDTにかぶせたいという思惑もあろう


SDTに被せて2団体が討伐すると考えると,残りのPTはその合間を縫うわけで回転が悪くなる

一日頑張って5団体入れたとしても,夕~深夜時間帯に入りたいプレーヤーが多いわけで
その時間帯に入れるプレーヤーはせいぜい150人(=30×5)程度だろう





§3 パーティー編成

現在10職存在するが,パーティー優遇職がいくつかある

・ ビショップ
・ ダークナイト
・ ボウマスター,クロスボウマスター
・ ナイトロード
・ シャドー

これらの職は必ず他職とは別枠なので,平均以上に入りやすい
逆に言えばそれ以外の職の枠はその分少ない


火力縛りもある
ホーンテイルは当然強いので,優秀な火力をできるだけ多く入れたい
パーティーの下半分は慢性的な補欠枠上半分はパーティーを問わず引っ張りだことなる

他にも投げ賊や弓使いはHPが低く,ボーダーHPを超えるかどうかが致命的な差になる


今後海賊の実装で,武道家にも優秀なPTスキルがあるので,それも特定職の仲間入り
それによってホンテ参加枠はさらに厳しくなる







ホーンテイル討伐に参加はできるのか?

レッドドラゴンの泣き声から考えるにせよ,PT収容人数から考えるにせよ,
現実的な数字はせいぜい一日平均100人程度である

上の数字もあくまで伝聞からの推察なわけだが,現実とは大きく乖離はしていないと思う
間違ってもホーンテイル参加者が一日1000人になったりはしないはずだ



さて,100人という数字を聞いてどう思うだろうか?

4職でランカーは400人,ランカーですらホーンテイルに全員参加するには職無視でも4日かかる

700位以下なら一週間待ちで入れなくてもしょうがないし,
3000位以下なら一ヶ月待ちで入れなくてもしょうがない
特定職以外は順番待ち時間がさらに長くなる

当然ランカー以外も参加するし,同じ人が数日の間に何回も参加したりもする

ランカーですらホンテ参加枠を持たないプレーヤーの方が多く,
さらに入れたとしても常連枠(主戦力)と補欠枠(平均以下)に分かれる



それが数字が語るホーンテイルの現実
ましてや,今後LVが170,160と下がってくれば,倍率は絶望的だ



もしそのレベルで常連参加している人がいたとしても,それはごく特殊な事例に過ぎない
繰り返すが,全プレーヤーがホンテ参加を望めばランカーですら参加できない人がでる
参加を諦めた潜在的な敗者(高レベル)がそれだけ多くいるということの裏返しにすぎない





ホーンテイルマスタリーが君に届く日は?

・ホーンテイルが一日4回倒されたとして
・毎回マスタリーブックがドロップしたとして
・マスタリーブック成功率が50%(メイプルヒーローは70%)として

さて,ホーンテイルには参加できないことは分かった
ホーンテイルに参加できない君の手にホーンテイルマスタリーが届く日はいつ?



マスタリーブックの実際のドロップ率は知らないが,
その計算では一日当り2人がホーンテイルマスタリーを成功させることができる

一年間にホンテマスタリーを成功させる人数は,
職別マスタリー730人メイプルヒーローは約1000人



つまり,一年たっても各職731番目以降のプレーヤーにホンテスキルは来ない
これは努力だとかそういう問題ではない,資源的に来ないのだ

メイプルヒーローにいたっては全職あわせても1000人しか成功させられない


ちなみに,現在のスモモのランカー末尾は職統合でレベル170弱

将来,ホンテ討伐量増加により一般の手にも回りだすのか,
それとも平均レベルの上昇が上回り,取得限界レベルが上がりだすのか
・・・それは未知数だ







ボス利権

今はボス戦参加の優先順位はミニゲーム看板が主流らしい
それも限界を迎えつつあるワールドがあるそうな
一部のパーティーが一か月に渡り毎日同じ時間を”占拠”したり,
大量に看板が出され,マップそのものの限界を超えてしまったり

元々固定問題に由来する古く深いボス利権,なんでそういう制度が今なお続くのか?



資源問題の観点からの見解を言おう
利権・コネ,もしそういうものが通用しない世の中があったとしたら・・・


おおよそジャクムに参加可能なプレーヤーはすべてジャクムに殺到する
当然全員参加可能なわけはなく,参加人数枠は希望者に比べ明らかに足りない

パーティー優先順位は大まかに高レベルプレーヤーから割り振られていく
低レベルプレーヤーが一人紛れ込むと,その分高レベルプレーヤー一人が追い出される
当然,低レベルプレーヤーが入り込める余地はなくなる
逆に低レベルプレーヤーを入れるために行列を長くすると,行列は指数関数的に長くなる


レベル150以下のプレイヤーがジャクム討伐に参加することすら難しいだろう.
ヒーロー・パラディン等,ジャクムスキルを取りに低レベルで討伐隊に戦力外で紛れ込ませてもらったプレーヤーならそれは切実な問題として分かるはず

運よく入り込めたとしても,その回にドロップしなければまた長い行列の最後に並ぶことになる
終わりのない行列に並びなおすという意味では,高レベルプレーヤーも例外ではない



利権不支持派のプレーヤーに肝に銘じておいてほしい

もし仮に利権が無くなったとき君は,
そこに生まれた絶望的に長い行列に圧倒され,こう思うだろう

『これなら利権があった方がまだましだった
 メイポにこんなにプレーヤーがいるとは知らなかった』



 利権に憂いでいるプレイヤーよりも,
 最初から諦めているプレイヤーの方が桁外れに多い
 だから世の中はこんなに静かなんだ





レベル上昇スピードの加速により,ボス戦参加権という希少資源は入手難度が上がり続けている.

ホーンテイルやジャクムの固定問題も,『本来入れない(優先順位がはるか下の)プレーヤーが討伐隊に紛れ込みたい』という歪みが生み出した社会要請が根底の根深い問題.さまざまな代替案が考え出されているようなのだが,根本にある資源問題が解決しない限り,効果的な代替案など見つかろうはずはない.

結局はどんな解決策も,利権の再分配の枠を出ることはない
1000の枠を10000人に分けることなんてできないんだから








終わりに

ホーンテイルの現実が分かっただろうか?


討伐に参加できないプレーヤー達へ

ホンテマスタリーなど一年待ちでも入手できないのが当たり前
ホンテ討伐隊参加者など雲の上の存在

ホーンテイルに関われるのは,ワールドたかだか数百名の”選ばれた”人間だけなのだ





勘違いしてほしくないのは,JISもあくまでごくごく早い段階での負け組の一人
潜在的にジャクム・ホンテ参加枠の行列に並んでいるプレーヤーの一人だ
一見傍観者のようで傍観者ではない,チャンスがあれば入りこもうとも思っている
(単に”チャンス”のハードルが他プレーヤーより圧倒的に高いだけだ)

『低レベルでホーンテイルに行くな』などという気はさらさらない,常連を批判する気すらない
数十~数百倍の倍率を勝ち抜いたなら,素直に最大限楽しんでくるべきだと思う



・・・ただし

自分がごくごく恵まれた勝ち組の一人だったんだという現実を,
その枠から脱落した時に思い出してくれればいい




ホーンテイル討伐経験者というのは,それだけ多くの人間を参加前に諦めさせたほどの高倍率
それはコネだとか利権以前の問題,まさに”選ばれた”という表現こそふさわしい


メイポサイトを見てると,その現実が嘘に見えてしまうほどホーンテイルに沸いている
でも世の中そんなに甘くないってことを,その他大勢の”敗者”の一人として言いたかっただけ






ホーンテイル前提クエストの中身は以下のサイトに整理されているものを参考にした

 狩りも時とて寒々し


具体的に何が気にいったと言うわけでもないのだが,このサイトも今後何かをやってくれるオーラが出ているのでリンクに加えておいた(そんなのばっかだな)


執筆者のワールドはまたしてもポプラ
一体ポプラワールドって何なんだろう,と思う









カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回 メイポ1の大富豪 2008年7月16日   
前回 自給自足 2008年6月10日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-13(Sun)

強化の心得


1.両刀ナイトJISyy装備公開
2.命中強化
3.機動力強化
4.火力強化
5.優先順位
6.強化の限界
7.まとめ







1.両刀ナイトJISyy装備公開

ナイトJISyy


ナイト装備といえど,ナイトがJISの初めての物理職であり,ましてや全職低レベル装備でそろえているので,基本的に全てのキャラクターがこの装備を使う.いわば今日公開する装備は,JISファミリーのインフラのようなものである.


はっきり言って,強い
どのぐらい強いかといえば・・・

今所持金0メルからゲームを始めて,この装備を作り上げるには,
確実に4次転職しないと無理だというぐらい強い
つまりJISは二度とこの装備をそろえることができない


いや,そこは笑いどころではない
二度とそろえることができない装備を持っている』というのがある意味ミソ





箇所装備名攻撃STRDEXINTLUK命中回避移動HPMP物防魔防
武器ジャッドバラ1201200000000030
( 青雲剣 )108800000000020
( MDアックス )986000350000000
灰頭巾0000000030090
( 茶頭巾 )0000070000080
なし0000000000000
なし0000000000000
ブルームーン00900000000020
シュピゲル01111000060602727
鎧上Tシャツ019000000000110
鎧下体操着000000120200000
全身( 剣道着赤 )0010000000150360
手袋灰軍手10000000000031
( 白軍手 )001300220000030
青革靴000000015000130
( アイゼン赤 )00000 11203000205
マントイカルス速00000001000000
( 着古マント )010000010000000
( 冒険マント茶 )0012000000001510
機動力装備13032101101225236060  
火力装備13042101102215236060  
フル命中装備98745117519307560 


黄色に塗った部分がJISが通常使っている装備,機動力装備
移動丸薬を使えば常時移動135%,ジャンプ123%である
メルがもったいないので,靴の移動強化と,鎧下のジャンプ強化の組み合わせである
キー装備の灰頭巾とイカルスマントに至っては,未だに強化していない

JISのくせに武器攻撃力が予想外に高いと思ったかもしれないが,斧ナイトはJISの初めての物理職メインであり,たくさんキャラを持っているなかでこのキャラだけ特別扱い,他のキャラクターの武器は基本的に100%強化だ









2.命中強化

JISは通常は機動力装備で狩っている
機動力装備に命中補正がどれだけあるか?


命中(0) + DEX(10) =


早い話が,JISは装備で命中補正をしないので,基本的にDEX振りまくりである
そして,その方針は今後戦士を新たに育成する場合も変わる予定がない






強化の心得 其の一
 無強化も立派な強化である
強化の心得 其の二
 装備なしでも経験値を溜められるステータスは確保せよ



育成の基本は初心者に始まり,進化の過程を忠実にたどるところにある

ちなみに,戦士以外は何も考えなくてもレベルが上がれば全ての敵に当たる
戦士の育成だけは原点を意識しないと狩りができない,特別なノウハウのいる職である

装備が全部消えても最低限の狩りを行えるようにする
事故で装備が全部消える可能性は0ではない
装備強化は,あくまでプラスアルファの要素である

ナイトJISyyの素DEXは現在70であり,機動力装備での命中値は丸薬込みで87である
仮に装備が全部なくなっても,ヘクタぐらいは狩れる





さて,命中装備を見てみよう
命中装備はかなり充実させてきた

命中22軍手(総命中補正32)
DEX12マント(命中補正10)
アイゼン(命中補正11)
チキン剣道着DEX10(命中補正8)
茶頭巾(命中補正7)



これらの装備,全て攻撃手袋より先にそろえた
これにメイプルアックスを加えると,機動力装備時に比べ,命中が最大103上乗せ


JISyyは現状でも命中87~190までを段階的に調整できる柔軟性を持っている
今後LV120までの間に,素DEX100を目標にしている
そこまでいくと,下の方では機動力装備でのブレイブパイレーツ必中が,
上のほうではメイプル武器無しでのリザードマン系必中が視野に入ってくる


もとい,DEXに振りすぎで困ることはない




特に命中装備の中でのポイントは命中手袋

命中手袋


世間の教育では命中手袋よりも攻撃手袋の方がよいとされている
確かに攻撃力は高いし,命中するなら攻撃手袋の方がよい

だが,先に手に入れるべきなのは命中手袋,というのがJISの持論

物価は現在と比較にならないが,JISはこの命中軍手を買うために,当時の全財産をはたいた
もちろんどの程度の能力のモノを手に入れるかは,相場と自分の財布との相談になるが,
命中手袋は戦士を育てるなら一生モノの財産,それだけの価値がある



例えば,攻撃12軍手が売っていたりすると,
攻撃10軍手を持っていても,『攻撃12軍手に買い替えようかな?』とか思うだろう?
火力強化には際限がなく,常にプレーヤーは上位装備への移行を狙っている


でも,例えば命中15軍手を持っている状態で,命中22軍手が売っていたりしても,
『命中22軍手に買い替えようかな?』と思うことは稀である
そんなところにメルを使うより先に,他の事にメルを使ってしまう
命中手袋は,必要性から手に入れるものではない
育成計画により自発的,計画的に手に入れるものだ



戦士はその性質上,命中がいくらあっても必中しない狩場があり,命中手袋は必ず必要である
だが,最終的に攻撃手袋を手に入れてしまうと命中手袋は次善の装備になり,入手優先度が下がる
命中手袋は攻撃手袋よりも先に手に入れる必要がある


そして,先に言ったように,命中手袋は一度買ってしまうとなかなか買い替えられない
最初に買う時にどれだけいいものを買うかが一生を決めてしまうといっていい



強化の心得 其の三
 何度も買いなおす装備よりも,一度しか買わない装備が大事








3.機動力強化

強化順序は命中に譲るが,機動力はメイポの最重要パラメータである

メイポは敵を叩くだけのゲームではない
狩場内の移動だけでなく,グループクエストや街の移動まで,全てひっくるめてそれがメイポ
機動力強化はINしている時間全体に効果のある,超重要パラメータ


強化の心得 其の四
 ゲームは狩場だけではない




メイン装備


機動力強化が特徴的なのは,一度作ればそれがほぼ一生モノになる点

書は安い値段で出回っているので,それなりの強化品は作られているはず
それなのに,機動力強化品は火力強化品と比べて,市場で見かけることが少ないだろう

それは別に強化数が少ないからではない
機動力強化品は高くは売れないので,強化する人は自分自身のために作る
火力強化と違って,多少の強化ミスも妥協するので,失敗品が出ない
機動力装備は自分で自分のために作るよりしょうがない


上のジャンプ体操着と移動革靴にせよ,相当のメルと時間を費やして作った
丸薬込みで移動135%,ジャンプMAX,強化費用は実際赤字だっただろう

でも,この装備はプライスレス
いくらもらってでも売れない,職人の仕事道具









4.火力強化


火力強化に関しては,財布と相談してそれ相応のものを買えばいいとしか言いようがない
ただし,先に言ったように,火力装備の優先度は命中・機動力に比べて低い



強化の心得 其の五
 火力強化はあまった資金







5.優先順位

もし,いつでもポイントを持っていてレンタル装備を購入可能なら,この章を気にする必要はないし,
そうでなくても自分のやりたいようにやればいいが,とりあえず頭の片隅にでもおいておいておくれ


メイポはビジュアル重視のゲームである
見てくれはメイポで最も大事な要素である

どれだけ火力が弱くても,来ている服がおもしろければ周囲はちゃんと評価してくれる
どれだけ火力が強くてもアバターセンスがなければ,それはただの成金という評価になる

火力は金で買えるが,センスは金では買えないのだ
それ以前に,気にいらない服を着ていると,自分のモチベーションが上がらない
それは結局回り回って火力以上に効率を下げる要素になってしまう


上の表を見て奇妙に感じた人はいないか?
ビジュアル重視なんだったら,茶頭巾は明らかにミスマッチだろう


装備比較



くだらねえことだが,命中装備は茶頭巾に合わせてある

強化の心得 其の六
 ビジュアル >>>>>>> 火力







6.強化の限界

資源問題

2年前,メイポでは1p=4,000メル,今の10分の1以下の相場でポイントが取引されていた
狩りでメルを稼ぎ,ガシャポンアイテムの呪い書で強化が当たり前のようにできた
今は書が高騰しまくって強化などできないのは周知の事実だ


JISは,1p=4kの当時から,『努力をすれば強化資金がたまる』という考察を奇異に感じていた
もし仮にワールド全員が努力をしたらどうなると思っているのか?

ポイント,レアアイテム高騰
少数の効率マップにプレーヤーが殺到
ボス戦での果てのない利権争い
→ 低所得プレーヤーは市場から締め出し
→ 短時間プレーヤーは狩場から締め出し
→ 新参プレーヤーはボス戦から締め出し


それがプレーヤーの夢見た『努力をすれば報われる社会』の成れの果ての姿
全員が努力をしようとした結果,努力をしても9割9分の人間はスタートラインにすら立てない



メイポがこうなることは,4次職実装MTS関係無しに分かっていた

以前のメイポで強化が好き放題できたのは,
ごくごく一部のプレーヤーしか強化に手を出していなかったから,
そして強化の水準自体が低かったからに他ならない

更なる鬼強化を求め,後発のプレーヤーが同水準の強化を望めば,
資源の奪い合いになるのは自然の流れ

そしてその結果,神強化を手にするプレーヤー強化すらできないプレーヤーに二極化した


これは『良い・悪い』で語れる問題じゃない,自然現象だ


JISがいいたいのは,強化をやめろということではない
強化品が手に入るのが当たり前だと思うんじゃないってことだ



物理的に全員にいきわたるだけの資源・機会はない,今も昔も


強化の心得 其の七
 諦めが肝心


上には上がいる以上に,下には下がいる
君が上を目指すことが正しいのだとしたら,誰かが君を蹴落とすことも正当化される
それは努力の問題じゃない,誰かが勝ったとしたら,必ず誰かは負ける










6.まとめ

強化の心得

其の一
 無強化も立派な強化である
其の二
 装備なしでも経験値を溜められるステータスは確保せよ
其の三
 何度も買いなおす装備よりも,一度しか買わない装備が大事
其の四
 ゲームは狩場だけではない
其の五
 火力強化はあまった資金
其の六
 ビジュアル >>>>>>> 火力
其の七
 諦めが肝心








カテゴリー タイトル 投稿日
ナイトJISyy
次回 チャットの中の番人 2008年7月25日
前回 ぐりふぉん! 2008年6月16日
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-14(Mon)

(σ≧▽)σ ゲッツ☆

ブレイブパイレーツ

リィナ爻: ギル長~
JISyy: うん?
リィナ爻: 暇~
JISyy: そうかい


リィナ爻: 暇~
JISyy: ふむ


リィナ爻: 暇~
JISyy: ふむ


リィナ爻: ギル長,今日は暇じゃないの~?
JISyy: ふむ
リィナ爻: そヵ・・・
JISyy: 暇だ




終了

リィナ爻: わ~い
リィナ爻: (σ≧▽)σ ゲッツ☆
JISyy: あん?
リィナ爻: 顔文字だょ
リィナ爻: ギル長ゲットしたのw
JISyy: 忙しくなった
リィナ爻: え~~

JISyy: んで,暇だったらなにかあるのか?
リィナ爻: ネペンシスの蜜狩ろう!
JISyy: オルビスにキャラはおらん
リィナ爻: うー
JISyy: いるかも
リィナ爻: (σ≧▽)σ ゲッツ☆
JISyy: いなくなるかも






ただいま

リィナ爻: ぉかぇり~w
JISck: ただいま~
リィナ爻: オカエリの顔文字まだできてなぃの
JISck: いいよ,別にそんなもん

リィナ爻: オドロクの顔文字もできてなぃよ~
JISck: いいよ,別にそんなもん

リィナ爻: ギル長~
JISck: いいよ,別にそんなもん
リィナ爻: いいの?
JISck: 俺が嘘ついたことあるか?
リィナ爻: ないw




デューク

JISck: ちょうどオルビスにいた
リィナ爻: おー
リィナ爻: ナイスだねw
リィナ爻: ナイスの顔文字もないょ~
JISck: それはナイスだね




嫌い?

リィナ爻: もしかして顔文字嫌ぃ?
JISck: 好きではない
リィナ爻: ぇ~
リィナ爻: じゃぁ私も使わなぃ方がぃぃ?
JISck: いや,使っていいよ
JISck: 俺のルールは俺のルールだ
JISck: 自分のやりたいようにやればいい
リィナ爻: わかたぁ(≧▽≦*)b



リィナ爻: 書ゲット!
JISck: 生意気な
リィナ爻: ヽ(★>∀<)ノ【ヤッタ――ッ!!】.+゜*。:゜+おめでとぉぉぉヽ(゜▽゜)
JISck: ?




書ゲット
ヽ(★>∀<)ノ【ヤッタ――ッ!!】
.+゜*。:゜+おめでとぉぉぉヽ(゜▽゜)
私←  
→ギル長







カテゴリー タイトル 投稿日
ギルドBlackBerry
次回 火魔~ 2008年7月23日  
前回 何度でもカズアイ 2008年7月7日
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-15(Tue)

シャドースキル振り

第一フェーズ LV120~LV129
無駄のない職

 
フェイク
ベノム
ショーダウン
アンブッシュ
ブーメランステップ
暗殺
煙幕弾
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
フェイク
ベノム
ショー
ダウン
アンブッシュ
ブーメランステップ
暗殺
煙幕弾
メイプルヒーローインテンション
120

1


1

1


121





3



122
3








123
5


1





124
8








125
10

1






126



4





127



7





128



10





129
10
1
1
10
1
3
4
0
0
攻撃スキル

・ ブーメランステップ 

・ 暗殺 


・ サベッジスタブ 
・ アサルター 
・ (ダブルスタブ)

・ シーブス
・ アンブッシュ
・ メルエクスプロージョン

・ ショーダウン
・ ディスオーダー
→ 2体 中距離 気絶付き攻撃(LV10時点)
 (溜め時間有りの隠し仕様)
→ ダークサイト状態からの必殺攻撃
 (要溜め時間)

→ 単体近接6連撃
→ 移動単体攻撃
→ (単体省MP)

→ 6体攻撃
→ ダークロード様を数秒間召還
→ メルを爆破

→ 敵の防御力,ドロップ率,経験値を上昇
→ ターゲット外し



無駄のない職といったが,全4次職中唯一捨てスキルがない
JIS脳内シミュレーションでは全スキルLV10まで上がった


唯一の懸案点が,ブーメランステップの性能がよすぎるということ
4次職のメリットの一つが”十分過ぎるほど時間がある”ということであり,
LV130までは火力を縛り,他スキルとの調和の図り方を習得する設計にした

補助,防御スキル


・ ヘイスト 
・ 煙幕弾 

・ ダークサイト 
・ ビッグポケット 

・ メルガード 
・ チャクラ
→ 機動力MAXのパーティースキル
→ 無敵効果を得る範囲パーティースキル

→ 物理接触透過,暗殺の下準備
→ メルプロの下準備

→ 被ダメの一部をメルで肩代わり
→ 自己回復


スチルなどというスキルもあるが,現状ショーダウンとの兼ね合いを考えると,
革新的な使い方はいまいち思いつかない

第二フェーズ LV130~LV142
4レベルごとに違う職

 
フェイク
ベノム
ショーダウン
アンブッシュ
ブーメランステップ
暗殺
煙幕弾
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
フェイク
ベノム
ショー
ダウン
アンブッシュ
ブーメランステップ
暗殺
煙幕弾
メイプルヒーローインテンション
129
10
1
1
10
1
3
4
0
0
130




4




131




7




132




10




133






7


134

4







135

7







136

10







137






10


138





6



139





9



140


4






141


7






142
10
10
10
10
10
9
10
0
0

JISスキル振りでは,3レベルかけて各スキルをMAXにし,
各スキルの合間に煙幕弾を3ずつ上げるという構成にした

全スキルにSP10振る以上,振り方はいろいろある
もちろんここで示したのは一パターンに過ぎない



4次に無駄スキルがないという意味で,もっとも4次育成の密度の高い職
全職組み立ててきたが,シャドーは特別だ,それはJISも認める

(もちろん,マスタリー20以上の話はJISのサポート外であるという点では,
 シャドーといえども他職と同じ)


必要マスタリーブック
・ なし











斬り賊スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
斬りローグシーフマスターシーフシャドー
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-16(Wed)

メイポ1の大富豪

パレートの法則

今日の記事はただのギャグであり,数字などに根拠はないことを先に言っておく






パレートの法則とは,世間的には「二八の法則」とも呼ばれる経済の経験則である.

世の中の富は上位20%の富豪が80%を支配し,
それ以外の80%の貧困層で残りの20%の資産を分け合う



これにはいろいろなパロディがあり,そっちの方を知っている人もいるかもしれないが,
要は世の中何でもばらつきがあるということを言っている.



さて,このパレートの法則の面白いところは,これが冪乗則であり,

上位20%の資産をあらためてみてみると,
その中でもさらに上位の20%の大富豪が富の80%を支配し,
それ以外の並みの富豪80%で残りの20%を分け合う


冪乗則というのは自己相似の性質を持っており,
倍率を変えると,また同じものがあらわれてくる





世界一の大富豪Aがいる
その資産額を1とする

世界の資産家トップ5の資産合計の80%をAが持っている
2位から5位の資産家をランク1とする

ランク1の資産合計=Aの資産/4=1/4
ランク1の個人資産平均=(1/4)/4=1/16
トップ5の資産合計=1+1/4=5/4
世界の資産家トップ25の資産合計の80%をトップ5が持っている
6位から25位の資産家をランク2とする

ランク2の資産合計=トップ5の資産/4=(5/4)/4=5/16
ランク2の個人資産平均=(5/16)/20=1/64
トップ25の資産合計=5/4+5/16=25/16
世界の資産家トップ125の資産合計の80%をトップ25が持っている
26位から125位の資産家をランク3とする

ランク3の資産合計=トップ25の資産/4=(25/16)/4=25/64
ランク3の個人資産平均=(25/64)/100=1/256
トップ125の資産合計=25/64+25/16=125/64

・・・・・・・・・・・・

世界の資産家トップ(5^N)位の資産合計の80%をトップ5^(N-1)位が持っている
{5^(N-1)+1}位から(5^N)位の資産家をランクNとする

ランクNの資産合計=(5/4)^(N-1) /4
ランクNの個人資産平均=(1/4)^( N + 1 )
トップ5^Nの資産合計=(5/4)^N








メイポ1の大富豪

まあ,市場に参加するプレーヤーの最低所持金を10,000,000メルとしようか
ぶっちゃけ,今どき10Mぐらい持ってないとろくに書も買えないしな
LV40まで育てればジャンプ靴30%は確実に手に入るし,
今の相場では現実味がないわけでもない


まあ,10M持ってるプレーヤー数を簡単のため40万人としようか

400,000 ≒ 5 ^ 8
つまり最下位のプレーヤーのランクN=8だ
 



最下位ランクのプレーヤーの資産は(1/4)^Nなので,


メイポ1の大富豪の資産は
4 ^ 8×10,000,000メル=655,360,000,000メル

メイポ1の大富豪はメイポ経済全体に対して,
(4/5)^8=16.8%の資産を一人で持っている


え?もっと持ってる?
最初に言ったように,人口も最低所持金も数字自体が適当だし,
パレートの法則自体が厳密なものではない経験則だし,
そもそも,冪乗則というのは連続仮定すれば,1位が定義できない
だから,数字の桁そのものにはほとんど意味がない


但し・・・

メイポ1の大富豪の所持金を5~6倍すればおおよそメイポ全体の所持金になりうることは,
個人的にはそうそう間違ってはいないのではないかと思う





メイポの市場価値

さて,今1p=200,000メルだっけか?
もっと上がったかな?まあ,元の数字がいい加減だからレートを厳密にしたってしょうがない
あくまで目安だ,目安

メイポの経済規模(メル)
655,360,000,000メル/16.7%=3.92T

メイポの市場価値(ポイント換算)
3.92T/200,000=19,600,000(ポイント)


ポイントはあくまで取引用やガシャポン用のポイントなので,
ネクソンの懐に入って2度と出てこないアバターやサクチケに回す分は入らない.
この数字をでかいと見るか小さいと見るかは何ともいえないが,
2000人のプレーヤーが10000円ずつMTS投資したりガシャポンを回したり~
などと考えると,あながち非現実的な大きさでもない





冪乗則は相似則

上に挙げてきた数字はでたらめだが,おおよそ次のことは言えると思う

・ プレーヤー数が5倍になると,社会全体の資産が5/4倍になる
・ プレーヤー数が5倍になると,上位の資産が4倍になる
・ 所持金が4倍になると,順位が5分の1になる


社会全体の資産が5/4倍なのに,上位の資産は4倍,格差発生の由縁

市場全体で見ると勝手にそういう比率に落ち着くのがマクロ経済の考え方.
『○○がチートしている』とか『○○が転売している』とか,中身を分解する必要はない

市場に流通するメルが増えれば,最底辺も水準が上がるから,比率は変わらない

仮にトップがいなくなると,そこに経済のタルミができて,ビジネスチャンスが発生する
結局,誰かがその代わりの席に納まる

仮に上位がメルを持ちすぎた場合でも,取引相手の規模が相対的に小さくなるので,
結局資産を持て余して同じ比率に戻る








最後にもう一度念押ししておく
この記事で用いた数字は適当であり,
法則自体がただのアバウトな経験則であり,
そもそも1位と最下位の定義をしないものであるので,
メイポ市場の実際を言い当てた数字ではない

でかい数字を語って少しだけ幸せな気分になれる,
あくまでただのギャグだ









カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回 メルとポイント 2008年7月26日   
前回 ホーンテイルは永遠に 2008年7月12日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-17(Thu)

まさか帰れなくなったとか?

ついてくるついてくる

誰かがついてくる

とりあえず無意味な経路をぐるぐる回ってみる

場所,服装,行動パターン

まあ,帰り方の分からなくなった初心者だろう



まさか帰れなくなったとか?

JISyh: まさかスリーピーから抜けられなくなったとかそういう落ちですか?
卍火炎卍る: はい
JISyh: ヘネシスでいいですか?帰り方を教えます
卍火炎卍る: はい



質問をあえて二つするが,相手が答えるまでもなく既に答えは知っている
ポイントは『質問はYES,NOで答えられるもの』にすること

タイピングを苦手とする可能性が高い

もしタイピングスピードが速いなら,一言『帰り方を教えてください』と聞けばいいもの
ところが彼らはタイピングが遅いため,タイピングしている間に相手が移動してしまう
結局,せっかく見つけた通行人を見失わないために無言でついてくることになる
 


タイピングが得意な人なら気の聞いた答えを返そうとするので,
そういう時はそれに合わせたチャットに切り替える



ついてくる

無視して通り過ぎればそれまでだ

イチゴ牛乳でキノコ神社まで飛ばせば一発だ
でもそうじゃない

ただの通行人が時間を割いてヘネシスまで案内した



あいよ

これは君への貸しだ

いつか道に迷った人に偶然出遭った時に今を思い出し,
君に貸した同じだけの時間を割いて案内してくれればいい
きっと世の中が少しだけよくなるだろう






誰かがついてくる


誰かがついてくる



帰り方が分からないとか?


JISck: 帰り方が分からないとか?
すもな: はい
JISck: ブラックチュー狩れます?
すもな: きつい



かえる

自力で帰るのが本来は望ましい
ブラックチューが狩れるなら,エオス塔3Fに寄り道してエオス書の手に入れ方を教えるわけだ
今回はLV20のアーチャー,レベル的にきつい

JISも初心者時代に防衛軍から出られなくなったことがある

敵は倒せない,薬は減り続ける,死んだらまた最初から

そこにあるのはせまりくる絶望への焦り


エオス書を10枚ほど渡して100Fまで移動する
エオス書なんてただ同然だ,どれだけでもくれてやる


おしまい

これは君への貸しだ
君に渡したモノの価値は,君がメイポを続けていればいつかは分かる

いつか帰れない人に偶然出遭った時に今を思い出し,
君に貸した同じだけの手間とモノを割いて誘導してくれればいい
きっと世の中が少しだけ楽しくなるだろう



船

空間的に可逆
時間的に不可逆


自分は過去には戻れないけれど,
過去に自分が通った道には必ず誰かがいる



やってもうた


やってもうた!







カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
特技 2008年8月6日
前回
二撃確殺 2008年7月11日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-18(Fri)

マスターデスマリオネット

ビシャス前提クエストを進める
神秘の粉


レンジャーJISyr,レベル85で育成終了予定
火力以前にHPが足りないので,ビシャス参加はありえない

それでも前提クエストはやる




レンジャーLV74 VS デスマリオネット
レイン
ストレイフのレベルが上がれば火力ゴリ押しでもいけるかもしれないが,ストレイフのレベルが低すぎてそれは期待できない.

基本的には
・ レインもしくはアローボムで釣り,
・ パペットでまとめ,
・ アローボムで固めつつ削る



ボム

アローボムでまとめ上げたの図,なかなか壮観だ
気絶はすぐ解けてしまうので息の長い作業になる



パペット2

アローボムともう一つのキースキルがパペット

スキルレベル3なので10秒で消えるが,10秒で倒す火力はない
ちんたら安全地帯にパペット放置などしてると間延びしてしょうがない

パペット自身のHPも低いので一撃で消える
パペットといえど,単発スキルのような使い方だ



パペット

MDM ~ レンジャー ~ パペット

敵のターゲットをパペットに乗せて後方に飛ばす
この瞬間がレンジャープレイの中での最大の快感

一瞬で広大な空間を囲い込む
テクニックがどうとか,そういう次元の話じゃない

同系職のスナイパーにすらこの快感は伝えられない自信がある
確率制約の気絶レンジャーと,100%の氷結スナイパー
同じスキルであっても職を跨ぐとまるで違うスキル

たかが安全地帯が一個できただけ
制限時間がシビアなレンジャーにとって,
この一瞬の休息がむちゃくちゃ大事やねん



1380

おっとっと,ダメージ1380

塩ラーメン2連打で”そこそこ”回復してしまう
実はこの微妙なダメージが落とし穴

1000超のダメージの敵を大量に狩るのはこれがほとんど初めてなわけで
経済面から,塩ラーメンを脱却しにくいわけで,




ロープ

終了

結構はしご登る前に回復すること忘れたり


でも,いいんよ
長い3次職の階段をまだまだ上り始めたばかり
マスターデスマリオネットを一回狩っただけなのであります







カテゴリー
タイトル
投稿日
レンジャーJISyr
次回
思い出 2008年8月8日
前回
レインニモマケズ
2008年6月23日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-19(Sat)

シーフスキルコンビネーション

ダメージ安定性分析第5弾

4次僕名物企画?でもないが,毎月恒例ダメージ安定性面からスキルを評価する.
最近二回は投げ賊弓使いと,どちらかといえば,実用面より雑学としての面を前面に出してきた.


元々の予定では,今月はプログレス安定性の評価だったが,最近実用的な記事が減っているとの指摘もあり,確かに実用無視の記事を連発するのはJISのポリシーに反するので,今月は赤字で苦しい2次職シーフのMP考察を絡めてみる.





1.サベッジスタブと消費MP

初級修練所


サベッジスタブはいわずと知れたシーフの主力スキルである
ルディクエやモンカニなどでのシーフの活躍ぶりは全職屈指である

だが,他職にあまり知られていない事実がある
サベッジスタブは2次職屈指の金喰いスキルの一つである

主力スキル消費MP備考
戦士系3職パワーストライク12EXアタックでさらに割引
火魔ファイアアロー28リラックスとドレインで大割引
そもそもMPが多いので回復回数が少ない
ポイズンブレス20
氷雷魔コールドビーム24
サンダーボルト40
クレリックヒール24
ホーリーアロー24
弓使い2職ダブルショット16
ハンターアローボム28
クロスボウマンアイアンアロー28
アサシンラッキーセブン16クリティカル強化分はタダ
シーフサベッジスタブ27単体なのに何でやねん!



はい,シーフはバンバンMP薬が減っていきます
近接職なので,HP薬もバンバン減っていきます


・・・その上,一発で倒せない敵に対しては,

サベッジスタブ

2発打ったらMP消費も2倍やんけ!

上のSSなんて,案山子のダメージが200ぐらいあるし,
一体当たりMP54(約100メル)だと,装備ドロップがなければほとんど収入なしです
つまり,ドロップ運のないJISは収入なしです

ええ,シーフは赤いってこういうことなんです






2.ダブルスタブとサベッジスタブ

ダブルスタブ
スキルダメージ消費MP
サベッジスタブ80%×627
ダブルスタブ140%×214



そこで出てくるのが省エネ大賞ダブルスタブ,
シーフの一次投げが邪道だという理由はこれ

お金があるから大丈夫とかそういう問題ではなくて,
『1撃で倒すにはダメージがあと少しだけ足りない』という状況でも,
ダブルスタブがなければ,超オーバーキルを無視してサベジを撃たざるを得ない


なんというかなぁ・・・
経済観念をゲームから削除してしまったようなものであって,
ゲームの楽しみを大幅に減らしていると思うんよ


結局, 『一次で投げ』 → 『二次でも半人前』
世の中うまい話にゃ裏がある

地道にいこうや





サベダブ
スキル撃破率90%ダメージ消費MP比サベジダメージ
サベッジスタブ338%271.00
ダブルスタブ×2384%281.14
サベジ+ダブスタ539%411.59
サベッジスタブ×2676%542.00


撃破率90%ダメージというのは,読んで字のごとく,『10回中9回撃破可能』なダメージ
安定感が売りのサベジなので,最低ダメージで議論したところでしょうがない


ところで,もしドーピングを使ってない場合であれば,ドーピングで代替することも可能である

たとえば,チキンペットボトルで素攻撃60を想定するなら,

たこ焼き・・・1.17倍
ジャンボたこ焼き・・・1.25倍



たこ焼き強化はおおよそ サベジ → ダブルスタブ×2 に相当する




ディスオーダーやスチルも代替手段としてはありうるが,

・ スチルは現状有意義な使い道がない
・ 2発で倒せる敵にディスオーダーを使う意義が今のところない


でも,一応計算して載せておく


付録.ディスオーダー(スチル)+サベッジスタブダメージ
付録
スキル消費MPメリット
サベジ×254何も考えなくてよい
ダブル×228何も考えてないけど少し玄人気分
通常攻撃+サベジ27とてもせこい気分を味わえる
ディスオーダー+サベジ37接触ダメージが減る,ちょっと得した気分
スチル+サベジ51何がやりたいんだ君は








カテゴリー
タイトル
投稿日
ダメージ安定性
5回
シーフスキル編
2008年7月19日
4回
弓使いスキル編
2008年6月26日
3回
投げ賊スキル編
2008年5月22日
2回
攻撃段数編
2008年4月22日
1回
武器編
2008年3月21日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-20(Sun)

4次職にはなれない僕らだから

さてさて,今来ている読者の半数がここ2週間以内の読者でありますし,
今更ながら,ちょっと自己紹介






『4次職にはなれない僕らだから』
ブログ型 総合育成考察サイト
通称 4次僕
 2007年11月28日~
読者ターゲット
・ レベルが上がらず焦る2次,3次職プレーヤー
・ 自分もしくは周囲に疑問を持つ4次職プレーヤー
・ メイポを楽しめず,結局やめてしまったプレーヤー

・ 内容関係なく,期待を裏切らない長編ブログを読みたい読者

「元々メイポを楽しんでいたプレーヤー」にとっては,
4次職にはなれない僕らだからは面白くない場合があるかも知れません

プレーヤーの完成像
あらゆる不遇な状況を運命として受け入れ,それを逆に武器としてメイプルストーリーを100%楽しめる精神的に強いプレーヤー
育成サイトの指針
2次・3次職育成がここ2年で変わったという認識を広める
考察と関連するプレイ日記を絡め,育成サイトを身近に感じてもらう
4次職当事者だけでなく,2次・3次職プレーヤーが,
自分の目線からの最終4次職について考える意義を訴える
『理不尽』の存在を認め,メイポ社会の一員としての生き方を考える
中高生プレーヤーに数学を勉強することの意義を考えてもらう
新しいブログの運営法を提唱する
新たな育成サイトの台頭を促す
???
注意点
4次僕は育成考察サイトであり,育成情報サイトではありません

表面的に火力や効率面で優れたプレーヤーではなく,
精神的・内面的に強いプレーヤーの育成を目的としております.
JISは用いるデータの正確さをあまり重視していません.
パッチによる多少のバランス変更でもびくともしない人材の育成を目的としているためです.

正しいデータや,正しいデータに基づく考察がほしい場合は,
他の育成サイト様をご参照ください







JIS育成基本理念

長くやっておられるプレーヤーなら重々承知のことと思います.
ここ2年でメイポは大きく変わりました.



回想 LV50以降のメイポ(二年前)
LV50台
ゾンビにいけるようになりなさい!
LV60台
ゾンビ!ゾンビ!ゾンビ!ゾンビ!
LV70台
つべこべ言わずにゾンビ
(ちょっと気の効いたサイト:根性でD子だ!)
LV80台
D子!
LV90~
武器庫


多少の誤差はあれど,2年前作られた育成情報は職を問わずほとんどがこれです
これは育成サイトが悪いんじゃなくて,実際こうだったのです




・ 狩場=ホーム狩場
・ テクニック=特定モンスター攻略



一種類のマップでしか狩らないのであれば,
そのマップを徹底攻略すれば最大効率がでます

それが2年前の育成サイトの基本理念






この2年でメイポは大きく変わりました

・ 武稜,マガティアなど多くの新狩場実装
・ 個人クエストの量・質両面での充実
・ グループクエスト大量実装


何が一番大きな変化かというと,狩場に篭る必要がなくなったのです

(もちろん今でも特定狩場に篭っている人はいますがそれは『自分の意思』であり,
 ゾンビ以外の選択肢がほとんどなかった2年前とは状況が違います)



しかしながら,未だにプレーヤーは『育成=効率』の発想の呪縛から抜けられない

極端な話,狩場を点々としながらでもメイポを楽しむことが可能な現在,
30分でいなくなるマップの効率がどうであろうと関係ないのです.

今2次~3次職に必要なのは,狩場特化で神効率を出せるエキスパートではありません
初訪問した狩場で短時間でそこそこの効率を出せるジェネラリストです







4次僕を理解したいのであれば,最も正確な方法が,
すべての記事を一から読んでくることです

4次僕は,全ての日記,考察が過去から未来,職から職へと絡み合い,
一見どうでもいいように見える日記ひとつ取っても,前後に重要な意味を持っています

もし全部読むのがきついというのであれば,最低一ヶ月はコメントをせず
ただ黙って新着記事を読み,4次僕の呼吸を掴んでください

育成思想というのは物理法則のようなもの,
本来は10や20の記事を読んだだけで理解できるものではありません



・・・とは言っても,いきなり全部読んでこいといってもきついので,
代表的な記事をピックアップしておきました


クエストを楽しもう
→ 初心者島アップデート
→ 荒々しい家畜たち
→ 呪われたヒキュー
→ コカコーライベント(6話完結)
他多数
スキル振りにマニュアルはない
→ JISの系譜-ファーストナイト-
→ 聖魔逆育成
→ 二撃確殺
→ 4次職スキル振り表作成指針(重要)
スキルを使いこなそう
→ パワーノックバック!(前後編)
→ パペット入門
→ サモンドラゴン

近日中にパペット続編,アサシンテクニック,ドゥーム,???など,続々公開予定
数学を楽しもう
→ ドロップ率
→ ダメージ安定性(月一連載中)
→ 明日になったら当たるかな?

全てが思い通りになるわけではないことを理解しよう
→ ホーンテイルは永遠に
→ 強化の心得

初心忘るべからず
→ JISの系譜-ビギナー時代-
→ エオス塔
→ 役者修行


  
繰り返しますが,本当に理解したいのであれば,一から読んでくることを強く勧めます






4次職にはなれない僕らだからは全記事自動投稿です
毎月6日~26日に配信を行っています

今月の更新も残り一週間,4次職にはなれない僕らだからをお楽しみください





業務連絡
 今月は忙しいので,更新終了まで返信できないかもしれません
 緊急なコメントでも,読むのが遅くなる可能性があることをご了承ください
2008-07-21(Mon)

所持金10000メル JISckの憂鬱

スノーマンから街を救っておくれ

不吉な予言

スノーマン?










スノーマン


でかっ!






エルナスの平和を守るため


エルナスの平和を守るため


JISは今日も行く












そうさいつでも正義は勝つ





果てのない恐怖


格闘すること30分





消滅?


スノーマン 消☆滅

・・・報酬おくれよ

30分経過すると強制消滅するらしい









エリジャーの深い眠り


エリジャーの長い眠り



おしまい


JISckは長い眠りについた


― JISckの憂鬱 おしまい ―










※JISck日記は現在5ヶ月遅れで進行しています
  この日記は2月のパッチを元にしており,
  現在はスノーマンもポインタバグもありません
  いや,でも稀に見る嫌がらせパッチだった 




カテゴリー
タイトル
投稿日
ウィザードJISck
次回
新たな世界へ 2008年8月19日
前回
役者修行 2008年6月23日
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-22(Tue)

ダークナイトスキル振り

第一フェーズ LV120~LV129
進化の過程

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
バーサーク
ダークスピリット
ダークスピリットヒール
ダークスピリットアップ
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
バーサーク
ダークスピリット
DS
ヒール
DS
アップ
メイプルヒーローインテンション
120


1


1
1



121




3





122




5

2



123



3






124



6






125





4




126





7




127






5



128






8



129
0
0
1
6
5
7
11
0
0
0
バーサーク発動条件の経緯
バーサーク発動条件

LV05  
LV10  
LV15  
LV20  
LV25  
LV30  
4次職実装初期
 MAXHPの15%で発動  
 MAXHPの20%で発動  
 MAXHPの25%で発動  
 MAXHPの30%で発動  
 (ホーンテイル未解禁)  
 (ホーンテイル未解禁)  

 →
 →
 →
 →
 →
 →
2008年7月現在
MAXHPの20%で発動
MAXHPの25%で発動
MAXHPの30%で発動
MAXHPの35%で発動
MAXHPの40%で発動
MAXHPの45%で発動


簡潔にいうと,全てのスキルレベルで条件HPが5%上方修正された

更に言うと,4次職実装初期にはバーサーク20は品薄で入手困難
バーサーク30に至ってはつい最近になってようやくホーンテイル解禁になったばかり


JISが言いたいことに想像ついた人もいるだろうが,

スキルレベル5(20%),スキルレベル15(30%)での狩りを必ず経験すること

最終的にどこまで上げるかは自由だが,必ず歴史を再現すること
『HPが低くて狩れません』なんて言ってると,それは過去のDKに勝てない,精神面で

他のスキル
攻撃スキル
・ バスター(槍・鉾)
・ ドラゴンスラッシャー(槍・鉾) 
・ サクリファイス 
・ ドラゴンロア
・ ラッシュ
 
ほぼ全て3次スキルなので特に言うこともない
結局,4次職はあくまで3次職の上位職であり,
3次までの育成をおろそかにしてはいけないということ



補助スキル
・ ダークスピリット
・ ダークスピリットヒール
・ アキレス
・ スタンス
・ (モンスターマグネット)

・ ハイパーボディ
・ エレメントレジスタンス
・ (ドラゴンブラッド) 
・ (パワークラッシュ) 
 
バーサーク狩りそのものが上を見ればキリがない
(たとえ全スキルMAXでも,全面的にバーサーク無しより狩りが楽になるわけではない)

ダークナイトのスキルはそういう意味でバーサークの個性が強すぎるため,
残りの組立てのほとんどが,『バーサーク狩りの負荷軽減』の位置付けになる
第二フェーズ LV130~LV139
バーサークの足場固め

 
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
バーサーク
ダークスピリット
ダークスピリットヒール
ダークスピリットアップ
メイプルヒーロー
ヒーローインテンション
LV
モンスターマグネット
アキレス
ラッシュ
スタンス
バーサーク
ダークスピリット
DS
ヒール
DS
アップ
メイプルヒーローインテンション
129
0
0
1
6
5
7
11
0
0
0
130




8





131




11





132




14





133




15

13



134






16



135


4







136


5



18



137


8







138






21



139





10




140

1


17





141
0
1
8
6
20
10
21
0
0
0
まあ,ずっと4次僕のスキル振りを見てきた人ならこう思っただろう
『この職のスキル振りはなんか普通だ』

先ほども言ったが,この職はバーサークの個性が強すぎ,
バーサーク自身を含め,ほぼ全てのSPが『バーサーク時のストレス軽減』の効果を担う

よく言えばレベルが上がれば上がるだけ狩りやすくなる職であり,
悪い意味では,レベルが上がらない状態が一番きつい職でもある

必要マスタリーブック
・ バーサークLV20









ソードマン系列スキル振り 
1次職2次職3次職4次職 
ファイタースピアマンドラゴンナイトダークナイト
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-23(Wed)

火魔~

火魔?

リィナ爻: 火魔だよ~
JISyr: ほー
リィナ爻: 火魔
リィナ爻: ぁれ?
リィナ爻: 火魔
JISyr: うん?
リィナ爻: 変換できない
リィナ爻: 火魔なの~w
JISyr: なにがじゃ
リィナ爻: 火魔なの;
リィナ爻: すごく火魔なの~
JISyr: 暇?
リィナ爻: うん!
JISyr: ・・・・・・




JISはこれらのものをこう読んでいる

表記読み表記読み
火魔かま氷魔ひょうま
毒魔どくま雷魔らいま
火毒魔かどくま氷雷魔ひょうらいま


火魔~ひま~
どうやら違う読みも存在するらしい




なにかやる?

JISyr: なんかやる?
リィナ爻: ぅん!
リィナ爻: 友達がね
リィナ爻: ネペンデスの蜜ドロップしたんだって
JISyr: へえ
リィナ爻: 私まだでなぃ・・・
JISyr: そう簡単に出てたまるかい
リィナ爻: こっそり狩ってるんだけどなぁ~







ネペンシス

リィナ爻: フリマでね
JISck: うん
リィナ爻: 7Mで売ってたよ!
JISck: 買うのか
リィナ爻: ぅん!
リィナ爻: でも私まだ900kしか持ってないけど
JISck: ほー






ただいま


リィナ爻: 私見つけたんだ~
JISck: 何を?
リィナ爻: メルがたまる方法
JISck: なんじゃそりゃ
リィナ爻: モンカニでコインためて
リィナ爻: 7枚で盗賊の短剣買ぅの!
JISck: それでいくら?
リィナ爻: 150kだよ!
リィナ爻: 調べたのw



JISck: 7枚で150kだから47回交換か
JISck: コイン330枚
リィナ爻: ・・・
JISck: すぐだね
リィナ爻: 多ぃね
リィナ爻: 他の方法を考えないと!
JISck: 世の中そんなに甘かねえんだよ
リィナ爻: TT





君がメルを手に入れる方法
そんなものは知らない

人一倍ゲームに時間をつぎ込む
メイプルストーリーで金持ちになる唯一の方法

たかだか330枚のコインを貯める余裕すらないプレーヤーが
人並みのメルを手に入れる術などないんだ





ゲッツ

金持ちになる手伝いはしないが,
ゲームを楽しくする手伝いならしよう
俺はひまだからな








カテゴリー タイトル 投稿日
ギルドBlackBerry
次回 特技 2008年8月6日  
前回 (σ≧▽)σ ゲッツ☆ 2008年7月14日
全職スキル振り ― 総目次


2008-07-24(Thu)

ホーリーアロー

まじめにビシャス,まじめだ!俺はいつだってまじめだ!
ホーリーアロー(クレリック)

知られざるクレリック攻撃スキル
伝統的に 『 捨てスキル 』 扱いで,このスキルを主力としている聖魔自体が貴重

3次のあまりのSPを振るという例もないわけではなかったらしいが,
4次職でエンジェルレイが実装され,それも闇へと消えた

4次実装で”取り返しのつかないほど評価が失墜”した聖魔
最初から最後まで日の目を見ることのなかった悲劇のスキルを追悼する







二次スキルとしてのホーリーアロー


基本攻撃力聖弱点攻撃力
マジッククロー40×240×2
エネルギーボルト5555
ホーリーアロー80120
ヒールアタック不詳


捨てスキルといいつつ意外と強い


マジッククローに関しては,無属性なら同ダメージだが,魔法防御を一度しか計算しないのでホーリーアローのほうが上.マジッククローは壁貫通というメリットはあるが,ノックバック性能はホーリーアローが上.

まあ理由は抜きにして,ホーリーアローを使っているプレーヤーが少ないので,
主力として使っているとそれだけで自慢になるすばらしいスキルである
(なんだかんだ言って,それがメイポで最も重要な要素の一つだと思う)



また愚痴だが,ヒールダメージ計算式
聖魔の人口比率から言って,当然誰かがやっていてもよかったはず

結局4次職実装までやられることはなかった
所詮,育成サイトなんて需要から作られるものではなくて,
『突如現れるスーパーマン頼みなんだよな』,とつくづく思う

しおん的楓生活100
ヒールアタック計算式検証 (2008/3/3)

何気なく検索してみたら,スーパーマンは今年現れたようだ
聖魔の方はぜひ検証に参加してみてください(笑)










三次スキルとしてのホーリーアロー



対象数基本攻撃力聖弱点攻撃力
サモンドラゴン単体150150
シャイニングレイ6体104156
ヒールアタック5体不詳
ホーリーアロー単体80120



ホーリーアローの特性

・ 前方に長い・・・3次スキル中最長
 テレポとの組み合わせで,有弾系の攻撃は交わしながら連続攻撃可能
 魔法使いの基本であり常識なので,分からない場合は並みの魔育成サイトに書いてある

・ 他スキルへの移行が早い
 ホーリーアローを撃った直後にレイやヒールが発動可能
 これはレイやヒールにはない性能
 これについては後で詳しく説明する

・ 他の人は使っていない
 3次でホーリーアローを戦闘に織り交ぜている聖魔を見ると感激モノ
 あまりのショックで寿命が3日縮むとか延びるとか







スキル硬直

スキル硬直
通常は,どのスキルもスキル使用後,行動不能になる瞬間が存在する(ホーリーアロー,シャイニングレイの図)


例外的にヒールはキーを長押しするとスキル硬直がなくなる.(長押しなので一発目だけは硬直する)
レンジャーのアローレインもヒールと同様,長押しでスキル硬直がなくなる



注: 
JISはキーボーダーであり,またスキルマクロは基本的に使用していない.それらを使うと別の現象になるかもしれないが,それはサポート対象外




ホーリーアローが『他スキルへの移行が速い』とは
各スキルからシャイニングレイへの移行の例を示す

スキル硬直2
ホーリーアローは”次に他スキルを使うと硬直がなくなる”
ここでは「ホリアロ→レイ」の例だが,「ホリアロ→ヒール」も同様

先に撃つのがレイやヒールの場合,他スキルに移行するときにスキル硬直が出る.ホーリーアローのみの特権




二発耐えられないプリーストの場合,
これは致命的な差になる


スキル硬直3
ホーリーアロ→レイでダメージが1.8倍

HPの少ないプリーストにとって,レイを撃つタイミングは非常にシビア
そう何度も何度も連続してチャンスを作れるわけではない

敵と物理接触する密集地帯ではレイの方が効率がいいが,
魔法反撃の敵と1対1の場合,ホーリーアローを使って
数少ない攻撃チャンスでできるだけ多くのHPを削る方が上


他にも,ホリアロ→ヒールの硬直がないので,
ホリアロ中にダメージが来ても,即ヒール発動可能

ホーリーアローの存在感は,
3次職が長くなればなるほど強くなる








歴史上最も数が多い職の一つプリースト
一体何人が本気でホーリーアローを撃ったんだろう

戦闘職のように薬漬けでごまかすわけにも行かない
プリーストはそんなに甘かねえんだよ


・・・とまあ
まじめに生き過ぎる人間は出世できねえんだよな

 by 時代に乗り遅れた無名の聖魔







2008-07-25(Fri)

チャットの中の番人


鳴滝荘番人: たら
JISyy: おか~
鳴滝荘番人: アンブッシュしながらビサスと格闘ROM
JISyy: なんじゃそりゃ



シャドー鳴滝荘番人
おそらくLV160前後

出会ったのははや二年前
プリースト時代に友つながりでBPパーティー補助に参加して知り合ったのがきっかけでトモロク
しかしその後実際に会ったことなど数えるほどしかない,ほぼ完全にチャットの中の住人である











鳴滝荘番人: saikinn
鳴滝荘番人: 暗殺フェイクが異常に高いから切って忍者様に振りはじめました
鳴滝荘番人: 威力のなさにいつも涙が出ます
JISyy: いやいや,眺めてるだけで十分楽しかろう
鳴滝荘番人: うn
鳴滝荘番人: 楽しい



4次スキルはレベルさえ上げれば習得できるものではない
その異常なまでに高額なマスタリーブックを取得しないとスキルが習得できない

じゃあどうすればよい?

金があるなら買えばいい
時間があるなら自分で出すのもいいだろう


だがもう一つ選択肢があることを忘れてはいないだろうか

あきらめる

もっとも勇気のいる決断,分かっていても目を背けたくなる選択肢
あっさり踏み切れる辺りがこの男の貫禄









鳴滝荘番人: 光の玉にアンブッシュ → 見学
鳴滝荘番人: 彼がんばってるよ
鳴滝荘番人: 1kぐらいのダメージで必死に
JISyy: ダークロードも落ちたねぇ
鳴滝荘番人: しょせん3次までしか見れなかった男だ
JISyy: ふむ



アンブッシュ,4次盗賊共通スキル
忍者を召還して敵のHPをちまちま削るスキル

スキルエフェクトもさることながら,圧巻なのはストーリー
スキル習得試験ではダークロードに変身させられた部下と戦い,
召還されている忍者はダークロードのコピー

ダークロード
LV10で入門し,LV70で超え,LV120にて従える

スキル効果はともかくも,以上のストーリーから,
このスキルを使いこなせない盗賊は4次職として半人前だと思っている







~~~~~ 10分後 ~~~~~








鳴滝荘番人: アンブッシュ深いわ 硬直中に爆弾来てしにますが(’A
鳴滝荘番人: ちゃんとスキル研究をしようと思いました まる
JISyy: 死んだのか
鳴滝荘番人: あっさりと
鳴滝荘番人




実にくだらない,彼の生き様に不思議と笑いがこみ上げてきた








鳴滝荘番人: 最近ソロで倒した記憶がありません
JISyy: やっぱり自分で戦えというダークロード様の示唆では?
鳴滝荘番人: ダークロードの力を見誤ったか(’A
JISyy: ふむ
鳴滝荘番人: 4次出て屁たれになった操作を再度見直したほうがよさげ
JISyy: やはりダークロードは腐ってもダークロード
鳴滝荘番人: まぁこれからもアンブッシュに振りますが(’A



4次スキルは3次スキルまでとはコンセプトが違う

なぜスキル習得に全てクエストがついているのか

なぜマスタリーブックは20,30が別本なのか

そしてレベル200の意味












鳴滝荘番人: とりま 落ちます
JISyy: おつかれー




そしてチャットの中の住人はまた長く深い闇へと消えていった












鳴滝荘番人 ― キャラクターファイル No.4 ―
NoImage
シャドー
おそらく150をとうに超えているシャドー
プリーストと狩れば出たドロップをそっくりそのままプリーストに譲りかねないその姿勢は紳士そのもの.プレーヤーとしても,まさに『斬りとは魅せる職』というのを体現するような鮮やかなプレイを追求する.


※ 鳴滝荘番人氏の人格が違うとかいう批判は聞きません
  これはJIS視点の記事ですから







カテゴリー タイトル 投稿日
ナイトJISyy
次回 一番楽しい狩場 2008年8月6日
前回 強化の心得 2008年7月13日
全職スキル振り ― 総目次

2008-07-26(Sat)

メルとポイント

§ 市場のマクロ構造

先週の『メイポ1の大富豪』は本当はこの記事の一コラムだったのだが,
面白かったので単体で記事にした

これからが本題だ





プレーヤー総資産
 R = Rb × 5 ^ N × 4

一位資産
 Rt = Rb × 4 ^ N × 4

最低ランクの所持金
 Rb 

プレーヤー数
 P = 5 ^ N


4変数のうち,2変数が決まると残り2変数も自動的に確定する

例) Rb,N,Rのうち2変数を用いてRtを確定する
Rt = Rb × 4 ^ N
Rt = R × ( 4 / 5 ) ^ N
Rt = Rb × 4 ^ ( log 5 ( R / Rb ) )


各変数の意味
一位プレーヤーの所持金
 → それ以上は儲からないメイポ経済の限界

※ これは業者とて例外ではない
最下位ランクの所持金
 → 市場経済に参加するための最低所持金

※ 本当の最下位の所持金ではない
  市場に参加できない(失業者に当たる)はここにすら入らない

プレーヤー数
 → 市場経済に参加可能な人数

※ 全メイポプレーヤー数ではなく,あくまで市場取引を行える水準
  市場経済に参加できない人はここに入らない

全プレーヤー資産
 → 経済成長




わずか二つの変数で世界が決まってしまう
これが非常に重要なことである
うち一つの変数を固定し,残りの一変数の変化に対応した市場変化をみるとすると,
全部で4通りしか市場変化は存在しない

基本的にプレーヤー間の自助努力で何かが変わる話ではない


我々の想像をはるかに超える少数の大富豪と,
我々の想像をはるかに超える超大人数の貧民からなる


『転売はやめよう』
『RMTはやめよう』
『買占めはやめよう』
『相場より安く売ろう』

・・・ええ,プレーヤーがどれだけ叫ぼうと無力
扇風機で台風を起こそうとしているようなものです








1.一位の所持金が変わらない場合
  最低ランクの所持金が増大(減少)
  プレーヤー数が減少(増大)
  全プレーヤー資産減少(増大)

実社会における最低賃金問題はここに当たる.最低賃金を上げると格差解消になると思いきや,逆に失業者が増える上に景気が後退する

2.最低ランクの所持金が変わらない場合
  一位の所持金が減少(増大)
  プレーヤー数が減少(増大)
  全プレーヤー資産減少(増大)

実社会の累進課税は高所得者の頭打ちを導く意味で広義にこれに近い.
高所得者から税金を取り過ぎると,市場全体の活気がなくなり景気が後退する
特に税金対策で大企業が海外移転したりすると税収そのものがなくなる

(世論やマスコミは大企業減税を『金持ち優遇』と叩いているが,
 大企業が海外移転すると日本経済がやばいことになる)




3.プレーヤー数が変わらない場合
  一位所得増大(減少)
  最低所得増大(減少)
  全プレーヤー資産増大(減少)
※ いわゆるインフレ(デフレ)

現在のメル経済
経済成長にて市場全体に活気が出てくる

4.全プレーヤー資産が変わらない場合
  一位所得増大(減少)
  最低所得増大(減少)
  プレーヤー数が減少(増大)

増えない資産を奪い合うため,多くのプレーヤーが”失業”する









メイポ経済の二枚舌

メイポ経済には二つの通貨がある
一つは公式のメル,もう一つはポイントである
ウェブマネーも本質的にはほとんどポイントと変わらないのでここでは深く突っ込まない


何が二枚舌か

メル経済とポイント経済では経済現象が違う


メル経済
4次職あるいは業者や不正プレーヤーがメル量産
(全プレーヤー資産増大)

→ 一位所得増大
→ 最低所得増大

→→ 高度成長
メル経済は現在高度成長期にあり,空前絶後の好景気

日本にも数十年前『作れば売れる』という時代があった
『作れば売れる』ならぬ,『落とせば売れる』,
どんな高値をつけようとバンバン物が売れていく
ポイント経済
全体の流通ポイント量 ???
(高騰したからといってポイント流通量が増える根拠はない)

  一位 メル所得増大 (ポイント所得 ???)
  最低 メル所得増大 (ポイント所得 ???)
  課金プレイ参加のプレーヤー数 ???

→→ ?????









いったい何が起こっているのか

???てなんやねんと思ったかもしれないが,ぶっちゃけJISは最近あまりINしてないし,
元々MTSには余り興味がないので実際の状況がどうなっているかは知らない



だが,メルが暴落している以上,メルではさばけない商品がどんどんMTSに流れているはずである
メル高騰はよく議論されるが,ポイント側でなにが起こっているのかはあまり議論されていない気がする

仮説1 MTSではデフレ進行
仮説2 ポイント流通量も増えている
仮説3 アイテムが不良在庫としてMTSに蓄積中


いずれもありえると思うが,持続可能なものは一つもない
どれが起こっていたとしてもそれなりに面白いので,考えてみると楽しいかも






カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回 バブルリングバブリング 2008年9月12日   
前回 メイポ1の大富豪 2008年7月16日
全職スキル振り ― 総目次


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