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2008-09-01(Mon)



s-JISyy.jpg

4次僕専属イラストレーター?の嘩魔舞から久々出展
あまりのかわいらしさにおにーさんは感動した

クリックですさまじくでかくなります



追記はリンク募集

more...

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2008-09-06(Sat)

スピードクイズ攻略

5周年記念クエスト スピードクイズ
スピードクイズ
50問ランダムで出されるNPC・モンスター名を,各問制限時間10秒でひたすら正確に答え続けるストイックな期間限定クエスト








JIScx


報酬は正解数に応じて紅葉がもらえ,JISはそれを売って小銭を稼いでいた
クイズを難問解けるかは収入に直結したわけで超やる気モードでやっていた


ところが紅葉が値下がりしてしまい,情熱が冷めてしまったのだ
キャラの移り変わりの激しいJISはモンスターカードにもイヤリング強化にも興味がない

初のうちはそれでもがんばって使おうとしていたが,
今や狩りで出てくる紅葉すら邪魔で捨てまくっている始末




JIS個人的にはもう紅葉すらみたくない

が,どうしても覚えられないという人のためのテクニック講座
細かい正答・誤答などの知識については一切解説しない
単に小さいクエスト攻略としてでなく,テクニックとしての攻略法を紹介する


more...

2008-09-07(Sun)

所持金10000メル フィナーレ

ダークリティ

4次僕というブログ,変わっている点を上げ続ければキリがないのだが,
所持金10000メル企画に付随した一つの隠しワードがある


『黒字狩り』

ためしに検索してみた
執筆10ヶ月目に入った4次僕の中に黒字狩りという表現が出てきたのはわずか5記事
そしてJISは最近作成したキャラの狩りに対して一度も黒字狩りという表現を使っていない





イルカ
問題. 以下から黒字狩りと呼べるものを選べ
① 一日で2Mたまった
② 一日で20kたまった
③ 一年で2Mたまった
④ 黒字狩りして装備を買った
⑤ 黒字狩りしてそれを赤字狩りに補填した


誤解があるのだが,黒字狩りというのは単に収支がプラスの狩りではない






司書ウィズ


黒字狩りは額抜きには語れない
一日で20k,そんなものは黒字狩りとは言わない

黒字狩りは期間抜きには語れない
一年で2M,そんなものは黒字狩りとは言わない

黒字狩りは目的抜きには語れない
日々の薬代のため,そんなものは黒字狩りとは言わない




①十分大きな額を
②十分短い期間内に
③(長期的)計画のために稼いだ

それがはじめて黒字狩りと呼べるのだ






そういう意味でJISはここ一年以上,
少なくとも4次僕が始まって以降,
一度も黒字狩りというものを行っていない





カキ氷

黒字狩りって誰にでもできることだろうか?
それは違うんだわ

十分な額を稼げる職とレベルにあって,
十分な時間メイポをプレイしていて,
十分手に届く商品や目的があって

それだけの条件がそろって初めて黒字狩りをできるんだ
そしてそれは誰にでもできることじゃない





たこ


目的に届く額を十分短い時間で稼げるプレーヤー
その比率はプレーヤーの上位2割にすぎない


黒字狩りをできるのは選ばれたプレーヤーだけなんだ

もしかしたら,君はその選ばれた2割にいるかもしれないね?
それは,思う存分黒字狩りを楽しんでくれたまえ

そしてもし今君がプレーヤーとして,
下位8割の中の一人だと気づいてしまったなら・・・









ゲームオーバー
ルクエ@1、魔募集現地ヨロ


黒字狩りなんかやめちまえよ


ちなみにJISは4次職実装とともに黒字狩りをやめた




但し,例外としてJISckがある


JISckの財産,カキ氷100杯 + 260k
これは黒字狩りか?




答えは黒字狩り


JISckの財産はたかだか500kだが,そこに一生分の意味がある
JISckは本来貯金を貯められるキャラではない

だから無理やり10000メルから500k貯めた



君は500kあったら何をする?強化か?
500kしかメルがないなら100%書強化すらしないだろう

じゃあ同じ時間がんばって100Mぐらい貯金してみるか?
いったい何年かかるかね?




4次職到達を目的とした2次職育成は,2次職育成ではない
使い切れないメルの使い方ぐらい誰だってわかる

一年黒字狩りを続けても薬は買えるが強化品は到底買えない,
そんな中途半端なプレイがあったらどうするね?
メルはいつだって使い道があるとは限らないのだ


一切の無駄を削ぎ落とした2次職の極意を,次回以降じっくり教える



”できる人間”の真似なんかしたって,世の中幸せになりはしない

できる人間のまねをして成功を収める人間を世間は努力家と呼び,
できる人間のまねをして成功できない人間は凡人と呼ばれる

できる人間のマネをできること自体が既に選ばれてるんだ



ちなみに

できる人間のまねすることなく成功を収める人間は天才と呼ばれ,
できる人間のまねすることなく失敗する人間を世間はバカと呼ぶ


バカも天才もどちらも凡人にはマネできない
だからバカと天才は紙一重だ

さて・・・










カテゴリー タイトル 投稿日
ウィザードJISck
次回 ルディクエエキスパート 2008年9月22日
前回 最後の補充 2008年8月24日

2008-09-08(Mon)

招かれざる客

招かれざる客
プロローグ

自分が狩っていたマップに突然人が入ってきて狩りだした!

:YellowBerryは横ギルドですか?内緒よろ;;



・・・などと拡声器が飛び交うアレだ
でも別にJISはマナー考察はやらない


パーティー狩りのテクニック第二講

6月ぶりのパーティー狩りのテクニック続編
”横狩り”をマナー面ではなくテクニック面から語る


前回は一次職のパーティー狩りだった.今回は2次職に入る前に,1次職狩り補足として『招かれざる客』への対応策を考える.厳密には今日の話はパーティー狩りではないが,パーティースキルを持たない二人が同一のマップにいる状態での効率を最大化するという意味では,これも広義のパーティー狩りである








第一のふるい そもそも気にする必要ある?

§ 相手が圧倒的に弱くて話にならない場合
プロローグ

どれだけ相手が悪意的にけんかをふっかけている場合でも,
こっちには格上の威厳というものがある

基本的に火力が自分より下の人間の行動を気にかけてはいけない
マナー云々以前の問題,自分の方が格が上なんだから無視してあげよう

2次職キャラでうっかり敵に攻撃を当ててしまってですら,
轟々文句を言う4次職プレーヤーが時々いる・・・が,それは懐が小さすぎる
経験値とはあくまで溜め込んだ”経験”のバロメータ
そのぐらい軽く流せないのは『自分はレベルが高いだけです』って言ってるようなもん



相手が明らかに格下なら,存在すら気にするな









第二のふるい 好意的?悪意的?
鉢合わせ

『一人一マップ主義』 VS 『狩場共有主義』

横殴りというのはその狭間にある
一人一マップ主義においては,後から狩りだす行為そのものが悪意的な意図を持っている

後者の狩場共有主義においては,横狩りそのものは正義に反していない
が,『横殴りがマナー違反』という思想が主流として蔓延している現在,
それを確信犯的に押し付けようとしている点においてはやはり悪意的である


つまり,どっちにせよ悪意的な意図は持っているのだが,
前者には正義はないが後者には正義がある


相手がどっちの意図を持っているか,それをむしろはっきりさせる




どっちだ

差は『自分の邪魔をするか否か』,後者なら無視してそのまま狩ればよい
グループこそ組んでいないが,お互い干渉を避ける動きをする後者は,
パーティースキルを持たない一次職のパーティー狩りとなんら変わりはない
自分の迷惑にならないだけでなく,彼らはちゃんと効率まで最大化してくれる


狩場共有主義者は無視して狩る
なぜならそれが効率最大だからだ









第三のふるい そもそも対抗できるのか?

§ 圧倒的に強くて歯が立たない場合
強い

逆に相手が強すぎて歯が立たない場合も存在する
例えば4次職が禁術を撃ったりすれば,2次職なんかは攻撃を当てることすらできない
(禁術でない場合は攻撃を当てて経験値を吸い続ければよい)

単に相手が嫌がらせのために来ているのであれば
そういう場合は椅子にでも座っていればいい


上位職の時間と下位職の時間は等価ではない
上位職のほうが圧倒的な生産性を持っているため,
逆に一分一秒無駄に使うだけでも多大な損害を出し続けている

精神的な優位にあるのは実は下位職のほうだ
だから椅子にでも座って,4次職が時間を無駄に過ごすのを黙って眺めているだけでいい
それだけで勝ちだ

安全地帯のない狩場には行くな
座る場所がないからだ



敵はモンスターだけではない
敵対的なプレーヤーの”狩り方”ってなものもある

実際に椅子に座るか,それはその状況に応じてだが,
『安全地帯を使えるかどうか』,最終的に勝負を分けるのはその余裕だ

上位の横殴りはいかに時間を無駄に使わせるかで勝負
焦らされた方の負け,相手を精神的に追い詰める





ところで,メイプル武器をドロップする2008年9月現在,
高レベル者が低レベル狩場で生産性を保ててしまったりする
敵を狩れなくて生産性が落ちるのはこっちも同じだから,座っても負けである
いや,座るだけでなく,何をしようと負けだ
4次職の横殴りが来るような狩場には最初から行くなってのが答えになる


なぜそういうことが起きてしまうのか
効率のいい狩場に,火力の高いものから順番にあてがって行くと,
むしろバブルリングを4次職が狩る方が適正であり,
逆に下位職の方が不適正になってしまうからである

ゲームはIN時間の長い者,ひいては高レベルプレーヤーを中心に回っている
普段は経験値と収益が逆転していないだけ,今はバブルリングの方が高レベル狩場なのだ








ここから先が勝負

レベルが同等,火力が同等,狩りスピードが同等


レベルが拮抗している場合,無視する・椅子に座るなどといった奇策はない
それは単に狩場を乗っ取られて負けだ
精神的な優位は戦って勝ち取るしかない



JISypはサベッジスタブで一撃確殺
相手はラッキーセブンでルート確定,一撃率7割とする
射程から言ってシーフが不利なのだが,ここは大目に見る
仮に真正面からぶつかって,50%自分が倒せて,50%相手が倒すとしよう


がちんこ

最悪なのが真正面からぶつかること

自分 討伐率 100% → 50%
相手 討伐率   0% → 50%


ここは元々あなたのマップです
相手は元々自分のマップではないので0で元々
空振りさせられた時点であなたの負けです





正面からぶつかるのを避けて,別の敵を狩るというのも,
最終的には同じ敵を狩りあうため,本質的な解決にはなっていない

自分 討伐率 100% → 75%
相手 討伐率   0% → 75%









ダブルスタブ

意表をついた下位スキルダブルスタブ
敵のルートだけを取ってあえて倒さないのが正解

相手がルートを取られることを嫌えば,フィールドには自分のルートモンスターがあふれかえる
結局,相手は嫌々こっちのルートモンスターを狩らざるをえない

自分 討伐率 100% → 100%
相手 討伐率   0% →  75%


効率は落ちているが,追い詰められるのは今度は相手側

一次でラッキーセブンをとったか,ダブルスタブをとったかの差がここでも出てくる
投げシーフにはない柔軟性が純正シーフにはある



高火力スキルがいつでも”強い”とは限らない


サベジスタブで勝てない相手にダブルスタブで勝てる
まさにキツネにつままれた感じだろう

実はこの状態になると,横殴り側は適当な反抗策がない
『モンスターを倒す』 → 『相手のルート』 だからだ
圧倒的に横殴り側のレベルが高い状態でも勝ててしまうことが多い


あえて対抗するなら,相手も攻撃力を落として確殺率を下げることぐらいなのだが,
結局それは双方相手のルートモンスターを嫌うため,干渉を避けあう

結局両すくみ状態になり,双方サベジスタブとラッキーセブンに戻る
干渉を避けた横殴りは狩場共有主義と変わらない

相手が当初持っていた悪意を封じ込んだという点ではこっちの勝ちだ
でも,これは引き分けでいいんだ


横殴りに勝ち負けはあるが,狩場共有主義に勝ち負けはない
それが招かれざる客すら巻き込むパーティー狩りのテクニック









カテゴリー タイトル 投稿日
シーフJISyp 仙人にはなれない2008年7月6日
ハンターJISyr  最強の狩場  2007年12月19日
ダメージ安定性 シーフスキルコンビネーション2008年7月19日
カテゴリー タイトル 投稿日
パーティー狩りの
テクニック

次回    
前回 一次職におけるPT狩り 2008年6月24日
全職スキル振り ― 総目次


2008-09-09(Tue)

ルナーフォクシ

プロローグ

ルディクエを卒業してから,それからがむちゃくちゃ長い
個人的にはLV51から55がLV1~LV100までの中で最も長く感じる

オルクエでそこそこ活躍できるようになりはじめるのもLV55だし,
エルナスや武稜,下町でまともに狩れるようになるのもLV55ごろ


逆育成の狙いの一つがここにある

火力がなくとも楽しめるLV50までの火力スキルを外し,
突然何もなくなり,飽きやすいLV51~55にはめ込む

火力SPは有限,それをいかに生かしきるか,スキル振りはパズルだ
強力スキルから順に並べるだけの子供だましはJISには通用しない








ハイモス: ano

あの

ハイモス:ano
ハイモス:あの
JISyh:ほい?
ハイモス:ルナーフォクシ
ハイモス:ルナーフィクシ
JISyh:あん?


LV45クロスボウマン
こんなところで見知らぬ人に声をかけられるのも珍しい
そもそも狩場で人に声をかけられるということ自体が滅多にない

そして,一種のジョークかと思っていた生anoを初めて聞いた


何気なく聞くanoジョーク,ビギナーしか犯さないミスでもある
ためしに考えてみるといい,なぜ経験を積んでくるとanoとは言わなくなるのか





どこがいいかね?

ハイモス:狩れます
JISyh:ほい?
ハイモス:狩れます?
ハイモス:ルナーフィクシ狩れます?
JISyh:まあ,狩れますな
ハイモス:10kでいっぱい狩ってくれます?
JISyh:そんなもんただでええわ



おめえは俺を10kで買う気か
金で人が動かせると思うな
下手に安い値段をつけるぐらいならただの方がましだ








雲の公園4
ルナーフィクシ


JISyh:どこがいいですかね?
ハイモス:次のマップで
JISyh:クロスボウマンなら次の次のマップの方が狩りやすくないですかね?
ハイモス:じゃあその次のマップでお願いします
ハイモス:弓の装備がほしくてね
ハイモス:装備出たら教えてくれます?
JISyh:あいよ


ようやく全貌がつかめてきた
多分メイプルの雫でルナーフィクシからほしい装備がドロップすると分かったものの,
実際狩ってみるとルナーフィクシが強すぎたとかそういう落ちだろう

ちなみに,ルナーフィクシを狩るとすれば雲の公園3か4なのだが,
雲の公園3は平地が多く,移動速度の速いフィクシ系を弓使いが狩るのには向いていない








アイアンアロー

マナーがどうの,情報の調べ方がどうのと聞かれると,考えさせられる部分もあろう

んでも,彼はちゃんと彼なりにまじめに狩ってるし,彼は彼なりに真剣にゲームをやっている



裏で何考えてるんだとか,チャットマナーがどうのと聞かれると,考えさせられる部分もあろう

んでも,JISはJISで腹に一物持ちつつも,JISなりに真摯に彼に付き合っている



メイプルストーリーはゲームだ
どれだけ腹が立つことがあろうと,ゲームをログアウトすれば全てがリセットされる
つまんねえことにいちいち目くじら立てなくても,ログアウトすればリセットだ




ハイモス:
 ありがとうございます。
 てにはいらなかったけどもういいですよ。




おしまい

彼はNPCではなく,プレーヤーの助けを借りて装備を手に入れようとした
JISはNPCではなく,実際のプレーヤーを助けるクエストをした

報酬が悪くてポニチャイに文句を言うことはあっても
何の報酬がなくとも,対プレーヤークエストは楽しいもんだ


裏側はきれいな話じゃない
でも全体として,彼も自分も楽しいメイポをやった
これは個人クエストだ









カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
秘蜜 2008年9月14日 
前回
あの世のものとも思えない 2008年8月25日
全職スキル振り ― 総目次


2008-09-10(Wed)

3年目

No title

自分のキャラJISギルドに入れてほしいんですけどだめですか?


JIS

別に止めはしませんが,ギルド集会もないし,ギルド員のイン率は低いし,
お世辞にも楽しいギルドとはいえません.
それでも入りたいんですか?




No title

前ギルド入れて下さいと言ってからかなり時間がたちましたが出来れば今更ですが入れてもらえないでしょうか?
キャラ名は黒帝名桜74ハミです。
出来ればよろしくお願いします。








JISyh : ギルド員募集:レベル職業アバターIN率年齢性別不問


さすがに誰も活動していないギルドに入れるのもなんなので,
1年ぶりに募集してみた





新メンバー

よくある質問
>> 何人ぐらいいますか
<< 今集めはじめたばかりなので,活動しているのは5人ぐらいです

>> IN率低いですけどいいですか?
<< メイポそのものをやめないなら,多少のIN率の低さは問題なしです

>> レベル低いんですけどいいですか?
<< 大歓迎です

>> どんな雰囲気のギルドですか?
<< 主にチャットするぐらいです,集会は人数が増えればやりましょう

>> 高レベルはいますか?
<< 100レベルぐらいの人もいますが,人数が少ないのでギルクエはできません

>> 女の子いますか?
<< 実際の性別を問わないならそれなりにいます





回答の中には多少の嘘や誇張も入っているが,そんなのは問題なし
入らないことには話にならないし,人間関係は結局入った後から作るものだ


ところでブログでは偉そうにしているJISも,李ワールド内では完全に無名プレーヤーである
下手をすれば,李よりも他ワールドでの知名度の方があるかもしれない,それぐらい無名だ

もちろん,たまに声をかけられることもある
が,9割方プリーストやナイトなどで,高レベル狩場にいるときである
基本低レベル狩場でしか狩らないJISが読者に会うことはほとんどない








ギルド員募集:レベル職業アバターIN率年齢性別昨日の晩飯不問


黒帝名桜: なんすかそれ?ww
JISyh: あん?
JISyh: 昨日の晩飯がなんだろうと関係ないだろ?
黒帝名桜: ちなみに俺はビビンバでした
JISyh: うんじゃあ,ビビンバは禁止にしよう


>> あの
<< あい?
>> どんな雰囲気のギルドですか?
<< ギルクエできるレベルではないので,チャットギルドです
>> 私シモネタとかその手の話が苦手で、前のギルドはそういうのが多かったので・・・
<< あ,いいですよ,そんなネタ話す人はうちのギルドにはいません
<< 自分もエロネタは嫌いなのです
>> そうなんですか
<< そうですそうです
<< 何ならその手の話は禁止にしましょう
>> あ、ありがとうございます










LovinRabbitみなさん、よろしくです
JISyhよろしくー
JISyh あ,チャットは基本的に連合チャットで
LovinRabbitみなさん、よろしくです
erufzzん、よろしくー

LovinRabbit: 最近、INしてなかったから、連合とか浦島太郎の気分です
erufzz: おじいさんになったのか
不夕田: 浦島太郎ってそっちか
LovinRabbit: 性別的には違いますけどねw
JISyh: 浦島太郎子?
erufzz: わけ分からんw


LovinRabbit: ルディクエ誰もいなかった
不夕田: 悲しいねぇ・・・
黒帝名桜: 俺やるかなw
LovinRabbit: モンカニ面白くないから、あんまり好きじゃないんだ
JISyh: お?同感!
JISyh: んじゃ俺もやろう
黒帝名桜: 他にやる人挙手

 ・
 ・
 ・





ギルドBlackBerry
 2006年1月 : 過疎化した前進ギルドのメンバーを引き抜き結成
 2006年2月 : 拡声器募集により,25名まで規模を大きくする
 2006年9月 : マスターJISのIN率減少につき,残っていたメンバーに脱退を促す
 (第一次BlackBerry終了)

 2007年2月 : ギルド員再募集,規模15名程度
  マスターJISのIN率減少につき,5月ごろ自然消滅









ルディクエ

2008年5月
 :ギルド連合を経て再スタート









カテゴリー タイトル 投稿日
ギルドBlackBerry
次回緑陽赤陽青陽黄陽2008年9月20日 
前回すげー人2008年8月20日
全職スキル振り ― 総目次


2008-09-11(Thu)

バブルリングバブリング

地下鉄一号一区












このモンスターはとってもバブリング
バブリング



え?バブルリング?
いや,名前じゃなくて,今バブル真っ只中だといっておるのだ


今年はメイプルシールドのドロップモンスターが,
韓国情報によると,バブルリングとアクアロードのクラピのみ
(実際にそれだけしかいないのかどうかは知らない)

※ Drop-Wikiによると,韓国情報にない敵からのドロップもあるらしい


クラピは沸きが悪いのに相まって人気がないことを考えると,
実質今年の盾ドロップはほぼバブルリングオンリーと見てもさほど差はない



さらに,バブルリングが沸くマップは二つしかない
この地下鉄一号一区と,カニング忍耐B1のボーナスマップだけ

ボーナスマップは忍耐仕様で機動力強化が消える,一時間立つと街に戻される
さらには狭いという致命的な欠陥がある
時間的,空間的,精神的に無駄を嫌う4次職様が盾生産の主力なので,やはり忍耐も非主流派





本日の考察では,
今年は一号一区以外からはメイポ盾はドロップしないとする



今日の記事は経済考察であり,ドロップ情報でも狩場情報でもないので細かいことは無視する







資源的制約

アプローチの方法はいろいろあるが,今回はマップを希少資源とした資源問題と考える



メイプル盾挑戦者

 実装マップ数 × チャンネル数 × 収容人数 / 入れ替わり時間

実装マップ数 : 1マップ/ch (地下鉄一号一区)
チャンネル数 : 全ワールド約150ch
マップ辺りの収容人数 : 平均2人 / マップ
入れ替わり時間 : 平均3時間



メイプル盾挑戦者 = 2400人 / 日 (全ワールド合計)



MTSで全ワールドつながっていて,販売ルートもワールドの壁を越えることが多いので,
チャンネルもグローバルに全ワールド統合して考えた

マップ辺りの収容人数は一応2名としたが,多分一日24時間全体で見れば,
ソロで狩ってるプレーヤーの比率が高くなると思うので実際にはもっと少ないと思われる

入れ替わり時間は,地下鉄一号一区での狩り時間の平均(想像)
マップ探索に時間がかかるので,必然的に短時間プレーヤーは締め出され,
長時間プレーヤーが多くなるはず
(ましてや朝~日中のプレーヤーは”廃狩り”比率が高かろう)



それらを掛け合わせると,地下鉄一号一区で狩っている人数は,
おおよそ一時間当たり平均300名,一日で2400名という見積もりが出る








メイプルシールドのドロップ数

バブルリングのメイポ盾ドロップ率がどの程度なのかは行ったことがないので知らないが,
ちょうど今月リンクに加えたブログに体験談があったので載っけてみる

Kowara Diary閉鎖
ツンとデレの差がすごく大きいバブルcですけど、オレの体感では二時間あれば盾一つは確実ですねぇ。勿論ザクありですけどね。





信頼性はともかく,4次職がザクザクチケットありで2時間1個ドロップするとしよう
1マップ二人,全員がザクあり4次職で24時間全ワールド全チャンネルで展開すると
一日に生み出されるメイポシールドの数は最大3600

実際にはザクチケを持っていないプレーヤーもいるし,
一次職が一人で狩っていたりするケースもある

3600からその分を割り引いて約半分程度と仮定すると,
バブルリングを狩る2400人が約2000個ドロップすることになる
おおよそ1人平均1日1個,今もどこかで1分に1個強ドロップしている計算だ


ちなみに,過去のドロップ確率検証より,一人平均一個の場合,
ばらつきを加味すると,バブルリングを狩っているプレーヤーのうち約4割はドロップできない
ドロップは6割のプレーヤーに占められる




小まとめ

今年度のメイポ盾ドロップ状況
全ワールドで一日2000人が地下鉄一号一区で狩り,
そのうちの1500人で2000個の盾をドロップする


2000人とか2000個とか聞くと多いような気がするかもしれないが,
よくよく考えてみると,ランカーは全12ワールドで4800人いる

ある意味全ワールド4800人いるランカーになることよりも,
バブルリングで狩る,ひいてはメイポ盾をドロップすることの方が難しい










経済の復習

需要と供給
Wikipediaより転載

”多分”中学校を卒業した読者はこういう図を一度は見たことがあると思う
現在はどうか知らないが,JISが習った当時は中学校の社会科は歴史・地理・公民とあり,
経済は公民の内容で,中学3年で習った



横軸が市場に出回っている品物の数,縦軸が価格だ※

供給曲線は,値段がいくらの時に売り手側がいくつ供給するか
価格が上がれば売り手は売る数を増やそうとするので右肩上がりの曲線

需要曲線は,値段がいくらの時に,買い手側がいくつ購入するか
価格が上がれば買い手は買う数を減らそうとするので右肩下がりの曲線


『相場』と呼ばれる価格は,供給曲線と需要曲線の交点である



 数学のグラフの書き方としては,横軸が変数,縦軸が従属変数であるのがルールで,
 需要と供給のグラフの書き方は縦軸と横軸が本来は逆である
 説明に違和感とすればそのせいであるが,ここでは慣例に従って横に個数,縦に価格をとる




余談だが,相場は実際に調査をしてグラフを書かない限りは分からない
昔は相場の変化が少なかったので,素人でも時間さえかければおおよそ知ることができた

しかしエルフ実装による露店氾濫・物価乱高下の現在,相場を知ることは事実上不可能である
なぜなら膨大な情報から相場を推定している間に相場そのものが変化するからだ









パッチ後△△日目の相場

今日の本番はここからだ
需要曲線と供給曲線の傾向を知ることができれば相場の傾向ぐらいは把握できるはずだ



短期的価格

n日目の供給曲線
需要曲線
y = ( 1 / 4 ) ^ ( log 5 x )

供給曲線
xc ( 交差部分 )


x : 供給量(日数) y : 価格

関連記事
→ メイポ1の大富豪
→ メルとポイント
要点
・ 流通量が5倍になるごとに相場は1/4 (定義)
・ 流通量が2倍になるごとに相場は45%減
・ 流通量が10倍になるごとに相場は86%減




流通量というと分かりにくいかもしれないが,今の場合は流通量は経過日数に比例する

パッチ初日に盾を1個売れば,5日目に同じ盾が5個買え,25日目には25個になる
パッチ2日目に盾を1個売れば,10日目に同じ盾が5個買える
パッチ5日目に盾を1個売っても,10日目には2個しか買い戻せない



メイポ盾が一日にドロップする数は,プレーヤーがどれだけがんばっても2000個である
仮に一個10Gで売れるとしても,供給量は増えない.どれだけ高値で出そうと売れるのだ
供給側は総動員でバブルリングに殺到し,ベストの供給量を叩き出す
従って供給曲線はほとんど縦垂直になる


逆に需要側はどれだけ高値を積んでも買えない
仮にドロップ品全てが市場に出たとしても,全ワールド2000人しか買えないのだ
需要側はありったけのメルを出し,長者番付順に落札していく
必ず需要と供給は垂直部分で交差する


なぜ長者番付か
・ 多くのプレーヤーがほしがっている
・ 数が希少で,需要に対して1%の供給量もない
・ 一定時間後には価格が半減することが分かっている



最後は力と力の勝負である
金があるものが勝つし,金のないものは自分が買えるようになるまで待てばいい
ごり押しできるのも,ごり押しする必要があるのも,財力のあるプレーヤーであり,
レアアイテムの需要曲線には資源分配が相似的に転写される

資源分配は『所持金が4倍になると,所持金ランキングの順位が5分の1になる』だった





ちなみに垂直部分で交差するというのが何を意味するかというと,
価格決定は需要側が支配的で,供給側の意向は反映されないということ
供給側には,ドロップ量を減らすという選択肢も増やすという選択肢もない

さらに二日目,三日目と日が進んでいっても同様の傾向は止まらない
単に供給曲線が日数に比例して右にシフトしていくだけである
相変わらず供給量の調整はできない,価格は需要側の欲求のみで決まる




これはメイプルシールドだけに言えることではない
実装直後レアアイテムに全て適応できる

スピードクイズ攻略にJISが迷わず辞書投入した理由がそれ
紅葉もいわば実装直後のレアアイテム
単に高得点をあげるだけでなく,いかに早い段階で取るかが重要なのだ

早い話,一日目で攻略するのと二日目で攻略するので収入が半減する
登録が面倒という意見もあったが,JISが重きを置いたのはむしろ正答数ではなく攻略スピード

人間の脳は反復によって記憶する
脳に反復記憶されるのを待っていると1週間遅れる
それは生理機能なので覆せない









長期的価格決定

先ほどの傾向が成り立つのは,あくまでレアアイテムであり続ける場合である
でも,日数が立てば量産され,価値が下がっていく,それはメイポ装備とて例外ではない




長期的価格決定
長期的価格決定

今度は,10日,20日,30日と経過すると価格がどうなるかの図

さっきの一日で2割減の法則に従うと,30日後には初日の5%の価格になる
しかし,例えばこのグラフなら10%の価格に留まっている
レアアイテムとしての価格下落より,2倍の価値を保っているのである

なぜこうなるかというと,価格が安くなると,供給者が随時撤退していくから
平たく言えばメイポシールドが1Mで売られるようになれば誰もバブルリングを狩らない

さらにはこのグラフには不正確な部分がある
横軸は本来は積分量である
例えば30日目のグラフは本来は単純にパッチ1日目の30倍ではない
前日の均衡取引量に翌日の生産量を足し合わせるのが正確

パッチ一日目の生産量はワールド全体のフルパワー
価格が下がってくると,主力部隊は徐々に撤退していくので日々供給量が減っていく
30日目の生産力は1日目の生産力には遠く及ばない




なお,今回,供給曲線は適当に飽和するグラフ{ x = 1 - exp ( - y / 100 ) } とした
そのグラフには全く根拠はないので,このグラフの数値そのものは一切現実を表してはない
あくまで市場の傾向を考えるための目安であると注意しておく



おしまい








落ちがなくてつまらない?

しょうがねえなあ
最初のメイポシールドの値段でも計算するか


メイポシールド第一号の値段

パッチ後24時間の相場を今仮に800Mとしておこうか
(JISはフリマを見ていなかったので,実際の24時間後の相場は知らない)

24時間時点で2000個≒2^11個


流通量が2倍になるごとに相場が45%減なので
最初の一個目の相場=800M / (0.55) ^ 11=574G

実際には去年以前からのドロップが膨大に持ち越されているので最初の一個はない
もし今年が初めてのドロップだったら?

『もしも』を考えてもしょうがない部分もある
でもやっぱりそれほど高くは売れない
理由は相場の崩壊が早すぎるからだ



最初の方に『1分に1個程度ドロップしている』と書いた
つまり,パッチ一分後にドロップしたメイポ盾が574Gだとしても・・・
・ 1分後には2個目がドロップするため316G,5分後には144Gまで値下がり
・ 取引相手を探すのに10分かかると,その間に75Gまで値下がり
・ パッチ一時間後には10G程度まで値下がりする


実際,それだけの額の取引が一瞬で成立するとも思えない
取引に手間取っていると,その間にまた相場が半減する

結局,取引の成立する前に崩壊する相場など机上の空論に過ぎない









カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回転売 2008年9月26日   
前回 メルとポイント 2008年7月26日
全職スキル振り ― 総目次


2008-09-12(Fri)

毒の日

今日はせーにゃんとデスマリオネットを狩りに行った

たったかたったった

せーにゃんはあまりINしないのだが,たまにINした時はよく一緒に狩りに行く
チャットはあんまりしない,本当に狩り友である





毒

今日は自慢の毒を披露したいらしい

もっとも,せーにゃんのレベルではデスマリの経験値が吸えないので,結局一緒に回る
せーにゃんはスキルとしてのポイズンブレスは捨てたので,ソロにて実用レベルにはない

一緒に回り,毒はあくまで補助ダメージとして使う





毒毒

今日のテーマは,『スキルレベルの低いポイズンブレスを生かしたグループ狩り』

別にどっちかがそう言ったわけでもないのだが,そういう空気だった
なんとなくせーにゃんとの狩りはいつもそういう空気がある


別にミスをしてもいいのだが,せーにゃんとの狩りにミスは許されない
いつもそんな気がしている,そういう空気がある

これはぬるま湯メイポにあって,本当の狩りだ





気絶

せーにゃんのスローで鈍足
JISyrのアローボムで気絶
せーにゃんのポイズンブレスで

ストレイフファイアアローでタコ殴り


スキルフル動員,主役は全て2次スキル

お互い相手に出してほしいカードは全て切る
これはたかだか2次職メイポだが,

2次職+2次職=3次職

補助スキルの数では3次職





すたたたたたた

移動は今回はせーにゃん先導

基本的に二人で狩る場合はJISが先導に回ることが多い


先導役がしやすい条件
・ 機動力が高い
・ 火力が高い
・ マップを熟知している

後はリーダーシップ,状況判断力などなど


せーにゃんはIN率が低いため,マップの熟知度でJISが先導に回ることが多い
でも今回は慣れに慣れたデスマリオネットでもある




火毒

せーにゃんは2年半の付き合いになる
せーにゃんは遠距離職ハーミット,JISは近接職プリーストだった
二人でGファンを狩りに行ったり,ビシャスに特攻したりした
常にせーにゃんは自分の高レベル側にいた
せーにゃんの方が知識もあり,経験もあった


あれから2年たった

自分が後方にいて,せーにゃんは前方にいる
自分の方が高レベルキャラのことが多くなった
せーにゃんのIN率も減り,知識でも自分の方があるだろう





たったった

不思議なもんだ,昔は突っ込むのが楽しかった
でも今は狩りを遠くから眺めている自分がいる
遠距離職ってそういう職なんだろうか?





変態?



おしまい








カテゴリー
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レンジャーJISyr
次回
    
前回
グリュード 2008年8月22日
JISコミュニティ
(せーにゃん)
次回 せーにゃんのゲッタ 2008年9月15日 
前回ねずみみ2008年8月11日
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2008-09-13(Sat)

アサシンテクニック 前編

どれから倒す?

どれから倒す?
2次職前半のアサシンで,2発確殺
ファイアボアは攻撃を喰らうとノックバックするとする


アサシン全盛期に出していたらもしかしたらそれなりに反響があったかもしれないが,
今さらアサシン考察したところでもう誰も読まないかもしれない

でもあえて書く
内容がそれなりに濃いので前後編とする






導入部

基本編

至近距離でモンスターが突進してくる
あわてて投げると篭手パンチ

おなじみの光景である



バックジャンプショット
1.元の位置
2.後ろに一歩走り
3.振り返って
4.投げる


”うまい”人たちはどうやって倒しているのか
いわゆるバックジャンプショット
投げ賊は元々空中でも投げられるため,素人でもそれくさいことはできるという点で
弓使いほどシビアではないが,基本は同じ

→ 弓使いジャンプショット



めでたしめでたし




だよーん

more...

2008-09-14(Sun)

秘蜜

ネペンデス

ネペンデスの蜜

実はJISはドロップしたことがない
結構狩っているような気もするが,ない

昔BlackBerryの一次全盛期にギルドイベントと称して
SDTネペ狩り集会をやったりもしたが,ドロップはない



カード

本当,昔はレアドロップの代表格がネペンデスの蜜だった
一攫千金を夢見て,レベル職関係なく,多くのプレーヤーが挑み

・・・そして大半は夢が夢のまま散った
俺もその一人に過ぎない


だから同情してくれとは言わないし
むしろ共感してくれという方が,多くの人に意味があるだろう





狩り狩り

ネペンデスの蜜の地位は今,超大型ドロップから,
ただのレアドロップに格下げになりつつある


それでも,時代に乗れず,昔と変わらない自分がここにいる
ネペンデスの蜜への憧れは色あせるどころか輝きを増している




初めての蜜

・・・・・・・・・


蜜がほしくて狩っていた気もするが,
俺は今までなんでこんなものをドロップさせたかったのだ?



またもどろっぷ

ネペンデスドリームは終わった

彼らはもはや夢を守る配慮のかけらも見せなかった






いや・・・





封印
俺は何も知らない



レベルアップ

ネペンデスの蜜をドロップした?
誰が?何のことだ?



そうさメイポは明日も続くんだ
ネペンデスの蜜がドロップしたことは自分への秘密だ






カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
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緑陽赤陽青陽黄陽 2008年9月20日
前回
スターフォクシ 2008年9月9日
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2008-09-15(Mon)

ファイナルアタック

ぱーにっく

パニックとコマ

ナイト3次の代名詞
4次職実装前,他職を圧倒的するそのダメージにて多くのプレーヤーを魅了した

しかし全体としてクセのある職で,まさに職人の勘による部分が多く,
理論に裏付けられた戦い方というのが公に語られることもなかった


実際にはちゃんと数字が裏付ける戦い方が存在する
今日はコマとパニックのタイミングについて解説する








ナイト コンボダメージ
検証 MAPLEMIST

ダメージ% = スキルダメージ% × コンボ倍率


スキルダメージ%(レベルMAX時)
スキル名スキル%
パニック350%
コマ200%
パワーストライク260%
EXアタック250%
スラッシュブラスト130%


コンボ倍率
カウントファイナルアタック1次2次攻撃スキル
100%
120%120%
150%125%
200%130%
270%125%
350%140%
スキルパニック
コマ
パワーストライク
スラッシュブラスト
EXアタック



例.コンボカウント5でのパニックダメージ

350%(パニック倍率) × 350%(コンボ倍率) = 1225%





プレーヤーが実験的に求めた最も美しいダメージ計算式の一つ
MAPLEMISTmoyaco氏提唱のコンボダメージ計算式

今日のスタートラインはここである







パニックを撃つタイミング

累積ダメージ

赤のラインはひたすらパワーストライクを撃ち続けたときの累積ダメージ


1~4発目は直線ではないのだが,カウントMAX後は単発364%固定で完全な直線になる
なお,EXアタックを厳密に考えると話がややこしくなるが,今日は別の話をするので無視する



青のラインはパワーストライクを撃ち続け,最後の一撃をパニックで締めたときの累積ダメージ
例)連打数6=(パワーストライク+EXアタック)5手+パニック1手=6手

パワストオンリーよりもパニック込みの方がダメージは高いが,
パニックを撃つとカウントがリセットされる



パニック撃つ方が効率いいのか?
それとも撃たない方がいいのか?



平均ダメージ

累積ダメージを,手数で割ってみた

先ほどと同様,赤いラインがパワーストライクオンリー,青いラインがパワーストライク連発の最後をパニックで締めたときの攻撃当りのダメージ平均である.3本の横線はクルセイダーの各種チャージをしたパワーストライクダメージ,上から順に雷,火,氷である.


 効率的なパニックはカウントMAXになった直後
そのときの攻撃当り平均ダメージは468.5%



パワーストライクの最終ダメージが364%,パニック最大効率が468.5%,1.3倍の火力差
ボス戦で,パワーストライク撃ちっぱなしのほうがいいのか
パニックをバンバン撃っていく方がいいのか,答えはカウントが5溜まるたびにパニックだ


ナイトの最大性能が分かったところで,クルセイダーと比較してみる

ナイトがパワーストライクを何ぼ撃っても,
属性ボーナスの入ったクルセイダーには届かない






ちなみに火チャージパワーストライクのダメージは468
パワーストライク5発+パニックのナイトが火チャージにギリギリ追いつける
雷弱点のボス敵に対して,ナイトがクルセイダーに勝つすべはない








コマを撃つタイミング

コマ累積

今度はパワーストライクをひたすら連発し,最後にコマで締めたときの累積ダメージ
コマはパニックと異なり,複数体巻き込むことができる


◎ コマで2体以上巻き込めば,パニックを上回る





コマ平均

パニックのときと同様,コマで1~4体巻き込む時の攻撃一手当りの平均ダメージ
おおよそ3体巻き込めば,クルセイダーの雷パワストを上回るわけだ
特筆すべきは,3体以上巻き込めばカウント1からでも雷チャージと同等なこと


コマは3体以上巻き込めるならカウントが低くてもかまわない


カウント5直後にピークを迎えたコマダメージは,その後パワストを撃ちつづける度に減少
コマ3体巻き込みでも,パワスト13発目で雷チャージに逆転される





 とりあえず3体巻き込め
コマ2体  500%  11手以内のコマ3体
コマで3体巻き込める場合,一手当りの平均ダメージは11手以内なら500%を上回る
2体巻き込みの場合,6手目のベスト状態で500%のピーク
基本的に巻きこみ数を2体から3体に増やせる状態なら狙いに行くべき
逆に3体から4体の場合はどうか

パワーストライク5手目以降のダメージを比較すると,
N手目の3体コマ ≒ (N+3)手目の4体コマ

3手以内に巻き込み数を増やせる場合は,4体目を巻き込みにいくのもあり

・・・なのだが,パワストにEXアタックが発動するだけで既に2手
3手以内で巻き込み数を1増やすというのは実は簡単ではない
 無理に4体目を巻き込む必要はない




あとは,パニック,コマ両方に言えるが,ダメージピークは6手目,カウントMAX直後にある
多い場合も少ない場合も,基本的に6手から離れるにつれてダメージが低くなっていく

目安としてファイナルアタックの間隔は10手以内にすること








まとめ

ファイナルアタックの効率的なタイミングはカウントMAX直後
コマは3体以上巻き込めるならカウントを問わず撃て
とりあえずコマは3体巻き込みにいけ
無理に4体巻き込む必要はない
10手以内の発動を目安に戦え


それだけやっていれば,常にナイトはクルセイダーのダメージを上回る
クルセイダーの弱点属性であってもすら・・・な



カウントを後生大事に取っていてもしょうがない

カウントが消えるのが嫌ならクルセイダーでもやっていなさいよ







実は嘘がある

なぜならクルセイダーはチャージブローというスキルを持っている
チャージに一手かかれど,ナイトでは3手かかる300%6体気絶攻撃を2手で達成する
これを使えるクルセイダーは,やはり属性狩場では勝つのだ

ナイトにせよクルセにせよ,チャージやコンボ状態で戦い続けるというのは本来の姿じゃない
エネルギー放出のタイミングこそがそれらの勝負ポイント


なんでクルセイダーを引き合いに出してきたかと言うと,
チャージブローを使いこなしているクルセイダーは,おそらくほとんどいないだろうからだ

少なくともクルセ時点でのチャージブローについてまじめに扱う育成サイトを見たことがない


『チャージブローはパラディンになってからが本番』とか,
『チャージが切れる間際に撃つ』なんて言ってるのはおかしいんよ
ナイトはカウントが消えるのを気にしながら狩ってはいない
当たり前にチャージブローを撃てて初めて3次職としてナイトと渡り合えるんだ

2008-09-16(Tue)

せーにゃんのゲッタ

またそのうち
せーにゃんのゲッタ
レンジャーJISyrとせーにゃんが一緒に狩りをしていたときに,せーにゃんがドロップした良品ゲッタ.これをきっかけにJISypはLUK極振りからDEX賊に転向することになる
関連記事 ゲッタ ( 3月13日 )








シーフの狩りは単調で飽きる

LV59到達

シーフが強いのは確かだ,最初新鮮なのも確かだ
一撃や二撃で敵が沈んでいくのを見るのは楽しいだろう

だけど,それって裏を返せば,敵の情報で必要なのはHPだけで,
それ以外の情報が何であろうと関係ないってことだ


複数職は基本的に3発以上当てる必要がある
敵の反撃の多彩さを見る楽しみがある






クルリス

同じく単体職の火魔はスロー・テレポを持っている,アサシンはドレインを持っている
それに対し,シーフは有効なアクティブ補助スキルがない

使うスキルは時々ダブルスタブを使うことはあれど,基本的にサベッジスタブのみ
スチルに有効な狩り利用法がない現在,本当にひたすらサベッジスタブのみ







短剣の書







ヒキュー

元々LV51以上育てるつもりのなかったキャラであったから,
火力スキルも振り終わっていた.実はシーフそのものに飽きていた

なんでダウングレードに当る極振りからDEX振りへあっさり転向を決定したのか

ゲッタを装備する数字的なメリットは何一つとして存在しない
極振りで行く方が確実に火力は上だ

DEX振りは装備の幅が広がり,防御面で有利というメリットがあれど,
これまた初心者装備のJISの場合,それすらも考慮対象外

それ以前に,ひたすらDEXに振りはじめたLV54以降,
火力が全く上がっていないのは事実





老工

火力は育成の結果であって目的じゃない
火力が完成した時点で育成は終わりだ

火力を捨てることで育成が続くなら,
むしろ率先して捨てるべきだ




フリマ





レベルアップ

LV60なり

さー,ゲッタを強化するぞ







あー,盛り上がってるところをすまんのだが

武稜で100%書をただでもらえるそうだな






JISyl参上

JISyl : まさかサブキャラクターの分際で
60%書を貼らせてもらえるとか思ってないだろうな










めでたしめでたし

JISyp : もちろん思っておりませぬ このどけちやろう
JISyl : 何か言ったか?
JISyp : 100%書強化はすばらしいでございますね
JISyl : うむ










カテゴリー タイトル 投稿日
シーフJISyp
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マガティアの人々 2008年11月10日 
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ホワイトパン 2008年8月14日
JISコミュニティ
(せーにゃん)
次回
  
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2008-09-17(Wed)

ガンディアン 嘘つかない

解毒剤クエスト
解毒剤
いわずと知れた防衛軍の古典クエスト
ガンディアンの触手を100個から始まり,200,300・・・500まで5回総計1500集めて,兵士ライスに渡す
報酬は一回目から順に聖水,万能薬,エリクサー,パワーエリクサーと上がっていく.意外とおいしいクエストなのだが,ラスト500の報酬が各職LV40靴

他の古典ストイッククエストを眺めてみても,呪いの人形クエスト(ゾンビルーパン)や太鼓クエスト(ビートラビット)も最終報酬は職装備.実際のところ最後の一回だけはバランスが取れていない









というわけでひたすらガンディアンを狩る
ガンディアン

何気にガンディアンクエスト,JISは遂行率が高い
単に防衛軍が好きだからという理由もあるが,LV50を超えたキャラはほとんど完了している




逆に言うと,JISは全てのクエストを毎キャラやっているわけではない
やる気が起きないクエストはやはり飛ばしている

JISがやらないクエスト・遂行率の低いクエスト
やらないクエスト豚と一緒に踊りをの新しい家造り
マンジの古びたグラディウス
楓城クエスト全般(おぬしも悪よのう含む)
ビシャスクエスト完了(討伐報告)
やれないクエスト風来坊錬金術師の新たな技術
モンスターライディング
アルポンとネペンデスのジュース
ホーンテイル関連
ジャクムアップグレード
グループクエスト関連
低遂行率クエストフロリナビーチの新名物
新たな世界へ
シャモス関連
スカドルの新しい毛皮
イヤンのスキンケア


ちなみに青文字は報酬が強化書である

必ずしも報酬が割に合ってないからやってないというわけではない
本当に,『単にやる気が起きないからやっていない』だけなのだ








クエストも長いがマップも長い

統制区域
画像:メイプルの雫


妙に沸きが多いと思ったら反対側で誰かが狩っていた,なんてよくあることだ



横殴りについて先日書いたが,それ以前にマナーには常に目的がある
人がいるかいないか調べないと判らないような広大なマップに横殴りの概念はそぐわない


『マナーを守ることがマナー』,それはマナーじゃない








同じ目的でガンディアン狩りにくる人は多い

とりあえず300

だから,適当にマップで狩りだす人がいたら捕まえる
沸きが上がるということもさることながら,二人でやることで萎えにくくなる


ガンディアンマップといえば『ガンディアンの草原』というマップもある
単に狩り面からいえばそっちの方が狩りやすい

だが,統制区域は街から近くて知名度が高い
人通りが多く通りすがりの人とグループがグループが組みやすいという点で優れている



統制区域でグループを組んで,ガンティアンの草原に移動

知名度の高い統制区域狩り効率の高いガンティアンの草原
今回はそれはやっていないが,マップの特性どころか地域の特性を生かしきった狩りだ









さー,ゲームの時間だ

LV43 シーフJISyn
LV43 ハンターHARURU


ん?

とにかく走る

こっちは狩りの機動力が高いシーフ
向こうは殲滅力で勝負するハンター



この広大なマップで弓使いを生かすには?

シーフが走り回ってハンターの行動範囲をできるだけ狭くする
相方の効率が上がることで自分の効率も上がる





嘘つかない

HARURU :グループ組んでくれてありがとうございます
JISyn :いえいえ


このレベル域,シーフは全職最強クラスの一つ
弓使いはあえていうなら最弱クラスの一つである

逆にいうと,相手から最も誘いにくい職がシーフであり,
最も相手を誘いにくい職が弓使いでもある



自分が強い職にいる,だから自分が積極的に声をかけなければいけない
それも広い意味での職の特性を生かしたグループ狩りだ





ヘイスト

HARURU :何もかけられるスキルもってなくてすみません
JISyn :いえいえ


またここでヘイスト先上げが生きてくる
シーフは火力優先でプログレス,サベジ,ブースターから振っていくと,
40台で実用レベルのヘイストを手に入れることは計算上不可能

逆に40台でヘイストを持っているシーフはなんらかの主張を持ってる人が多い

ルディクエでも,なかなか最近はヘイストを持っている賊は見なくなった
まあ,モンカニ主流で火力至上の現在,そういう流れなのかもしれんがな








HARURU :私なんかと組んでると効率悪くないですか?
JISyn :いえいえ


レベルアップ

ソロだと飽きてやめるからもっと効率悪い








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シーフJISyn
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サベジロックオン 2008年8月6日
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2008-09-18(Thu)

フリマを歩く

今日はJISのここ半年の強化品入手履歴






アサシンJISyh LV25到達(1月26日)

F5

アサシン育成の一つの転機がここだ
LV25メーバは振り速度が他の篭手より速いので,しばらく使える
しかも今後カニクエ専用キャラやルディクエ専用キャラを作る場合も,
場合によってはそのまま転用することができる

チキン強化で終わってもいいが,思い切って投資するという手もある



予算は10M~30M(当時)
フリマで探しても見つからなかったため,MTSでの購入も検討


メーバ

出展品の9割が未強化,チキン強化,一発成功品
残りの1割は鬼強化・神強化


手ごろな価格域の商品が見事にない
もっとも,自分にとって手頃ってことは,他人にとっても手頃ってことだからしょうがない


MTSに限らず,フリーマーケットでも出展装備のほとんどがチキン強化か一発品
そしてチキン強化のほとんどが定価より高い
需要に対して供給が圧倒的に多すぎるチキン強化市場でそんなものが売れる日が来るのか

・・・フリーマーケット最大の謎の一つだ



MTS,大量に出展されている割には使えない
ぶっちゃけ出展手数料5000メルが安すぎる



JISyhは自分でメーバをチキン強化して終了









低水準強化品は作るより買え(2月3日)

低水準強化品
・ 素材の流通量が多く,かつ安価(場合によってはただ同然)
・ 履歴が60%書全貼り,もしくは30%一発成功+残り60%全貼り




フリーマーケット

低水準強化品は買ったほうが安い,素人が採算無視で強化してくれるからだ
ここでいう低水準強化品とは,単に安いという意味ではない




流通品の60%or70%全貼り,もしくは一発成功+60%,
そういうのは全成功しない限り(場合によっては全成功でも)赤字,
成功率を加味すれば確実に赤字になる

なぜなら,もし黒字になるとなればみんなそれをマネて流通量が増えるからだ
その程度の強化で黒字になるかどうかぐらい小学生でも暗算で分かるだろう



なんで低水準強化品は買った方が安いのか?

【低水準強化品】=【玄人強化の失敗品】+【素人強化の成功品】


フリマでもうけている玄人はそういう素人に分かる強化はしない
30%を連発して鬼強化を目指すか,逆に一発強化時点でやめるかだ

強化品に強化手数料が上乗せされていると考える
強化玄人は技術力・ノウハウが大きいので,強化手数料が高い
採算性の高い強化しかやらない彼らの生産するレベルの強化品は買うと赤字だ


『赤字だけど強化は楽しいから~~』というおなじみのフレーズ,素人強化は技術料は0である
むしろ買った方が安いとなると,彼らは技術料が0どころかマイナスってことにもなりかねん




もちろん理論的に計算して書の値段から相場を考えることも可能だが,そんなことをするまでもない
これも一種のエントロピー問題だ





JISが自力強化に踏み切るのは・・・
他人が作ってくれないマイナー装備


野球帽

具体的に言うなら,ワンラインTシャツや体操ズボン,野球帽のことだ
特にTシャツと体操着は,体力強化以外は基本的に流通しないので手に入らない


DEX7野球帽

マイナー強化が出回ること自体が一年に一回あるかないかの話
これを逃せば多分JISの野球帽はメイポをやめるまで未強化だっただろう
仮に有り金全てであっても,買えるのであれば買わねばならん









装備のダウングレード(2月15日)


LUKマント

JISはこの時点で既にLUK12マントを所持していたが,能力の劣るLUK11マントを買った

基本的には,今もっている装備よりも能力がよくて安いものがあれば買う,という形をとる
でもJISの場合は,ときどき能力が下がる装備に更新することがある





黄色マント

強化の心得 其の六
ビジュアル >>>>>>> 火力


LUK12マントは黄色マント,LUK11マントは黒色マント
ビジュアルは狩り意欲に関わる
数値が減ったとしても,それは能力上昇である







機動力第一(5月11日)

体操着

この日のお買い物は体操着ジャンプ+16
9Mで売られていたので迷わず購入




もちろんJISは既にジャンプ+20体操着も所持しているが,
同時育成キャラの多いJISの場合,機動力装備は,いくつあるからいらないというものではない



JISの保有する主な機動力装備
移動革靴移動15×1
移動11×3
移動9×2
ジャンプ体操着ジャンプ20×1
ジャンプ16×1
ジャンプ12×1
ジャンプ4×2
イカルスのマント速未強化×8
灰頭巾多数









ハーミット最終装備(6月8日)


6月,ポイント相場が月数十%のインフレ進行状態
そして2ヵ月後にはメイプル武器ドロップで書がさらに高騰する懸念もあり,
できるだけ早い時期に購入してしまう必要があった



コブラスティアLV80ビートルLV70
篭手
60,000,000メル100,000,000メル




フリマ,MTSを巡回した結果,以上の二つの商品に絞られた

・ ビジュアルは簡潔なビートルの方が好きだが,コブラでもまあ悪くはないか
・ 火力は数値ではコブラの方が上だが,必要APを攻撃換算するとほぼ等価
・ 値段はコブラが安いが,メインへの出費と考えると40Mは誤差の範囲内
・ ビートルはLV70から使える



さて,どうする?







チエルチキン(随時)

チエル
レンジャーLV7012月28日
アサシンLV505月3日
シーフLV605月4日
アサシンLV706月9日

























安い方をとったというわけではないが,ハーミット最終武器はコブラスティアを選択
ビートルは良品をチエルチキンでつないだ

よく考えれば結局最後は同じ強さで終わるのだ
楽しみは後に取っておいたほうが楽しいに決まってる




最終武器の楽しみはLV80まで取っておいた
それがJIS育成の極意なんだから








『メルがないと強化はできない』,これは真理だ

だが,メルが作るチャンスがあるなら作るべきだと思うし,
メルがあるなら使うべきだとも思っている,それがJISのスタンスだ

強化もメイポの楽しみの一つであることに変わりはない



JISは断じて4次僕を通して無強化プレイの奨励をしているわけではない
メルがないならそういうプレイスタイルもある,ということを実践,提示しているだけだ


それについては多分来月詳しく触れる

2008-09-19(Fri)

最強の天敵

~最強の天敵~

LV76バイキング

バイキングは最強の敵である
マジェスティックバイキングよりも
ビシャスよりも強い

なぜなら最強のドロップ日の手裏剣を落とすからだ





ぼかーん

レンジャーJISyrはLV77だが

LV117のプリーストJISycよりも強い
LV110のナイトJISyyよりも強い

なぜなら最強の敵をノーダメージで倒せるからだ





どーん

プリーストJISylが何も知らずにバイキングにMG特攻
クレリックJISycの時初めてママシュの存在を知った
ナイトJISykで初めてライカンスロープに篭れるようになり
ナイトJISyy時,実装されたリプレにてホーンバクに挑戦した






うぇ

そして今年はJISyrにてここバイキングに帰ってきた

最後にして最強の夢であり,また最後にして最強の壁
日の手裏剣




バイバイキング

あゝでも夢は夢のままに
日の手裏剣は今年も強かった









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レンジャーJISyr
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日の手裏剣 2008年9月19日
前回
グリュード 2008年8月22日
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2008-09-20(Sat)

ダメージ安定性 補足

4次僕シリーズ企画ダメージ安定性評価

あれっていったいどういう風に計算しているのか,という質問を受けたので,
この記事を通して一通り解説する

ただし,今日の記事に関してはJISの脳内宇宙のような話なので,むちゃくちゃ難しい
『もしこういうことを考えるときはこういう考え方もあるのだ』という発想のヒントにしてくれればいい

あと分からない人は絶対分からないので,知る必要がない場合は深く考えずに流してしまってほしい






基本的なグラフの書き方

パワーストライクダメージ
パワーストライク
X1:最低ダメージ
X2:最高ダメージ
:確率密度

満たすべき条件・性質
-∞
Y dx ≡ 1
(面積が1ってことです)

※パワーストライクの場合
∫Y dx = Y ( X2 - X1 )


要は四角形の面積が1になるようにYを決めてあるということ
そうすると,全確率を足し合わせたときに1になる
・ 横軸の単位・次元は何でもよい
  (最大ダメージ,スキル%,実際のダメージ etc...)

・ X軸はマイナスの値をとってもよい
  従って,平均ダメージを0とするのもあり

・ Y軸は確率なので必ずプラスの値をとる





パワーストライクと言いつつ,数字が一つも入ってないのがポイント
つまり,必ずしもパワーストライクだけでなく,通常攻撃やファイアアロー,
プログレス,たこ焼き,メイプルヒーローなどなどのあるなしに関わらず,
確率一定の攻撃には全て使える



もちろん条件さえ満たせばメイポ以外にも使える










並列ダメージ

単発スキルのうち,確率によってダメージが変わるもの
クリティカルダメージ,斧・鈍器など不安的武器のダメージがこれに当る

アローブローダメージ
クリティカル
Xa1:通常最低ダメージ
Xa2:通常最高ダメージ
Ya:通常時確率密度
Xb1:クリティカル最低ダメージ
Xb2:クリティカル最高ダメージ
Yb:クリティカル時確率密度
Yc:重ね合わせ確率密度 = Ya + Yb

満たすべき条件・性質
-∞
Ya dx ≡ 0.6
(非クリティカル確率,青四角の面積)
-∞
Yb dx ≡ 0.4
(クリティカル確率,緑四角の面積)

-∞
Yc dx =
-∞
Ya dx +
-∞
Yb dx = 1


要はそれぞれの四角の面積がクリティカル発生率・非発生率に相当し,
それら全てを足し合わせると100%になる
いきなり最後の赤い四角を書こうとすると頭が混乱する
ちゃんと順序立てて,個々の状況の確率から順番に求め,最後に足し合わせる




条件は,同時には発生しない2種類以上のダメージ

先ほどと同様,個々の状況の確率さえ確定していればどんな数字のダメージでもOK
さらには,メイポにはクリティカルは発動か非発動の2段しかないが,
ただの重ねあわせなので分岐が3段以上ある場合でも対応可能


並列ダメージは重ね合わせが可能







直列ダメージ

いくつものダメージが重なっている場合のダメージ
ここでは特にマジッククロー,バスターなど,等ダメージが重なっている場合について



マジッククロー・バスターダメージ
直列ダメージ



さいころを2個同時に振り,出た目を合計する
説明の便宜上,さいころは1~5の目しか出ず,6が出たらやり直しとする

合計が2のケースは(1,1)の1パターンしかない
合計が3のケースは(1,2)と(2,1)の2パターン
合計が4のケースは(1,3),(2,2),(3,1)の3パターン
・・・という風に1ずつ増えていき,最終的に中央の6のパターンは6つになる




マジッククロー

さいころの目は離散的だが,それをどんどん連続的にしていくときれいに三角形の分布になる
マジッククローダメージを幾何学的に表示するとこうだ

マジッククローダメージの幾何学的意味

正方形の対角線に垂直な直線の長さ
正方形の辺の長さは単発ダメージに相当する





では3段攻撃のバスターは?

バスターはさいころ三つだ
先ほどと同様,6は出ないとする

3が出るパターンは(1,1,1)・・・1パターン
4が出るパターンは(1,1,2),(1,2,1),(1,2,1)・・・3パターン
5が出るパターンは(1,1,3),(1,3,1),(3,1,1),(1,2,2)~~~・・・6パターン
6が出るパターンは10パターン
7が出るパターンは15パターン
8が出るパターンは18パターン
9が出るパターンは19パターン

10が出るパターンは18パターン
11が出るパターンは15パターン
 ・
 ・
 ・

最初の方は等差数列のような感じだったのだが,8を境に挙動が不審になった
果たして法則性はあるのか?



バスターの箱

バスター切断


幾何学的に表示するとこんな感じだ

こんなの毎回できるか!とか思うかもしれないが,これはからくりがある
さいころは目が数えられるだけしかないが,ダメージはほぼ連続とみなせる
例えば等差数列であらわされる上の3~7の例では,

等差数列の和
等差数列



n→∞の極限においては,S = n ^ 2 / 2 と考えても差し支えない
ちなみに { n ^ 2 / 2 } が何かというと,底辺が n ,高さが n の三角形の面積である


変極点後(7~11)の計算式はあえて表示しないが,やはり同じく立方体の断面積になっている



直列ダメージ

先ほどのマジッククローとバスターのダメージを再表示する

マジッククローの最頻値は対角線の長さであった
バスターの最頻値は立方体の正六角断面である








じゃあサベッジスタブは?

多分誰もついてきていないと思うし,ついてくる必要もないのだが,
『もしいつか自分で考える必要が発生したときのために』
簡単に多段ダメージの一般系について述べる




直列ダメージ一般系
n個の単発ダメージ分布D1,D2,D3・・・Dnがある
それらをを足し合わせたダメージ分布Dsは


n次元空間X(X1,X2...Xn)に対し,各辺の長さがD1~Dnに相当するn次元直方体Dを原点がO,各辺が座標軸X1~Xnに一致するように配置する.
ダメージ多面体Dを,直線{ X1=X2=...=Xn }を法線とする( n-1 )次元空間で切断する.

ダメージ分布Dsは,そのときにできる( n-1 )次元断面体の容積である
なお,一般系においては,元になるダメージは必ずしも等しくある必要はない

特別なケース
一般系のうち,n個のダメージが全て等しいとき
それらをを足し合わせたダメージ分布Ds0は


各辺の長さがダメージに相当するn次元立方体を,対角軸を法線とする( n-1 )次元空間で切断する.

ダメージ分布Dsは,そのときにできる( n-1 )次元断面体の容積である






ヒントを言っておくと,一般系なので,先に挙げたマジッククローやバスターもちゃんと当てはまる


例)マジッククロー
各辺の長さがダメージに相当する正方形(=2次元立方体)を,対角線に垂直な直線(=一次元空間)で切断する.ダメージ分布Dsは,そのときにできる切断線の長さ(=1次元断面体の容積)である


こう書くとそれなりに分かりやすいだろう
バスターの例はあえて書かない




さて,サベジスタブは?

サベジ

各辺の長さがダメージに相当する6次元(超)立方体を,最長の対角線を法線とする5次元空間で切断する.

ダメージ分布Dsは,そのときにできる5次元断面体の容積である


ちなみに,これがどういうことなのかというのを紙に書くことは事実上無理だ
かろうじて書けるのは4次元立体までである
(それですら視覚的に理解できる形でかける図形はかなり限られている)


6次元(超)立方体とは
・ 頂点が64個
・ 辺が192個
・ 面が240個
・ 立方体が160個
・ 4次元超立方体(正8胞体)が80個
・ 5次元超立方体が12個

絶対に,無理です








終わりに

長々と書いてきたが,ダメージ安定性のグラフは,
n次元計算とその重ね合わせで全てが説明できる

もちろんJISとてバカ正直にそんなことはやっていない
ちゃんとn次元を展開してExcelにて計算させている
でも,思考の源流にそういうのがあることで出したグラフの正確さに確信が持てるわけだ


シーフ編 サベジを二回撃ったり,サベジとダブルスタブを足し合わせるとどうなるか
弓使い編 ストレイフにクリティカルが乗ったらどうなるか

一見どこから手をつければいいのか考え込むこれらの問題も,
整理すれば二つの原理しか使ってないのである





おしまい
2008-09-21(Sun)

緑陽赤陽青陽黄陽

JISは顔2長髪が好きである

顔1顔2

どのぐらい好きかというと,有料整形・調髪を含む全組み合わせの中で最も好きだ
『長髪顔2が多すぎる』なんて言ってる人もいるが,JISはプレーヤー全員が顔2長髪でも構わん


個性なんてものは外観じゃなくて内面で出すものだ

外観なんて,落ち度さえなければなんだっていいんだ


男女とも,初期選択の組み合わせはちゃんと作られている
投資して変な組み合わせを選ぶより,何もしない方がよっぽどましだ

(P顔・P髪にはこれはちょっと・・・ってものが男女とも結構ある)





一方,服装にはこだわりはあまりない

あえてあるとすれば,黒や青など寒色系縛りはあるにせよ,
別に初心者装備そのものにこだわりがあるわけではない

あと,魔法使いはほぼ全て極振りだが,それもこだわりがあるわけではない
ただLUKに振ってまで使いたい装備が見つからないから振らなかっただけだ
JISキャラの初心者装備へのこだわりなんてそれぐらいいい加減なものである



ましてや魔法使い以外は極振りですらないし,強化品に関しても戦士装備しかない
盗賊に関しては上下とも無強化である

外観なんて,落ち度さえなければなんだっていいんだ










ドレイク

何でこんなことを急に話しだしたかというと
シーフJISypは被ダメが痛い


仮に接触無しでもシーフそのものが支出の多い職なのだが(→ ダメージ安定性),
2撃の敵は基本的にドロップ無しで赤字,1撃の敵でトントン,それぐらい赤い




まあ,防御ほぼ0の初心者装備なので当たり前だろ,って感じだが,
やっぱりダメージは低いに越したことはない気がしないでもないでもない








防御補完計画
地が黒でデザインもそれなりのLV50上下鎧を入手する
赤陽
緑陽上下ヘクタベータロボ訓練用木かかしペペ
赤陽上下クーリゾンビ セリオン アイスドレイク パファー
青陽上下フーガー D.ネペンデス クラン ヒキュー ワイルドカーゴ
黄陽上下手下C プリジャー 猫仙人 ロイド アイアンミュテ
キキョウ仙人 ソウルベア


見事としかいいようがない

デザインもさることながら,ドロップする敵も絶妙
見事に全ドロップモンスターが適正レベル域にある

その上マガティアと裏通りの手下C以外は全てが過疎狩場



まさに至れり尽くせり








狩り!目的は目的
手段は手段
過程は過程
結果は結果
他人は他人
自分は自分
JISはJIS











D.ネペンデス

リィナ爻: ギル長~
JISyh: うん?








ギル長~

何で今日はいつもと違って変な服着てるの?




外観なんて,落ち度さえなければなんだって

落ち度さえなければ

落ち度さえ

落ち度

落ち

落ち

落ち

・・・








落ちます,おやすみ

・・・













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アサシンJISyh
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そこに一人立っている 2008年10月8日
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秘蜜 2008年9月14日
ギルドBlackBerry
次回次のメインは2008年9月24日
前回3年目のBlackBerry2008年9月9日
全職スキル振り ― 総目次

2008-09-22(Mon)

ルディクエエキスパート





:ルクエPT募集、できれば魔、現地ヨロww


モンスタカーニバル実装後,過疎化したルディクエには頻繁に拡声器でのメンバー募集がかかる.JISは全てのPTクエストの中で一番ルディクエが好きである.だからたまにはその勇気あるメンバーにルディクエの伝統を伝授しようと参加してみる.



スタート





:きたきた
:クレじゃない・・・

JISck:クレクレの方がいいかね?メルください


そうとも,狩場の常識が全てではない
君たちの目の前にいるのは,二度とお目にかかることがないだろう
ルディクエ全盛期ですらそうそうお目にかかれなかった伝説の生き残りだ










:じゃ、10chいきまww

ルディクエ全盛期は,全ch回っても入れないことが多々あった
『一か所で待つと入りやすい』とか『回りまくると入りやすい』とか,
他の順番待ちPT出し抜くためにどういう順番でチャンネルを回るかとか,
ルディクエ開始前の時点でいろんな”心理戦”が研究された


今やそういうテクニックが思い出されることもない



:あれ?

チャットではなにやら騒がしくなっている
どうもモンスターのHPが異常に低いようだ



ねずみ

JISck:たまにはそういうこともあるさ

優しく教えてみた






スキルにキャラクター自身を喰われないこと


基本的なことができて第一段階
周囲にすごいと言わせて第二段階


だがそんなのはまだまだ甘い
すごいと言わせ続けると,そのうち周囲との不協和音が聞こえてくる


誰もが専用キャラを快く思っているわけではない





たこ

仕事の現場は他人に見せるな,他人が追いつく前に,全てを終わらせろ











JISck:1
:3
:うぇ,2



暗黒の章,魔法使いが3人いることなどそうそうない
ましてや拡声器で魔法使いを募集していたPT



暗黒


:あれ?なんかすぐ死んだ
:篭手殴りで死んだんだけどww
JISck:本当だ,今回は変だね




バルーン

知ったところでそんなものは無駄知識
二度と会うことはないからな,種明かしはしない








ロムバード

狩場の長期的効率では使いこなしにくいクセのあるスキルが,
短期決戦のルディクエでは逆に大技として生きてくる

そしてそれは仮に分かっていたとしても真似できない



たかだか2次職だ

だけれども,どの程度他職のことを知っていて,
他職スキルをどの程度理解しているだろうか?



2次職はすさまじく奥が深い
突き詰めれば3次職すらいらないぐらい深い
本当にLV50でメイポは終わりでもいいくらいの完成度がある








箱

ルディクエ8段階
過去にはいろんな奇抜テクニックを編み出し,周囲を圧倒してきた

けれども,ルディクエが廃れてしまった今,
場数を踏んでいないプレーヤーにそういう技術を見せても,
『それがどの程度すごいのか』というところで既に理解されない


基本的なプレイがあって,上級者プレイがあって,
それを知った上で初めてJISトリックの真価が分かる


差は致命的に開いてしまった
もはやここにエキスパートの居場所はない









モメガ


ミッションコンプリート







ルディクエプロフェッショナル


LV51になれなかった弟達へ

初めてのルディクエ,今でもフラッシュバックのように蘇る
キングブロックに突っ込んで死んだ
二回目,初めてテレポートが縦にも使えることを知った
二回目,三回目,四回目 モーメンガバンで死んだ
そこで初めてマジックガードの意味を教えてもらった



・ テレポート,ヘイスト
・ ダークサイト,マジックガード
・ ハイパーボディ,ブレイブ
・ サンダーボルト,アローボム,アイアンアロー
・ スロー,プレッシャー,スチル

ルディクエは2次職チュートリアルであり,
また多様な育成パターンの後押しをしてきたのもルディクエ
”ただのPTクエスト”であるオルクエともマガティアクエストとも違う




ルディクエにはさまざまなプレーヤーが集まった

 そこにはファーストプレーヤーがいた
 ファーストキャラでやらなかったセカンドプレーヤーがいた
 一回しかやらないけど記念にというプレーヤーがいた
 LV50以降の狩りに耐えられず戻ってきた専用サブがいた
 ルディクエにはまり,何職も作ったプレーヤーがいた
 LV51のルディクエ卒業に友・ギルド員が集まった
 それと同時に,ルディクエで知り合う友達が人間関係の軸だった


ルディクエはスタート地点であり,通過点であり,通過儀礼であり,
儀式であり,最終目標であり,メイポの目的ですらあった

たかだかLV50のルディクエにメイポがぎっしり詰まっていた




だが,ルディクエの繁栄は3次職メイポと表裏一体
赤くきつく先の見えない高レベル3次職が後押ししていた側面がある

2007年夏,モンスターカーニバル実装と共にルディクエの時代は終焉した
ルディクエ衰退へのモンカニの影響は,単なるトリガーに過ぎなかったと思っている


4次職実装が現実味を帯びてきた2007年初春頃から,ルディクエ繁栄に陰りが見えていた

101Fに参加意欲のない高レベルプレーヤーの放置が目立つようになり,
それが雰囲気の悪化を招き,現役プレーヤーのルディクエ離れを進行していた


低レベルプレーヤーと高レベルプレーヤーの意識のギャップ
緻密なLV50メイポは過去のものとなり,メイポの主役は大味な4次職へと移る

全員がホームランバッター,モンスターカーニバルは4次職メイポの象徴に過ぎない








おしまい

ルディクエは好きだ,でもあの頃ほど好きかというとそうではない

昨日も今日も明日も一ヶ月経っても同じ人がいたあの頃は
ルディクエ自体がメイポとは別の世界観を持ったゲームだった

今のルディクエとあの頃のルディクエは同じゲームじゃない
何十周も回る中に一度だけ手品を埋め込むからマジックは楽しいんだ
一周で永遠に解散する今のルディクエに緻密なテクニックはいらない


おつかれさんでした









カテゴリー タイトル 投稿日
ウィザードJISck
次回       年 月 日
前回 フィナーレ 2008年9月7日
ルディクエ
 ルディクエプロフェッショナル2008年1月20日

2008-09-23(Tue)

そこに一人立っている

’x栄里奈x’様が’JISyh’様の人気度を上げました
’JISyh’様が’x栄里奈x’様の人気度を上げました
一人か

x栄里奈x: いたのか
x栄里奈x: 放置かと思ったのに





それにしても・・・

なんだこの物体は?






X栄里奈X:月紫煙ですw
へー

JISyh:・・・へー



→ ねずみみ







彼氏


JISyh: 相変わらず変な趣味だな
JISyh: 最初二人いるのかと思ったぞ
x栄里奈x: 彼氏です!
x栄里奈x: 愛人です!
x栄里奈x: 情婦です!
JISyh: 人形が恋人とか寂しすぎる
x栄里奈x: ・・・・・・









JISyh:というか,それって武器だったのか?

愛の共同作業



x栄里奈x: ですですw
x栄里奈x: 弓でいう パペットが彼氏 みたいなノリです
JISyh: ・・・弱そう
x栄里奈x: 愛の共同作業です!






JISyh:共同作業といいつつ振り回されとるがな

プロローグ


x栄里奈x: (・ω・)b 男なんて振り回して何ぼ!
x栄里奈x: (・ω・)b 意味が違うなんていわせない
JISyh: さりげなくレディファースト
x栄里奈x: (・ω・)b 








JISyh: ・・・やっぱり虚しすぎる
x栄里奈x: ・・・・・・・・・・言っちゃダメでふ・・・・


x栄里奈x:ところで何でJさん座らないんですか?





いっちゃだめでふ


いや,だってそこに座ってない人がいるじゃないか






カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回 jrウェンディゴ 2008年10月8日 
前回 緑陽赤陽青陽黄陽 2008年9月20日
全職スキル振り ― 総目次


2008-09-24(Wed)

次のメインは

カード

黒帝名桜: Jsってなんて呼べばいいんですか?
JISyh: うん?
JISyh: みんな好き勝手に呼んでるから好きに呼べばいい


実際そうなのだ,みんな好き勝手呼んでいる
JISさん,Jさん,Js,ジェイさん,Jちゃ,J様,ぢさま,ギル長,隊長 などなど

別によっぽど変な呼び方しない限りは俺としても構わない
逆にJISが他人を呼ぶときは,だいたいが「さん」付けか呼び捨てだ


敬称を「s」(さん)や「c」(ちゃん,君)で省略するのがどうなのか~って話もあるが
それに関しては,「『さん』よりも軽めの新しい敬称」程度の解釈をしている
それもネットゲーム文化なんだろうと,他人から呼ばれる分には気にしていない





モモサル

黒帝名桜:そもそもJISyhの呼び方は?
JISyh: うん?
JISyh: 通称JIS,yhは飾りだ
erufzz: 卍みたいなもんかな?
JISyh: 卍JIS卍


JISというハンドルネーム,メイポをやる遥か前から使っている
使用歴が今年で10年目に入る

JIS以外にハンドルネームは持たない
JISはネット上の本名のようなものだ
単なるメイポキャラの名前ではない





仙人

黒帝名桜:由来とか
JISyh: うん?
JISyh: 本名だ


というか,実際イニシャルだったりする
イニシャルだが,当人のつぼにはまった
あまりにマッチしすぎているので,これ以上のハンドルネームを考える気もない

ちなみに,聞いたことはあるだろうがJISとは日本工業規格
日本の工業製品はJIS規格を満たさないと,事実上販売できない

JIS = Japanese Industrial Standard



余談だが,国際規格のISOは『 International Organization for Standard 』
単語の並びがISOになっていないことに注意





レベルアップ

nekoじゃらし: じゃあ次のキャラはでんでん
JISyh: JISでんでん
nekoじゃらし: JISdn
JISyh: それいいな
JISyh: JISyJIScもaからzまでなくなりつつあるからな
黒帝名桜: まじで?ww
JISyh: よし,次のメインはそれで行こう


『JIS』+『y』+『h』

ハンドルネームJISの下に適当なアルファベット小文字を二文字つける
JISの命名ルールは実に単純だ,特にその二文字にルールはない

ただ,慣例として一文字目の小文字は固定としている
JISyシリーズは既に使い切り,JIScシリーズももう終盤に差し掛かっている
次はJISdでも別に俺としては構わん





ぱんだ

黒帝名桜: ちなみに次のメインの職は?
nekoじゃらし: 氷雷魔
erufzz: 殴り魔
JISyh: クルセ辺りが第一希望かな
JISyh: 殴り魔はやらん
JISyh: 氷雷魔はメイポ武器に合わせてサブで作る予定



次のメインは今のところクルセイダーの予定だ
その他の候補としてはスナイパー

ちなみにサブで氷雷魔を作るとすると,近未来の新キャラ候補は全て氷結職なわけだが,
これはたまたまというか,逆にJISがこれまで一切氷結職をやってこなかったことの裏返しだ

別にこだわりがあったわけでもないし,本当にたまたまだ





チエル

nekoじゃらし: JISさんだから絶対にアイスストライク連発なんてないと思うけど
JISyh: そんなくだらんことやるならブログやめてやるわ
SENARU: マガティアと提灯も無しで
JISyh: それは元々行かん
JISyh: まあ,サンダーボルト主軸になると思うけど
nekoじゃらし: 俺はコールドビーム先だったけど
JISyh: メイポ武器を出すという目的があるからな


氷弱点の敵が限定されている現在,氷専門は基本的に格上狩りになる
メイポ武器は基本的に格下ドロップであるため,雷主軸でないと痛い





もっとも,JISが作るキャラがその程度では終わらないがな
まあみておれ










        キキョウ


















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投稿日
アサシンJISyh
次回
そこに一人立っている 2008年10月8日
前回
秘蜜 2008年9月14日
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前回緑陽赤陽青陽黄陽2008年9月20日
   氷雷ウィザードJIScx2008年9月24日 
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2008-09-25(Thu)

都会のかえで 田舎のすもも

JISの系譜 番外編

― 非公開サブ in かえで ―





0.JISym
   ↓
1.JISyl-JISyn
   ↓
2.JISyc-JISyt-JISyz - 非公開(かえで)
   ↓
3.JISyk-JISch




楓ワールドとJIS

JISと火毒魔,実は非常に縁が深い
JISは火毒魔を過去3人育てている

3人目はご存知10000メルのウィザードJISck(46)
2人目が今日の主役のJISch(100)

実はもう一人いる




楓JIS


このキャラが初代火毒メイジ
その後の火毒育成はこのキャラを基にされている超重要キャラだ


活動時期は2年前,活動ワールドは楓
JIS唯一の非公開サブで,名前もJISではない








ワールド比較「 かえで VS すもも 」



ほとんどの人は基本的に最初にプレイしたワールドでずっとプレイするだろう
他のワールドの様子など,噂でしか聞かない
その噂すら信憑性があるものなのかどうか良くわからない



弱小ワールドを初めて飛び出した田舎者JIS

行く先は日本メイポの中心かえで




かえで
2003年8月~

第1ワールド
チャンネル数18

すもも
2005年3月~

第6ワールド
チャンネル数10





当時すももは最も新しいワールドの集団にいた
すもも出身の有名サイトはまだなかった

(当時はそう思っていた
 だが,すもも発の有名人が生まれなかったのは
 メイポコミュニティの衰退が既に始まっていたから)






ひっきりなしの当たり屋募集(かえで

当時の楓ではひっきりなしに姐御の当たり屋が拡声器募集されていた


当たり屋,別名をPG戦士
主にパワーガードで強敵から経験値を吸うために存在する
職はソードマンもしくはページだが,レベルアップ時にもらえる全てのAPをHPに振る
当然弱いし,自立して狩ることは事実上不可能

詳しい説明 → メイプル料理教室



すももには伝統的に当たり屋が存在しない


すももは当時から今に渡り,PG戦士なる存在が公然と認知されたことはない
多分今後も認識されることはないだろう



ボス関連では,すももには姐御や武者での横殴り公認というルールがある
おそらくこれも全ワールド共通ではないと思う

参考 ネコノート『甲冑すももルール




正規(かえで
横殴り,詐欺をしない人のこと

例)
 ギルド員募集:正規でマナー○の人,内緒よろw



すももに『正規』と言う言葉を使う人間はいない

言えばそれなりに意味は通じるが,「こいつはすももの人間じゃないな」ってのが判る


「すももは他ワールドに比べて横殴りが少ない」などと,
他ワールドから来るプレーヤーからよく言われる

それが多いワールドでは「正規」と強調しないといけないんだろうか?
ある種の合理主義ではあるが

あふれかえる露店(かえで
出店数はすももの3倍?

当時すももは1chの1~7ぐらいまでしか店がなかった
それを背景に2chフリマ計画なるものまで画策する人間が出た

一方のかえで,1chではおさまりきらず,
2chまで店が出ていた


相場を比較する以前に品揃えで圧倒的にかえでのほうが上

もっとも,現在はエルフ実装ですももも1chをあふれ出しているし,
MTSで全ワールドつながっているので品揃えで困ることも少なくなりつつある




ルディクエ一段階持越しがデフォルト(かえで
かえででは一段階をクリアせずにカードを持ち越しし,
4段階,7段階と6段階の大半をパスするのが当たり前であった

パーティー内に持ち出しできる人間がいれば暗黙でパスモードに入る



時代はスチラー絶滅パッチの直後
実はスチラー絶滅に対する反応はワールド間格差があった

2段階を二手に分かれることすら根付かなかったすももは,
どちらかと言えばスチラー絶滅に歓迎モードだった


一方のかえでは,スチラーの効率に未練たらたら
”頭のいい人”が冒頭の解決策を編み出しましたとさ













敗北

都会の現実は厳しかった

人間関係をルディクエで整備しようと思っていたJISは愕然とした
ルディクエがつまらない,こんなところにまともな人間がくるわけがない



『持ち越しはつまらんからやめよう』と言ったら,
『パスすることで重い人が落ちるのを防げる』と返ってきた
かえでの理屈はよくわからん



オルクエもなかったあの時代に,
低レベルプレーヤーはどうやって人間関係作っていたんだろう?


『パーティークエストで友達を作る』
最も難易度の低い手段であり,また基本中の基本でもある

ギルド?
ギルドはレベル制限がついてる


効率を求めるのは勝手だが,人の集まらないところでやってくれ
人が集まる場所でやるな,効率と引き換えにワールド全体が衰退する






LV50になってギルドに入ってみた
正規ギルドを強調してギルド員を募集し続けるマスター

目的のよくわからない”正規”ギルドからはどんどん人が消えていった
ギルド員はおろか,マスターすら挨拶しない
ましてやチャットが弾むわけもなかった

ギルドが”正規”であることに魅力を感じるか?
そんなの普通であって,それプラスαに初めて存在意義がある


それ以前にLV50まで人間砂漠を生きてきたプレーヤー達が,
メイポで初めてのコミュニティにすんなり順応できるのか?






結局かえでワールドにはなじめなかった
何が悪かったのかを考えても,かえででの育成の突破口が未だに分からない


かえでの長所?
人が多い?

・・・はずだが,人はどこにいたんだろうか?


LV70を期に活動終了
二度とかえでに戻ることはなかった







かえでキャラの残したもの

このキャラには今でも特別な思いがある


最低限機動力を確保しようとフリマをがんばって回っていた
移動靴書の資金を作るためにフリマ入り口で叫んでいた



タイムカプセルを開くように,装備を改めて見てみた

・ 革靴移動14
・ 体操着ジャンプ+4UG6
・ イヤリングINT6魔力10



完全に一からはじめた楓火毒ウィザード
革靴だけはきっちり14まで作っている
さすがJISらしいなぁと思いつつ






地方から,都会へ
そうか,これはJISだ


2008-09-26(Fri)

転売

今日の話は転売についてである

JIS自身は転売をしないし,逆に転売師がいたからといってどう思うわけでもない
あくまで社会科学としての観点からどうなのかーって話








転売と買占めの違い

転売と買占め


転売とは,安いものを買い,高値をつけて売ること

転売の目的は相場からかけ離れた商品の差益の回収
価格操作は含まない,元手が小さくても可能



買占めとは,特定の商品を独占的(寡占的)に回収すること

買占めの目的は相場そのものの操作
実際に価格操作を行う場合はかなりの大きな元手が必要となる




転売がミクロ経済的手法,買占めはマクロ経済的手法とも言い換えられる







転売の市場への貢献

均衡価格


市場にはさまざまなプレーヤーがいる

購入側の希望だけで決まるわけではない,売り手だって人間,商売だ
供給曲線との交差点を求めるとこの図では購入者Cのところで交差する

A,B,Cは商品を買うが,D,Eは買わない





良心的露店?
良心的露店普通の市場

この例では,A氏とB氏は購入することができるが,C氏は購入できない
相場より安く売る良心的露店

ここで良心的露店Xの登場
XはC氏が買えるように相場より安くおいた
安く提供されて一部の人ハッピー

相場だと買えなかったC氏も買えてハッピー
だけど相場は上昇

Xが商品を横流ししたせいで,相場なら買えたはずのB氏が買えなくなったりする
転売師が元に戻す

異常なのは転売行為ではなくて,相場で置いてない商品の方だ



・ Cが可哀想だと思ってはいけない
 お金を持っているのに買えないBの方が可哀想である

・ 転売師のせいで相場が上がっているのではない
 実は転売師の活動により相場はむしろ下がっている
 逆に相場より安く置くことで相場が上がる
 

・ でも別に転売師に感謝する必要はない
 転売師はちゃんと利益という形で対価を受け取っている



『安く売っている露店の商品を買い占めて,その隣に店を構えて売る転売は迷惑』,
なんて例えが昔よく出されていたけど,安ければみんな買えると思うのがそもそもの勘違い,
高くて売れ残ることによって買えるようになる人だっている



じゃあ相場より高く置く転売師はどうなのかーって話になるが,相場より高いものは売れない
というより売れたらそれは相場だから,高く売る分にはとやかく言ってもしょうがない







転売の利益

二地点の相場

相場は空間的,時間的な分布を持っている
転売はあくまで『安く買って高く売る』自然な行為

例えば1chのいい場所に店を出せれば多少高くても売れるだろう
夜は高くても売れるかもしれないが,日中はなかなか売れない
今ならワールド間のアイテム移動ができるので,ワールド格差も利用できる

一歩歩けば相場は変わる,1秒たてば相場は変わる
相場が変われば転売のチャンスがある


転売のチャンスはどこにでも誰にでもある




転売



万能な転売方法など存在しない
上で述べたように,転売すればするほど利益は減るのだ

さらには自分だけが転売師ではない
他人に簡単に真似できるようなものはあっという間に売値が下落する


強い転売
・ 資金源が大きい
・ 活動範囲が広い(ワールド内,ワールド外)
・ 取り扱う商品が広い(アイテム,メル,NP,WM)
・ 活動時間が長い(理想的には24時間)


別に特別なことは言ってない,どれも当たり前のことだ







おわりに

本当は買占めの話もする予定だったのだが,話が長くなりすぎたのでこの辺りで打ち切る



別にJISは『絶対に転売師になれ』とは言わない
実際,JIS自身だって面倒だからやってない


でも,相場なるものが存在するのは転売があるからである
むしろ転売がなくなると,商品がどんどん安く売られるため,
市場から商品が消滅して大混乱に陥る


転売,やる気があるならどんどんすればいいと思うよ
自分がもうかる,市場は安定する,万々歳だろう


『詐欺』『転売』『横』っつうと日本メイポの”3強”だが,
少なくとも転売に関しては世の中はそういう風に回ってるんだってこと





カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
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