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2008-11-01(Sat)

s-JISck.jpg

今月も嘩魔舞からイラストの出典です

今,『すもも』『ポイズンウィザード』を育成するのがブームらしいです
あなたもすももでポイズンウィザードを育成してみませんか?(笑)
毎度のことながら,クリックするととてつもなく大きくなります


more...

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2008-11-06(Thu)

ドロップ率推定 実践編

ドロップ率推定
前回記事ドロップ率の証明
おおよそ30個ドロップすれば,実験的に求めたドロップ率±2割に70%の確率でドロップ率の真値がある.”4次僕規格”による検証数の目安







実践編

考察としては前回で完結しているのだが,
一応JISが責任をもって保証すると言う意味合いを兼ねて,実際にいくつかのモンスターを狩ってみた


 

ヒキュー&天鹿

ヒキュー

平常ドロップ時SDT
ヒキュー討伐数122564327
天鹿討伐数477209
青い薬1251.02%1172.70%
白い薬1221.00%982.26%
青パウダー570.47% 380.88%
黒パウダー260.21%180.42%
紫パウダー10.01%10.02%
秘術の1ページ1130.93%1242.87%
古い紙532543.4%4327100%
折れた鹿の角26055%209100%
黒水晶の原石180.15%150.35%
金の原料320.26%220.51%


補足をしておくと,白い薬と金の原料,黒パウダーは天鹿/ヒキューの共通ドロップである
(もちろん狩った絶対数から言って,大半はヒキューだが)

平常ドロップ率とSDTドロップ率を比較すると,まあおおよそ2倍なのかな~って感じだ
ただ,古い紙が平時は50%を大幅に下回っているにもかかわらず,SDTには100%に到達している
これが単なるエラーの範疇なのか,”ドロップ率が2倍”というフレーズに何か別解釈があるのか,
それは検証の余地があると思う

なお,出にくいとの評判の秘術の1ページは,1%ぐらいだと思っていればいい



ジュニアイェティ(SDT)jrイェティ
討伐数1452
ミスリルの原料80.55%
白パウダー140.96%
茶パウダー161.10%
動物の皮1228.40%
柔かい羽1208.26%
青い薬563.86%
白い薬654.48%
   
   


ジュニアイェティのSDTドロップ検証
狩った数が少ないので,準通常ドロップまでしか規定の30ドロップに到達していない
いや,結局最後は地道な作業なんやて

・ ヒキューに比べて薬のドロップ率が高い
・ 動物の皮や柔かい羽などの準通常ドロップは10%弱(SDT)ぐらい






マスタークロノス(SDT)マスタークロノス
討伐数4917
エリクサー1072.18%
白い薬921.87%
モンスターカード1072.18%
ガーネット170.35%
トパーズ120.24%
幸運クリスタル100.20%
青パウダー460.94%
赤パウダー160.33%
召還の石70.14%


エリクサーで評判のマスタークロノス
SDTドロップ率で2%,なんとモンスターカードと同じペースでエリクサーが落ちる








今後,ドロップ率検証を行おうという方へ


同じことを証明するにせよ,ザクチケユーザーの方が圧倒的に有利であり,
また通常プレーヤーでもSDTに狩る方が検証が早く成立する
不利な条件にあるJISが情報を網羅する理由がない
従ってJISがこの続きをやることはないと思う

JIS個人の見解として,有用性の高く,かつ比較的結論のでやすそうな課題を挙げておく
それらは数千~一万レベルの狩りで答えが出る
意欲のある方は検証に挑戦してみるとよい

・ 原石/原料のドロップ率
  特に,一般原料/原石と,ダイヤ・黒水晶・金のドロップ率の比較

・ クリスタルの原石のドロップ率

・ 通常薬のドロップ率
  特に,モンスターレベルや生息地域による比較

・ エリクサー/パワーエリクサーのドロップ率

・ 準通常ドロップ
  動物の皮,硬い羽,柔かい羽,竜のうろこ,スライムの雫など

・ その他,大量に必要なレアドロップ
  呪いの粉,ブラッドハーピーの羽,妖精の蜜,古木の樹液など




装備や書,レア手裏剣は数十万単位で狩らないと答えが出ない
非常に根気の必要な作業であるし,有用なデータベースレベルのことをやろうとすると,
最終的にはWikiサイト等で不特定多数の有志を募ってやるのが効率的かと思う




最後にもう一度検証成立の条件を確認しておく


途中の計算式なんかはわからなくていい
30個以上ドロップすればJISがその検証を保証する








カテゴリー タイトル 投稿日
ドロップ率考察 次回
 
前回ドロップ率推定 結論 2008年10月6日
全職スキル振り ― 総目次

2008-11-07(Fri)

そうだ,グレートモリョンを狩ろう!

ぶれいぶぱいれーつ

竜巻破裏権: すげー
JISyy: うん?
竜巻破裏権: フリマにでかいドラゴンおる
JISyy: ああ,ペット三体でエフェクト出るやつか
JISyy: 金持ちの道楽だな
竜巻破裏権: だね
JISyy: そもそも,あんまりでかいペットは好きじゃない
まつもっつ: メイポに2頭身を超えるペットはいません
まつもっつ: 
JISyy: 態度がでかいペットはたくさんおるだろ
竜巻破裏権: てか、1.8~9頭身だと思う。絶対このキャラ2頭身ない。。。
なー汰: いるいるいるいるー
まつもっつ: 竜巻細かいw
竜巻破裏権: いや、絶対2頭身はないと思うんだよ
なー汰: でもハムスターにデレデレするぢ様とか想像シタクナイ
まつもっつ: 普通の人は『これ1.8頭身なんだ~』なんていわないでしょ



トモロク



・・・・・・何にどうつっこめばいいのだ

ほとんどが個別トモロクな上,会話そのものがナンセンスなため,
二方向で話が盛り上がってくるとチャットが機能しなくなる


ギルドチャット・連合チャットは何も考えずに発言できるが,トモチャには実に苦労している








JIS周辺の人間配置

この一年ブログに登場したメンツを2年前の状態で配置していくと下図のようになる
現在は多少別のつながり方をしている場所もある

人間相関

JIS自身はトモロクのネットワークが発達していない

あくまでJIS視点のうえに,ブログ登場人物だけをプロットしているので,
JISを経由していない枝を加えるともっと複雑になるが本質的ではない

トモロクはしろい牢屋中心に回ってきた感を否めない
そもそもJIS自身がBlackBerryを軸としたギルド人間







 ’なー汰’様の現在位置は’リプレ:ファムの家’です
 魔法の種が1個消費され、どこかに移動されます
 アイテムをなくしました(魔法の種)
なー汰
なー汰: な・・・ナニシニキタ
JISyy: うん?
JISyy: 汰がさびしいというから来てやったのだ
なー汰: ・・・・・・
なー汰: さ、さびしくなんかないもん!



4次職にはなれない僕らだから,なぜ”僕ら”なのか
漠然と,JISが3次職キャラをたくさん抱えているから,という意味ではもちろんない

 最高到達レベル(おおよそ)
 4次職実装時現在備考
JISycLV110LV115別キャラメイン
しろい牢屋LV110LV115完全ノーサクチケ
せーにゃんLV115LV115別キャラメイン
erufzzLV80LV90完全ノーサクチケ
まぁゆぅなぁLV100LV120別ゲーム寝返り
月紫煙LV100?LV100?浮浪中
あー汰LV110LV150現役活動
鳴滝荘番人LV140LV160?不明



BlackBerryは伝統的に低レベルギルドである
ギルド員はレベルを上げる過程でギルドから”卒業”する傾向にある
BlackBerryに生え抜きの4次職など2年半で一人とすら存在しない

JISの人間関係の中で,4次職実装後に実際に転職を経験したプレーヤーは二人
実際に転職後,4次職育成を行っているのに限ればわずか一人


4次職がどこからどういう風に湧き出してくるのか
それすら疑問でしょうがない







なんで4次職
JISyy: で,いつの間に4次転職なんかしてんだ?
なー汰: ふっふっふ
JISyy: おめーがジャクムにきたらみんな迷惑するだろ
なー汰: リザ一人で2回モラッタ
なー汰: 



なー汰: (*・∀・*)kaere
JISyy: あーい,またね
なー汰: u・・・・・・
JISyy: てめーがトモチャに出てくるのは誰も構ってくれないときぐらいだろ


メインはビショップなのだが,このプレーヤーも低レベルキャラクター量産型
あんまりガツガツしないという点でJISとプレイスタイルが近い


ただ,一つだけ違うことがある
4次職の壁を一度越えたという経験







あー汰(なー汰,跳汰,その他「汰」多数)
LV150台ビショップ
LV120台ナイトロード
他,低レベル汰族多数

基本的にゲーム内ではいじられキャラではあるが,人望は厚い

JISのはるか前からブログもやっていて,野生の勘というか,はっきり言ってセンスだけなら全ワールドクラスで通用する,それぐらい能力的には高いポテンシャルを持った人材.

・・・ただ,いかんせん精神的な波が激しすぎる
個人的には高く買っているのだが,あまり期待はしていない
ちなみに,4次僕で「汰」という言葉が出てきたときは,
断りがない限りこのあー汰のサブもしくは本人を指している

 海賊あらわる







ここぐらいでよかろう

4次職の壁というものがある



別に4次職を目指していないわけではない

ときおりINはしているし

INすれば狩るし

狩れば経験値は溜まっている

わざと死んだりもしていない


だが,4次職への意欲は一向に沸かない




グレートモリョン

ゲームの目的はクリアすることだ
それはゴールが明確にされていないメイポも例外ではない

LV120はゴールではない,LV120はあくまでスタートライン
今3次職のゴールにいる,3次職をクリアして非常に満足した状態にある


4次職になって,中途半端に投げ出すぐらいなら,
3次職で満足してやめたほうがゲームとして楽しかったんじゃないのか






ウェブ

かたや目の前にはほとんどプレイスタイルが変わらなかったはずの人間がいる


ただ,意外なことにやつは4次職で
それもホーンテイルレベルに届きそうな勢いだ

そして今2キャラ目が120を超えた
なぜだ?






うるうる

いや,奴は俺と同じはずだ

同じだからこそ満足してやめられるレベルまで加速する
多分奴が立ち止まったそのとき,4次職の真理がそこにある







カテゴリー タイトル 投稿日
ナイトJISyy
次回    
前回 おはぜ 2008年10月18日
ナイトJISyy   そうだ,グレートモリョンを狩ろう! 2007年12月5日
コミュニティJIS   
全職スキル振り ― 総目次

2008-11-08(Sat)

ポイズンブレス

レイス

今日4次僕を読んでいる君は非常に運がいい
日本メイポ最初で最後のポイズンブレス考察です







ポイズンブレスとは

ポイズンブレス(火毒ウィザードスキル)
猛毒の水球を敵単体に向けて撃つ。一定確率で敵が毒におかされる。
MAXLV基本攻撃力70 熟練度60% 確率60%で40秒間中毒
その他
対比:マジッククロー 基本攻撃力40×2
対比:ファイアアロー 基本攻撃力120(弱点属性180)

MISSあり ⇔ ポイズンミスト(事実上必中)
アクションスキル ⇔ ポイズンミスト(設置スキル)
単体スキル ⇔ ポイズンミスト(マップ全体発動)







プロローグ

目の前にはレイス
今回は別にレイスを特別な敵として選んだわけではない
何の変哲もない通りすがりの敵の一つとして選んだ

ちなみにHP2800というのは,マジッククローでも毒不発ポイズンブレスでも4発で倒せるHP

課題:平均4手未満でレイスを成仏させる

2次前半の毒魔が2次後半の毒魔に比べても難しいというのは,最低効率の縛り
世間で言う「効率」というのは青天井の最高効率の話であって,毒ウィザードは性質が違う







実戦編

一球目

戦いは既にここから始まっている
戦闘職の常識では,最高ダメージの10割出るか,5割しか出ないかの話
3発で倒せるか一手多くかかるか,その程度の判断しか要求されない

ポイズンウィザードは違う
6割の確率で当るか,4割の確率で外れるかの勝負だ





どんでんどんでんどんでんどんでん

   [>  ようす を みる
   [>  もう いっぱつ ぶつける
   [>  にげる

様子を見る : 1手消費
 一発目で毒がかかっていたら次のターゲットへ
 毒がかかっていなかったら再度毒(さらに1手)
 
もう一発ぶつける : 1手消費
 1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず毒連発
 
逃げる : 0手消費
 1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず次のターゲットへ


当るか外れるかと言っても,しょせんはデッドボールなわけだが
一撃でノックアウトできたかどうかが問題なのだ

ポイズンウィザードは2ターン先まで入力が必要なコマンド戦闘
毒がかかってなかったらもう一度投げればいいということにはならない
「ようすをみる」も1ターンの行動である


コマンド 「 ようす を みる 」
一発目で毒がかかっていたら次のターゲットへ
かかっていなかったら再度毒
ようすをみる
最終手数 : 3.56手
 60%の確率で3手(一球目 → 様子 → とどめ)
 24%の確率で4手(一球目 → 様子 → 二球目 → とどめ)
 16%の確率で5手(一球目 → 様子 → 二球目 → 攻撃 → とどめ) 



コマンド 「 もう いっぱつ あてる 」
1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず毒連発
もう一球
最終手数 : 3.16手
 84%の確率で3手(一球目 → 二球目 → とどめ)
 16%の確率で4手(一球目 → 二球目 → 攻撃 → とどめ) 



コマンド 「 にげる 」
1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず次のターゲットへ
にげる
最終手数 : 2.56手
 60%の確率で2手(一球目 → とどめ)
 24%の確率で3手(一球目 → 二球目 → とどめ) 
 16%の確率で4手(一球目 → 二球目 → 三球目 → とどめ) 





[> ようす を みる→ 3.56手
[> もう いっぱつ あてる→ 3.16手
[> にげる→ 2.56手



ノーミスならマジッククローの約1.6倍の効率が可能





選択肢「逃げる」の補足

ポイズンブレスは単体なので,一箇所にいて当てられる敵は隣接する左右の2体のみ
毒魔の移動はテレポなので,常に「逃げる」というのは,常にテレポしているのと同じ
敵に当てることを考えていると同時に,スムーズな撤退のことも考えていないといけない

ようすをみる

ポイズンウィザードの狩りには「倒す」という概念がない

ポイズンブレスは確率スキルであるが,あくまで毒発動が確率なだけ
「当て逃げ」を基本作戦とすると,移動ルートおよび行動は最初から確定している

全ての敵は等価であり,必ずしも全ての敵に当てる必要はない
当てやすい敵退路を確保しやすいルートを最優先にする

これは全てのエリアに毒を撒く3次のミストとも異なる部分だ





毒魔の論理 -逃げるが勝ち-

実は,3つの選択肢,「様子を見る,もう一発当てる,逃げる」というのは,
全てメイポの中にモデルがある

様子を見る
→ 一般職
倒せていない限り攻撃を続ける
敵から離れたところで手数が増えるだけで事態が好転するわけではない.射程圏内に敵がいる以上は倒す,それ以外の選択肢はない
問答無用で連発
→ 2次後半毒魔
とりあえず2~3発連発しておく
同じポイズンブレスであるが,そもそも2次後半で狩る敵はHPが30kとかそれ以上.効率の達成そのものに緊張感がなく,わざわざリスクを犯して最強効率「逃げる」を選択する理由がない
逃げる
→ 3次毒魔
スキル撃ちっぱなし
ミスト狩りが独特と評されるのが,どれだけ強い敵も40秒/2手で必ず敵が死ぬ点である(逆にどれだけ弱い敵もだが).「必ず」なので仕様上確認は要らない


ポイズンミストに比べてポイズンブレスが大変というのも,
2次後半に比べて2次前半が大変なのも,単純に敵のHPのみの話ではない







他職が知らない火毒魔があり
火毒魔の大半が知らないポイズンウィザードがある


GAMEOVER.png
   でも ぽいずんうぃざーど すら しらない
   やみが さらに おくには あります









カテゴリー
タイトル
投稿日
JIS VS 火毒
3回
逆転の火毒魔
2008年10月25日
2回
都会のかえで 田舎のすもも
2008年9月25日
1回
ルディクエエキスパート 2008年9月22日
全職スキル振り ― 総目次

2008-11-09(Sun)

野狐の山

フェアリー

リィナ爻: ギル長~
リィナ爻: 何も出ないょ~
JISyh: 言葉も出ない
リィナ爻: 山田くーん、座布団持ってきてー(≧▽≦)/☆
JISyh: いらんわ

リィナ爻: 新聞紙の兜が出なぃ
JISyh: 日ごろの行いが悪いやつは出ないようになってるのだ
リィナ爻: え~



「日頃の行いが悪い」というのも言い得て妙,
もっとたくさんINしてたくさん狩ればいずれは出るだろう
新聞紙の兜を狙って出すのも,ネペンデスの蜜を狙って出すのも同じ
出ないものは出ない,出ないからレアなのだ



さんカード

リィナ爻: 今「メテオ」ためし撃ちさせてって言われたよ
JISyh: え"
JISyh: 見たい!
’リィナ爻’様の現在位置は’ジパング : 野狐の山’です。

JISyh: ちょっと待ってもらってよ
リィナ爻: ぁ~、もう終わってどっかいっちゃったw
JISyh: ・・・・・・


JISは4次職プレーヤーとの縁が薄い
4次職が狩るような狩場にすらあまり行かないため,
ボス戦で一緒にならない限りは4次スキルにお目にかかることもない

低レベル狩場に4次職がやってきてスキルを披露する

田舎の町に都会の有名人がやってくるのがビックニュースになるのと同じように,
非日常的な遊びとして4次職を見たいのだ,これぞエンターテインメント






出したことない

JISyh: ジパングなんか滅多に来ないからな,このマップは2年ぶりだ
リィナ爻: そうなんだ?
JISyh: いつもむちゃくちゃ混んでたからな
リィナ爻: 今はそぅでもないょ?
JISyh: みんなモンカニか


ジパングが2年ぶり,ファーストクレリックの前の本当の初心者時代である
転職しそびれたLV30台の初心者が,金のスノーボードで火ダヌキを狩っていた

だいたい,今でこそ”お騒がせマップ”はマガティアにお株を奪われたが,
当時はジパング動物の森といえば低レベルの混雑マップの代表格だった

もっとも,LV30初心者で効率がよかったかというとそんなことは全然ない
接触一回100ダメージで,むしろ自分の背中に火がついていた







リィナ爻: 私CCしようかなw
JISyh: うん?
リィナ爻: サブ見る?
JISyh: いや,いいや
JISyh: 世の中には知らない方がいいこともあるのだ
リィナ爻: ・・・

※CC:キャラチェンジ



きもぃ

JISyh: なんだその気持ち悪い仮面は
リィナ爻: ・・・グレた
JISyh: え"

リィナ爻: サブ見たくなぃの~?
JISyh: むむむ
JISyh: じゃあ,サブが見たくなった
リィナ爻: うん♪
JISyh: ・・・・・・




ぎるちょー

xシィナx: 私リィナだょ
JISyh: 見れば分かる
xシィナx: ギル長~~


・・・要はギルドに入れてほしかったってことかい








蒼雪: ヾ(・ω・`)ノ ハロー♪


蒼雪

JISyh: はい?
JISyh: どちらさんで?・・・ってこともないけど,なぜに?
蒼雪: レベルが上がって狩りはいいやってなったから、検索してみたら案外近場に
蒼雪: JISさんのことだから武陵とかにいるものかとw


・・・きっと昨日明日だったら武陵にいただろう
ある意味彼は超強運の持ち主だ


雫o蒼雪o雫
コメント欄までずっと読んでいる人なら分かったかもしれないが,総回診紹介後初期にコメントをたくさん書いていた読者の一人である.

が,この際そんなことはどうでもよくて,プレーヤー視点でいうならすもも全職ランカー.この日初対面であったのだが,JISの知人ではぶっちぎりの最高レベル・・・というか,JISはLV150を超えた知り合い自体,片手で数えられるぐらいしかいない

ある意味,4次僕がなければ最強に縁のなかった取り合わせといえよう




召還の石

蒼雪: 召還の石いらないんでもらってください
JISyh: うーん,多分しばらく使わないよ
蒼雪: あ、そっか
蒼雪: 3次してるからって、シャドパ上げてるとは限らないか、JISさんだけに






アサシン76


誤 : 3次してるからって、シャドパ上げてるとは限らない
正 : 3次レベルに到達してるからって,転職しているとは限らない



非常におしい
非常に惜しいのだが,正解ではない
JISさんだけに・・・ね

ジパング
日本メイポの中心地
思いがけない人に出会う場所







カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
最強の無駄 2008年11月20日
前回
懐かしのクロミ 2008年10月16日
ギルドBlackBerry
次回独立2008年11月15日
前回ずるいやつ2008年10月26日
全職スキル振り ― 総目次

2008-11-10(Mon)

マガティアの人々

前回記事「迷走するマガティア(4月18日)」から実に半年の時間が過ぎてしまった
「マガティア」と聞くと「マナー考察か!」と身構える人がいるかもしれないが,
マナー考察ではなくて純粋なクエスト考察である

クエストの本流は前回のストーリーで,続編はLV70になる
今日の話は表向き本流とは関係のないサブストーリーに当たる

しかしながら意味づけとしては,関連があるどころかクエスト本筋そのもの
一応知らなくてもつじつまだけは合うものの,本当の意味での理解はできない





フィリア
フィリア
フィリア : 
あ・・・旅人さんでしょうか?
マガティアに旅行にいらっしゃる方は珍しいですね



2008年現在,マガティアは辺境どころか中レベル域の中心狩場
地理的,実情を加味して「旅行者が珍しい」などというのは防衛軍がもっともふさわしい
しょうがないといえばしょうがない面もあるが,マガティアが大盛況なのは世界観のマイナスだと思う

もっとも,「旅行者が珍しい」と言うのが「誰もクエストやってくれない」という皮肉なんだったら,
これはフィリアの方が一枚上手だな・・・と,一応深読みしておこう


実際,フィリアクエストは報酬の使い道が微妙な上に移動がめんどうなんだよなぁ





フィリア : 
向こうにいるあの子がキニといいます
いつもニコニコ笑っていますが体がとても弱くて・・・


魔法に見識のあるジェニミストの協会長もキニを助ける方法はないとおっしゃいました.
アルカドノですか?アルカドノの方には手を貸してもらえないでしょうし・・・



マガティア錬金術≒ジェニミスト
メーカー三人衆
2008年10月パッチで実装された新スキル「メーカー」
習得クエスト「マレンの新技術」でジェニミスト協会長カソンが試験官として出てくるように,メーカーはジェニミスト錬金術である.

いや,メーカーだけではない.
基本的に断りがない限りは「マガティア錬金術=ジェニミスト」である

ジェニミスト協会とアルカドノ協会は対等に対立している,それは事実だ
が,マガティア錬金術の本流はあくまでジェニミスト
アルカドノは倫理対立により破門された一流派に過ぎない




「フィリアとキニはどちらかといえばジェニミスト陣営である」
親子とマガティア協会の関係に関してはLV70以下ではこれ以上知ることはできない
ここでは一言で打ち切っておこう






フィリアには,オルビスのエリックに薬を作って欲しいとの依頼をされ,
そこでフィリアがエリックの姉だという驚愕のエピソードが入る

さらにフィリア(妖精)が錬金術師(人間)と駆け落ちした話
キニの体が弱いのは人と妖精の混血だからという話になる



要はキニは人と妖精の結婚が原因の先天的な奇形児である
妖精と人間がはるか昔から混在するメイポの世界において,その事実が知られてないわけがない
人と妖精の結婚自体が禁止であってもおかしくないはずなのだ


現実の人間社会でもそうで,家族と結婚とか,動物と結婚とか,
そういうのは法律のあるなし関わらず,世界中どこにいこうと禁止だ
仮に両親とも健康で全く問題なかったとしても,
子供の生存力に異常がある可能性が高いことは先人の知恵として分かっている
また,本能的にもそれらを避けようとするしくみは何らかの形で存在する

フィリアの結婚自体が,なんらかの倫理違反をおかしている可能性が高い
家族の反対だとか,「愛さえあれば種の壁なんて~」という,ささいな話ではない


ストーリーの方は,エリックが拍子抜けするぐらいあっさり治療薬を作ってくれる
キニの症状も落ち着きめでたしめでたしとなるが,設定として安易だったかなと思う







キニ

キニ
キニ : 
ロイドの複雑な内部を構成している電線について研究をすれば,ロイドの全体の構造についてより簡単に理解することができそうなんです!

ジェニミストの錬金術師のおじさんたちにばれたらロイドのようなことは研究するんじゃないと言われそうなので,内緒に


一方のキニ,こちらはせっせと錬金術の研究に精を出していて,
ロイドやネオヒュロイドのETCを取ってくるように頼まれる

先ほど述べたようにこの子はジェニミスト寄りの立場にいる
ロイド等,生命科学の研究はアルカドノ錬金術であり,
ジェニミストがアルカドノ研究をすることは倫理違反である


LV70以降に出てくるドラン,ユレテ
ストーリー上出てくる有能な錬金術師はいずれもジェニミストの枠を飛び出している
おそらくキニもいずれジェニミストを飛び出すだろう

ジェニミスト錬金術が時代遅れ
優秀な人材がアルカドノをはじめ外部に流出している構図が見える





ヒュモノイドA

ヒュモノイドA
ヒュモノイドA : 
フィリアさんは雪原バラを好きなようです
なぜなのか分からないですが・・・そう思います


ヒュモノイドAは,フィリアにやさしく,キニが大好きだ


このキャラは最重要人物(最重要ヒュモノイド?)である
メインクエストには直接は絡まないが,それだけに存在を見落としやすい
このキャラの意味を見落としているとマガティアクエストの意味がなくなる










ヒュモノイドAから雪原バラを受け取ったフィリアが,
「やさしい人・・・いえ,やさしいヒュモノイドですね」と言い直すシーンがある

一周目は意味が分からない,JIS自身,「安っぽいセリフだな」と思った
マガティアクエストはできれば全てを理解した状態で2キャラ目を回ってほしいと思う
本当にやるせない気分になる






カテゴリー
タイトル
投稿日
シーフJISyp
次回
宋山里 2008年11月23日
前回
せーにゃんのゲッタ 2008年9月15日
マガティア次回 ----- -----
前回 迷走するマガティア 2008年4月18日
全職スキル振り ― 総目次




2008-11-11(Tue)

30%が呼んでいる

装備に書を貼って強化品を作ろうと思う
その強化は黒字だろうか?それとも赤字だろうか?


黒字なら自分で強化すべきだし,赤字なら完成品を買うべきだろう
代表的なものとしては,素材価格から完成品価格を推定するものがある


ボトムアップ式評価
「材料価格」 → 「完成品価格」
素材価格と書の成功率から完成品価格を評価する手法


材料費そのもので評価でき,手軽である
反面,本当に市場価格に合致しているのかという根本的な疑問がある
ボトムアップ式評価の問題点

・ 同能力強化の材料費が一通りとは限らない
 例)30%書を選択したか,60%を選択したかで材料費が異なる

・ 市場価格が強化費用で決まっているとは限らない
 例)能力・素材費用が同じだったとしても,戦士と盗賊の強化アイゼンの値段は違う

・ 強化失敗品の評価が困難
 例)強化副産物としてできた失敗品を売却できるかどうかで原価が変わる



例えば,白軍手に60%を5枚貼ったら,期待値として攻撃6軍手ができる
残念ながら,60%書は期待値通りの成功率だと赤字になってしまう

・ 自分の強化法が最善であることの証明をしないといけない
・ 作ったはいいが,原価相応の需要があるとは限らない
・ 失敗品も高額だと,強化費用に占める成功品の売却額は相対的に下がる


市場を一切考慮に入れてないため,自己評価が一人よがりになりかねない





完成品からの素材逆算

真逆の方法の可能性を示したのが,10月11日記事「攻撃1の値段
市場調査によって完成品の価格が分かったとき,
どの書を貼ってその状態を作るのが効率的なのかを逆算する方法である


攻撃 x の強化軍手の価格 y
y = 14.2 * ( 1.76 ) ^ x

素材(UG1軍手)の価格をG,60%書成功品の価格をH,失敗品の価格をF,
60%,70%書の価格をそれぞれS6,S7とする

H=3.10F

60%書 :
 G+S6→0.6H+0.4F=2.26F
 G+S=0.73H

70%書 :
 G+S7→0.7H+0.15F=2.32F
 G+S=0.75H


要約すると,攻撃手袋強化において,ラスト1枚は書をただと見るなら70%書が有利という話
実際には,攻撃11軍手以上は70%書,10軍手以下は60%書有利となる


完成品から見た素材(UG1品)価格
G=0.75H-S

G:素材
H:完成品価格
S:書代







強化の黒字条件

強化の黒字条件:攻撃手袋の書
 素材価格<(成功率+闇無し失敗率/価格上昇率)×成功品価格-強化書費用
30%書 : 素材価格 < 0.364×【30%成功品価格】-30%書代
10%書 : 素材価格 < 0.265×【30%成功品価格】-10%書代
60%書 : 素材価格 < 0.729×【60%成功品価格】-60%書代
70%書 : 素材価格 < 0.748×【60%成功品価格】-70%書代
100%書 : 素材価格 < 1×【100%成功品価格】-100%書代


価格上昇率とは,能力値変動で価格がどの程度変化するかの比率
例えば攻撃手袋書の場合は,60%書では3.1030%書では5.45

なお,素材も底が1.76の指数法則におおよそ従うとすれば,
標準化した強化の黒字度は以下の通り

10%書0.64
30%書0.88
60%書1.00
70%書1.03
100%書0.78


70% > 60% > 30% > 100% > 10% の順に黒字効果が高い





強化素材逆算テーブル

UG0品の価格から,全補正軍手の素材価格を逆算してみた
(単位:ネクソンポイント)


30%書は333p,70%書300p,60%書200p,10%書50pとしてある(調査時時価)

強化失敗品は全て売却するものとする


これがトップエンド,強化完成品から逆算した最適な強化ルート

攻撃UG0価格UG1価格UG2価格UG3価格UG4価格UG5価格UG6価格UG7価格
014 60%-168 60%-273 60%-288 60%-159 60%252 60%1,336 60%4,147
125 60%-143 60%-218 60%-164 60%123 60%903 60%2,956 60% 
244 60%-101 60%-121 60%56 60%620 60%2104 60%5,929 70% 
377 60%-25 60%50 60%443 60%1511 60%4324 60%11,185   
4136 60%108 60%351 60%1123 60%3157 60%8306 70%   
5240 60%342 60%880 60%2343 60%6165 70%15314 70%   
6422 60%754 60%1,812 60%4598 60%11474 70%27647     
7743 60%1,480 60%3,484 60%8620 70%20818 70%     
81,307 60%2,756 60%6,531 70%15699 70%37263 70%     
92,301 60%5,046 60%11,894 70%28157 70%66207       
104,050 60%9,108 70%21,332 70%50084 70%       
117,127 70%16,258 70%37,943 70%88675 70%       
1212,544 70%28,843 70%67,179 70%156596         
1322,078 70%50,991 70%118,634 70%         
1438,857 70%89,972 70%209,195 70%         
1568,388 70%158,578 70%368,581           
16120,362 70%279,326 70%           
17211,838 70%491,842 70%           
18372,835 70%865,870             
19656,189 70%             
201,154,893 70%             
212,032,611               


主な装備
茶軍手 4,147p
ギャラクシーグローブ(攻撃5UG5) 15,314p
白軍手 252p



茶軍手なんて,やばいぐらい現実に近い相場設定になっている
誰が狙ったでもなく,そういう価格になっているということだ

なお,白軍手は実際にはタダ同然で手に入る
つまり,白軍手強化はその時点で232pの転売利益を含んでいる
「屑書10%」が強化として成り立つ理由は,白軍手が不当に安いからに他ならない



ところで,30%○連の部分は空白となっている
攻撃21軍手を例に取ると,確かに18UG1軍手に30%書が貼りつけば21軍手ができる
しかし,18UG1軍手が仮にあったとしても,30%書を貼ると赤字になってしまうのだ

21軍手は市場原理として発生しえない空想の産物








どうしても30%書が貼りたい意地っ張りな君へ

30%書と10%書だけの表も作ってみた

先の60%書の表と比べると,かなり素材の価格が制限されることが見て分かる



攻撃UG0価格UG1価格UG2価格UG3価格UG4価格UG5価格UG6価格UG7価格
014  6  11  33  106  281 10%710 10%1,564
125  21  33  91  233  613 30%1,369 30% 
244  49  85  199  528  1197 30%2,529 30% 
377 10%97 10%180 10%455 10%1046 30%2226 30%4,571 30% 
4136 10%182 10%400 10%915 30%1959 30%4037 30%   
5240 10%376 10%808 10%1724 30%3564 30%7224 30%   
6422 10%738 10%1,526 10%3149 30%6391 30%12832 30%   
7743 10%1,374 30%2,789 30%5655 30%11365 30%     
81,307 30%2,494 30%5,012 30%10067 30%20120 30%     
92,301 30%4,466 30%8,925 30%17832 30%35528 30%     
104,050 30%7,936 30%15,811 30%31497 30%       
117,127 30%14,044 30%27,931 30%55549 30%       
1212,544 30%24,793 30%49,263 30%97880 30%       
1322,078 30%43,712 30%86,806 30%         
1438,857 30%77,009 30%152,882 30%         
1568,388 30%135,612 30%269,176 30%         
16120,362 30%238,753 30%           
17211,838 30%420,281 30%           
18372,835 30%739,771 30%           
19656,189 30%             
201,154,893 30%             
212,032,611 30%             



現在30%書市場は過当競争にあり,自力強化は確実に赤字である
実際,現場では赤字確定の強引な強化が行われているのだと思う

30%書の適正価格は,60%書の87%以下である
それ以上高い書を使った強化は赤字要因となる





トップダウン式評価
「市場価格」 → 「素材条件」
市場価格から,黒字強化の条件を逆算する


市場調査が必要ではあるが,売却価格も考慮に入れることで信頼性は確実である
トップダウン式評価の問題点

・ 市場調査が必要である
・ 市場価格が存在することが大前提である
・ 実際の素材と逆算価格の間に差がでる場合がある
(多分問題になることはないと思うが)


もっとも,黒字赤字の評価をしている時点で,市場価格が存在しないというのは矛盾している
市場価格が存在しないなら,黒字赤字関係なく自分で作らないといけないんだから

結局のところ,この手法のハードルは市場調査をする手間をかけられるか,
市場価格を正しく評価できるかどうかに集約する






カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回MTS手数料2008年11月24日   
前回 攻撃1の値段 2008年10月11日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-12(Wed)

LV30

Ver1.48アップデート
2008/8/27
2.ゲーム内アイテムを追加しました。
 [アクセサリ]
 ・メイプルリーフ

 [マント]
 ・メイプルマント

 [武器]
 ・メイプルガン
 ・メイプルストームガン
 ・メイプルキャノンシューター
 ・メイプルナックル
 ・メイプルストームナックル
 ・メイプルゴールデンクロー






船

氷雷ウィザードJIScx,8月22日作成
作成目的はメイポ武器ドロップ期間のモンスター乱獲


ってことは,5日後にはサンダーボルトか・・・







レベルアップ
リィナ爻: 私海賊22になったょ!
JIScx: 生意気な
リィナ爻: ぇへへw
リィナ爻: LUK9だけど・・・
リィナ爻: 賊だからLUK必要かと思ったのに
JIScx: それはおめでとう!



ああ,そう,言ってなかったが,
JISはレベル上げが速い


当然一次職ごときにサクチケは使ってない
今回はチャリクエもなしだ
クエストばかりやっている
過疎狩場大好きである
カニクエマニアでもある

効率狩場に行かない代わりに,用のない狩場に行くこともない

当然それもいい面と悪い面とがあるが,
一次職はチュートリアルの側面もあるし,製作者のいうとおりにやっていればいい







カニクエ
麒燐生ビール: やっとの思いで取ったロイドが横された
朱火蓮: いまやロイドなんてインファと投げ 弓しかいない
麒燐生ビール: こないだ案山子の狩場売りますって人いましたよ・・・
盜neko: 狩場は売買の対象になるのか
JIScx: この世は金田!
朱火蓮: 友も金で増える それがメイポ
 
JIScx: それはメイポに限ったことではあるまい
盜neko: リアルとでもいいたいのか!
朱火蓮: やっぱ この世は金田
盜neko: 金田だな。
麒燐生ビール: そうですね
JIScx: この世は金田だ!
麒燐生ビール: 金田!
盜neko: この世は金田だっ!
JIScx: くたばれ金田っ!


他にも育成のツボはある

まじめに狩れば1日1レベル上がるとしよう

: 一週間で7レベル上げました
: 週一日だけINして,まじめに1レベル上げました
: 一日だけまじめに狩って,残りの6日は遊んでました



AとCはINした時間が同じ,BとCは上げたのが同じ1レベル
IN時間の長さをレベル上げに使うんじゃなくて,プレイの充実に充てる


非効率狩場+むちゃくちゃなスキル振り 
それは6日間に当る部分,そこがブログではバカ受けしている

逆に,無駄を削り落としたらレベル上げがかなり速くなるのは確か
まあ,だからこそスピード競争が無意味だと思うのだが






モンスターカード
リィナ爻: ょくみるとこのギルドにもインファイターぃる
跳汰: 。゜(゜´ω`゜)゜。
JIScx: みなくていいぞ,どうせすぐ消える
跳汰: Σ
跳汰: ちょっと日本海に沈んできます・・・λ
JIScx: もっと日本から遠くにしてくれ
跳汰: orz
JIScx: o/  /rz


本年度,もっともプレイに大きな影響を与えたであろうのがモンスターカード
狩りの目的として,何もかもを解決した最強のドロップ

ゲームを始めた初心者は何をやっていいか分からないこともあるだろう
育成サイトを見ない人はクエストすらやらないかもしれない
いきなりグループクエストには参加できないというシャイな人もいる

けれども,モンスターカードだけは誰でも理解できる
『これは集めると何かがあるんだろうな』と直感的に思う




モンスターカードを一枚二枚集めて,コンプリートが不可能だと気づいたころには,
いつの間にか”一人前”のレベルに成長しているわけさ






転職
erufzz: だめだ、「狩る」という行為へのモチベーションが下がってきた
JIScx: じゃあ今度から狩られる側に
erufzz: (・ω・`)僕Mジャナイデス
JIScx: そんなの殺ってみないと分からないじゃないですか

JIScx: 殺らぬなら 殺られてみよう ほととぎす
erufzz: 自害か!本能寺の変か!
JIScx: むしろ本能変ってことで
erufzz: Mだ、その人絶対Mだ


レールは敷かれている

単位時間効率ではなく,クエスト基準に単位を置き換えればもはや職も関係ない
敵を倒すのが若干違うだけ,LV30までにこなすクエスト数は同じなんだから


もちろんサクチケなしででの話をしている
本来,サクチケで半分にできるのは狩り経験値のみだ
でも実際には,サクチケユーザーはサクチケを使わないプレーヤーの
2倍以上の速度でレベルアップしていないだろうか?


サクチケの名の下にサクチケでは削れない部分で効率を上げてないか?
狩り時間が半分になるだけだから,プレイ時間が半分になるわけじゃあない















とりあえず やきぐりやきぐり (8/29)

やきぐり

みっしょんこんぷりーと


JISがチャットで冗談ばかりいっているのはブログ演出である
けっして駄洒落一回に付き経験値500入っていたりはしない










けいけんち!

いや,でもまあチャットが楽しいのはいいことだ








カテゴリー タイトル 投稿日
ウィザードJIScx
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前回 海賊あらわる 2008年10月13日 
全職スキル振り ― 総目次

2008-11-13(Thu)

ナイトの狩場

ナイトというのは,位置づけがよく解らない職である

ブレイブパイレーツ







3年前の3次職

11月2日をもって,JISはメイポプレイ4年目に突入した





3年前の当時はまだ4次職実装が夢物語だった
人気職はハーミット,プリースト,ドラゴンナイト(御三家)

逆に過疎職というと,ナイト,クルセ,火毒,弩
中間で,斬り,弓,氷雷辺りだったか



高レベル狩場は,ルディ地下とアジトが全て

3年前の代表的な狩場理由
ナイト武器庫とりあえず沸きがいい
ブレイブパイレーツ近接職の聖地
クルセイダー武器庫氷結あるから
ブレイブパイレーツ近接職の聖地
ドラゴンナイト武器庫
ルディ地下深層
バスター・スラッシャーとの相性
ハイパーボディ需要
火毒メイジ武器庫・ルディ地下毒との相性
ブレイブパイレーツ火弱点
氷雷メイジ武器庫氷弱点
バイキング雷弱点
プリースト武器庫パーティー補助
ルディ地下右側聖弱点
レンジャー
スナイパー
武器庫レイン/イラプとの相性
バイキング遠距離職の聖地
ハーミット武器庫御三家の筆頭ですから
バイキング遠距離職の聖地
マスターシーフ武器庫とりあえず沸きがいい
ブレイブパイレーツ近接職の聖地



実際のところ,ルディ地下もあったものの,武器庫の圧倒的天下
3次10職,全てが武器庫で最高効率をマークした
(異議がある職もあるかもしれないが,ぶっちゃけ大した差でもないと思う)

あの頃の武器庫の位置づけを今に例えるなら珠蟲姫であって,
一度武器庫の味をしめるともはや2度と出られない,育成の終着点

当時から続けている戦士系育成サイトを見ると,命中はLV90時点で140にせよと書いてある
それは武器庫全盛期の名残,140はファイアブルの必中命中率である


ちなみに,ボス戦はビシャス,ジャクム,姐御,ボディガードがあった
姐御は別にすると,撃破可能なボスは現実問題としてビシャスのみ
そのビシャスですら返り討ちに遭うのが当たり前だった





ナイトの呪縛

ナイトには「ナイトだから」という狩場が存在しなかった,少なくともJISはそう思っている



ブレイブパイレーツは?

残念ながら,ブレイブパイレーツとは近接職の聖地という代名詞のごとく,
はっきりいって,「ナイトだから」という性質の狩場じゃない

不人気で数少ないナイトは,それでもブレイブパイレーツに集った
いや,他に行く場所がなかったしさ




武器庫は効率がいいが政治的な問題がある
御三家以外は武器庫にそうそう入れない状況だった

それに,ナイトは仕様上,ドラゴンナイトとクルセイダーとに武器庫で渡り合う術がない
それはしょうがない,クルセイダーは氷結を持ってるし,DKは比較以前に引っ張りだこだ






ナイトのダメージ(STR400,DEX100,装備攻撃力110,両手剣)
コンボカウント  012345
パワーストライク最大5,5486,6586,9367,2137,4907,768
最小3,1283,7533,9104,0664,2224,379
スラッシュブラスト最大2,7743,3293,4683,6063,7453,884
最小1,5641,8771,9552,0332,1112,189
パニック最大7,4698,96311,20414,93820,16626,142
最小4,2105,0526,3168,42111,36814,736
コマ最大4,2685,1226,4028,53611,52414,938
最小2,4062,8873,6094,8126,4968,421


ファイアブルのHPは45000,防御力835

パニックやコマのダメージと,ファイアブルのHPを見比べてほしい
いったい,何発ファイナルアタックを撃てばいいのか?

はっきりいって,「いったい武器庫で何分戦うんだ?」というレベルの話である

メイポ初心者が100人いて,彼らが全員ナイトになって,
全員10時間でも100時間でも武器庫で狩り続ける集中力が続くか?

DK,クルセなら7割ぐらいは何とかなるかもしれんが,ナイトは3割いかないと思う
試練の洞窟3なら渡り合えたかもしれないけど,
ナイトは長時間集中力をぶっ続けで要求される狩場には向いていない





無意識狩り

なんでクルセとDKはそこそこ武器庫大丈夫で,ナイトは大方無理なのか?
これはメインスキルが最善スキルかどうかの問題


クルセは氷チャージパワストorスラブラ,DKはスラッシャーかバスター
それはいずれも常時最善のスキル選択である

最悪集中力がなくなってきても,攻撃スキル一個で『無意識狩り』ができる
クルセとDKが楽だといってるんじゃなくて,そういう選択肢もありえないわけじゃないということ


ナイトは,最善スキルがターン制で,常時撃つことができない
反撃のないブレイブパイレーツならともかくも,痛い反撃のあるファイアブル
ファイナルアタックの回で述べたが,パワストだけでは狩りが成り立たない以上,
無意識狩りが事実上できない


LV100や120までの狩り時間は通常は数百時間に及ぶ
それを常時集中して狩れているという人がいたらすごいことだと思う
なんだかんだいったところで,メイポやってる時間のほとんどはだらだら狩ってるわけで,
そこに集中力がいるかいらないか,それは致命的な差だ

常時集中力の必要なナイトのレベルが上がりにくく感じるのは当たり前のこと
ナイトで無意識狩りができるのはブレイブパイレーツぐらいだろう



ヒーローがなんで楽なのかって,
ヒーローはブランディッシュ一本で無意識狩りができるからだ
結局は時々適当に狩っててもごまかせるという”息抜き手段”がある以上,
どれだけヒーローの難しさを力説しようと,仕様上集中が切れないナイト以上のことはできない








ナイト=突撃?

ルディ地下 → 武器庫 → 深海 → リプレ
高効率狩場 → HP40000~
狩りスタート
1.集中モードで反撃避けまくり
2.集中力がなくなってくる
3.めんどうになって集め狩り
 → 赤字


やればできるはずだけど,やらなければただの玉砕君

ナイト最大の悲劇が,玉砕職のイメージが定着してしまったこと

歴代の最高効率狩場はずっと40000以上で移行している
BPとかイカとかおはぜなら結構空間的な余裕があるので,狩れる気がしないでもないが,
基本的にHP40000など,ナイトが長時間集中して狩れるHPではない






どの程度のHPならいいのか

ナイトが無意識で狩れる条件

・ ファイナルアタック1発+0カウントパワスト一撃以内


「あ,やばい」と思ったときに反射的な攻撃で敵が殲滅できるHP

ナイトは玉砕する職ではなくて,殲滅する職

HP40000の狩場にナイトが行かざるを得ないのは,それ以外の選択肢がないから
HP40000の狩場で不用意にファイナルアタックをぶっ放すと,返り討ちのフルボッコ

もちろん狩る気満々の日は楽しいけれども,定常狩場としては向いていない



パニック1撃~0カウントパワストHP15000~25000程度
コマ1撃~0カウントパワストHP8000~15000程度


「そういえばJISのナイトSSってそのぐらいの敵が多いよな」と,思ったと思う
直接のナイト記事より,全く脈絡のないBlackBerryの記事なんかでナイトSSを多用している
さりげなくナイトのSSを挿入していたりもしている






ぴよぴよ


そりゃね,
ナイトでシャウトだとか,ハーミットでウェブとか,
プリーストでドゥームとか

そういうの使いこなしているとおもしろいし格好いいよ

格好いいんだけれども,じゃあそんな狩りをLV200まで続けられるか?
それはノーなんだよ


JISはいろんなことをやってる
誰よりも難しい狩りを考え,それを実践しようとしてきた

逆にそういう狩りをときどきやりたいからこそ,
頭を真っ白にして狩れる狩場の重要性というのを人並み以上に分かっている



高レベル狩場の実装もいいが,HP8000~25000程度の領域で
経験値がそれなりに溜まる狩場がほしいと思う
現状,その領域のモンスターは効率が上がらないものが多い






カテゴリー
タイトル
投稿日
ナイト考察
次回
昨日のシャウト 2008年12月9日 
前回
ファイナルアタック 2008年9月15日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-14(Fri)

バル

3_09.png






3_13.png


3_15.png


3_17_20081113225439.png













その5
その6


その7
その8












入電


















撤退







カテゴリー
タイトル
投稿日
レンジャーJISyr
次回
灰モコ 2008年11月22日
前回
日の手裏剣 2008年9月19日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-15(Sat)

独立

新星メイジ: あの、JISさん
新星メイジ: 一つ質問していいですか?
JIScx: だめです
新星メイジ: そうですか


だめです





JIScx: んで,質問は?
新星メイジ: ギルドやめていいですか
JIScx: いいよ


去るものは追わず


新星メイジ: 新しいギルドを作ろうかと思いまして
JIScx: ほー,それはそれは
JIScx: 何時作るん?今?
新星メイジ: はい
JIScx: おつかれ~


去らぬものは追い出す


新星メイジ: というわけで、皆さんお世話になりました
麒燐生ビール: がんばって!
JIScx: 全然世話してない

新星メイジ: おかげで成長することができました
nekoじゃらし: いえいえこちらこそ
JIScx: 成長してたのか?

新星メイジ: ノシ
JIScx: あいよ
’新星メイジ’様がギルドを脱退しました






さよーなら

基本的にJISはくるものは拒まない,ゲーム内でコンタクトを取った希望者は全員入れている
これまでギルドBlackBerryに籍を置いたプレーヤーは百名を超えている
ただ,「多分長続きしない」ってプレーヤーはだいたい入れる時点で分かっている

代表的なのが,「ギルド作りたいから勉強のために入る」
この宣言をしたプレーヤーはほとんどがなじむことなくやめる

逆に1ヶ月や2ヶ月が何の勉強になったのか,と聞きたい


ギルド運営
それは実に泥臭い,そして最後は忍耐だ
特に将来ギルドを作って人を束ねる存在になろうとする人間ほど,
逆に「上に立った時にやられたくない行動」について考えてほしい







クレパス: あの、JISさん
JIScx: だめです
クレパス: え;;


あん?

クレパス: 新しいギルド作りたくなったので抜けますね
JIScx: あいよ
クレパス: ギルド作ったとしても連合組んでくれたりはしませんよね
JIScx: あたりめーだろ
JIScx: できたばかりのペーペーギルドと誰が組むか
クレパス: ;;
クレパス: とりま,抜けます
JIScx: あいよ
’クレパス’様がギルドを脱退しました

クレパス>> 人数足りないんで何人か手伝ってもらえませんか?
JIScx<< 出て行った端っから頼るな
JIScx<< それはうちと関係ないところから用意しろ
クレパス>> あい;;



おかえり

『自分のギルドを持ちたい』

多くのプレーヤーはそれを夢見たことがあるだろう

メンバーはいないけど拡声器で募集して,たくさんメンバーが集まって,
みんなでグル狩りやったり,ギルクエやったり,集会やったり,転職祝ったり・・・



甘いんだよ

おおよそメンバーを集めるのが難しい
メンバーを定着させるのが難しい

最も難しいのがやっぱりギルドの核となるメンバーを作ること
うまくいくギルドのほとんどは,立ち上げの時点で既に人間関係の核を持ってる
「とりあえず立ち上げればなんとかなるだろ・・・」なんてのは十中八九失敗する


「0からマスターのカリスマ性で始まる」,なんてので作れるのはせいぜいお騒がせギルド
正規ギルドがそう簡単に作れるほどあまいもんやないで

そういうBlackBerry自身も,過疎化した前身ギルドの残留メンバーを軸に始まっている












>> あの

ワイルドボア

’クレパス’様がギルドに加入しました
JIScx: おかえり






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ギルドBlackBerry
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全職スキル振り ― 総目次

2008-11-16(Sun)

2次職効率

HP/EXP比
横軸 : モンスターレベル
縦軸 : EXP1もらうために削る必要のあるHP
  定性的には,この数値が低いほど効率が高くなる

出典 Mouflog<旧移り気ムフロンのMapleStory>
   『狩りスタイルの変化・Mobの変化 』


おもしろいグラフだ
HP当りの取得経験値の考察は何度か見たことがあるが,
それをこうやって一枚のグラフにまとめたものははじめて見た

除外モンスター
・ ボス
・ エリアボス
・ ボス召還モンスター
・ 包み
・ 解体・成長を伴うモンスター


ちなみに上のグラフはムフロンさん製作の原版ではなく,
JISがカンニングなしで独自で作ってみたものだ
全く同じものが出来上がったので,同じルールを適用しているものと思う



HP/EXP比2
(HP/EXPの数値が)70レベル以前は、少しずつ悪い値になっていく。
低レベルMobの方が、HPの割りに大きな経験値をくれるが、
プレイヤーが強くなるとオーバーキルになってしまうようになるため、
しかたなく狩るMobのレベルを上げていくことになる。
Mouflogより引用

考察そのものは昔から言われていたことに,データの裏づけを多少加えたところで終わっている

ここから先がJIS検証としよう








2次職のステータス

ステータス上昇
総成長
スキル : シーフをモデルとし,平均ダメージベースで計算
AP : レベルごとに4ずつLUKに振り分け
装備 : LV40まで無強化,LV50以降はチキン強化


一方こちらはプレーヤーのステータス上昇
上のグラフが,LV30を基準とした,スキル,AP,装備ステータスの伸び
下のグラフがその三つを掛け合わせた値である

LV30時と比較すると,LV70時点でスキル232%,AP233%,装備171%
2次職の総成長分は929%である
※ 2.32×2.33×1.71=9.29

この数値の重要なところは,これ以外の成長要素は存在しないことである
職ごとに目先の数値は変わるが,「ゲームバランスが職ごとに取られている」と仮定すると,
細かい計算をすることは意味がない,全職同じである

単体(属性) 複数(属性)
戦士三職 260%+EX 130%+EX
火毒ウィザード 120(180)なし
氷雷ウィザード 100(150)60(90)
クレリック 80(120)不詳
ハンター260%+CR130%+CR
クロスボウマン260%+CR180%+CR
アサシン300%+CRなし
シーフ 480%なし






2次職の狩場

HP-EXP比

冒頭のグラフの横軸をモンスターHPに置き換え,縦軸の分子と分母を逆転させてもらった
モンスターレベルは,格上狩りにおいては命中補正,防御補正で意味のある数値だが,
2次職育成=格下狩りという構図が成り立つならモンスターレベルには用はない
縦軸は効率だが,「単位経験値当りのHP」と「単位HP当りの経験値」では後者の方が自然である
効率は高い方がいいというのが自然で,直感になじむよう逆数を取った



近似曲線として,累乗式 y = 0.91 x ^ -0.35 を引いた
この式に意味があるかというとそんなことはなくて,あくまで2次の短区間のみを近似する目安だ

累乗 x ^ -0.35 とは
モンスターのHPが2倍になるごとに,効率が22%低下(=78%)
モンスターのHPが5倍になるごとに,効率が44%低下(=56%)
モンスターのHPが10倍になるごとに,効率が56%低下(=44%)
ミニ知識
火力が2倍になったからといって,効率が2倍になるわけではなく,
2倍のHPの敵を狩ると効率が78%に落ちるので,実際には1.56倍にしかならない

1撃ギリギリの敵と,2撃ギリギリの敵がいる場合,1撃確殺の敵の方が効率がいい
1撃確殺の効率は2撃確殺の1.28倍3撃確殺の1.46倍



二次職火力と効率

2次職を通して火力は9倍に成長するのだが,効率は4倍止まり
ちなみにこれは平均から求めた理論値だ

実際には狩場の性格なんてものがあるので,平均より効率のいい狩場,逆に悪い狩場もある
が,篭らない限りはいろんな狩場を回るわけで,平均を求めることは決して無駄ではない


ちなみに,レベルアップに必要な経験値は3次職を通して20倍強に増える
LV70はLV30の5倍きついってことになるかな
2008-11-17(Mon)

カップルリング

JISyc: 体力帽子買った
しろい牢屋: どのぐらいになったの?
JISyc: HBあれば骨耐えれる
しろい牢屋: へえw





るんるん

 ̄_ ̄;;;
きょうはでーと
るんるんらんらんっ



超デート
>> ̄Д ̄#<<


しろい牢屋: 全然デートっぽくないねぇ



どうやら骨龍を狩るのはまだ早かったようです

・・・構図的にね  ̄_ ̄;







カップルリング
カップルリング
・ カップルリングの期限は90日,3ヶ月ごとに買い替え
・ 仮に同一IDであったとしても,エフェクトが出るのは指名キャラ同士のみ
・ 人前でエフェクト出しているとウザさMAXなので,影でこっそりつける
・ つけている本人は2年たっても慣れない
  でもエフェクトがないと逆に気が散る

指輪

ポイントショップ > 装備 > 指輪 で「購入」をクリックする

指輪を送るときは贈答のときと同じようにメッセージを要求されるが,
贈答とは違って書いていい内容に縛りがあるようである

どんな縛りかって?

秘密だ

あっはっはっはっは

なお,返事にも縛りがあるらしい

内容は絶対に秘密だ





ちなみにJIS&しろい牢屋はいわゆる”結婚”はしていない

Gファン

いや,別にJISはアンチ結婚思想の持ち主ではないぞ

「補正欲しさにオウルアイ」と,「補正欲しさに結婚」と,どれほど違うというんだ?
「補正目当ての結婚がおかしくないか」といわれるとおかしくないわけではないが,
しょせんオウルアイと同じレベルのおかしさなわけ
たまたまアイテムの名前が「結婚」なだけで,そこに目が行きすぎなんだよ
形式をいくら真似ようと,リアル結婚とはそもそも別の世界観なんだから

(もっとも,結婚関係なしに単に補正付きのPアイテムを出せばよかっただけじゃねえ?
 という設計者の根本的なニーズの読み違いな気がしないでもないが)


逆も然り
「見た目がいやだからオウルアイつけない」のと,「信条的に結婚しない」というのも同次元
結局それも補正重視ルックス重視かという問題であって,今度は補正に深い意味はない


本人の自由それ以上でもそれ以下でもない
結婚はそんな軽いもんじゃないだの,青少年に悪影響だの,とんちんかんな論争が起きていたが,
メイポ結婚はただの装備もしくはただのファッションであって,他人がごちゃごちゃ言うことじゃねえんだよ





んで,自分自身の話がどうなのかってことだが
要は,別に俺は補正がほしいわけでも,”結婚”がほしいわけでもない

実生活で本当の夫婦がメイポキャラでも結婚したというのならともかく,
我々はあくまでカップルであって,夫婦ではない



結局,何のために1000p払って”結婚”するのかというのが見えない

(念を押しておくが自分自身の話であって,他人の結婚の批判をしたいんじゃないぞ!)





「結婚に能力補正以外の何を求めるのか?」

結婚というのは本来祝福されるものだろう
メイポ結婚は逆に偏見の湧き出し口でしかない

でんでん

「補正はほしいが結婚はいらない」っつうのが俺の主張じゃない
「補正が要らないのに結婚する理由が何かあるのか?」ということ

結局,その答えが見えないからまたカップルリングを買ってみるわけさ






・・・べっ,べつにカップルリングが気に入ったわけじゃないんだから!






2008-11-18(Tue)

メイプルドロップ

 

紅葉売ります

めるください,める










ばぶりー
JIScx: もみじで100M溜まった
リィナ爻: おーw
麒燐生ビール: 自分も売ろうかな
JIScx: どうせすぐ安くなるから,多少安めでもバンバン売るといいよ
クレパス: 初日に去年の紅葉10000枚売って700M稼いだ
クレパス: 

※今年度分の紅葉は9月末日を持って既に削除された


とっても会話がばぶりー
一年に一度,メイプル武器ドロップ期間ならではの楽しみでもある

実際,100Mにどの程度の価値があるのかなんて重要じゃない
一年に一度のリッチマン気分を味わうのが楽しいのだ


関連記事
→ スピードクイズ攻略
→ バブルリングバブリング
→ JIS搾取する








どんがらがっしゃーん

朱火連: スタッフ4つ目ドロップ
JIScx: え"
JIScx: はやすぎだろう
朱火連: グリュピンよく出るよ
JIScx: グリュピンマップ自体がフィーバーしてないか?
朱火連: グレースカプセルでるしね


※グレースカプセル(銃使いLV70弾丸)

7月 攻略本発売 
8月 海賊パッチ
9月 メイプル武器ドロップ
   メイプルクリスタルでホンテマスタリー
10月 メーカー実装
   新キャラ育成ガイド
11月 迷路キャンペーン
   ジャンケンイベント
   新キャラ育成キャンペーン

その他 カードなど,クーポン商品の相次ぐ発売



最近のメイポは展開が速い

どのパッチも金のなる木,ネクソンだけでなくプレーヤーにとってもだ
それら一つ一つを一攫千金のチャンスと読み替えると,毎月がフィーバーだ

だが,長い目で見て必要なものが何かというと,海賊とメーカーのみ
逆に言っちまえば,その他のイベントは本質的には必要のないもの


少なくとも,俺は続かない,経済的にではなく精神的にな
別に,俺はメイポに金儲けしに来ているわけではない

100Mたまった時点で十分な幸福感を味わったわけで,
それが1G,10Gになったからといって本質的に何かが変わるわけじゃない

結局,いろいろ出てはいるけど,メイポ武器しかまじめにやってない





めいぷるおはか

朱火連: またスタッフ出た
JIScx: けっ,俺も出たぞ
リィナ爻: おーw 何が出たの?
JIScx: メイプルお墓
盜neko: おめでとう!
リィナ爻: おめでとう
朱火連: おめ
JIScx: ありがとう!


けっ





レベルアップ

SENARU: 今日4回目の墓だ;;
盜neko: M墓おめでとう!
SENARU: あり
跳汰: おめ!

レモールT: M墓ドロップ!
リィナ爻: おめでとう!
盜neko: おめでとう!
レモールT: ありがとう!


みんなメイプルフィーバー
仕掛け人は幸運の女神JIS
死神?いえいえ







癌です
JIScx: あ,本当のメイプルドロップ
リィナ爻: おーw 何が出たの?
JIScx: ・・・メイプル癌です
盜neko: どんまい;;


疫病神?そんなことはないぞ?







カテゴリー タイトル 投稿日
ウィザードJIScx
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2008-11-19(Wed)

混合経験値

ヒキューと天鹿を狩った

ヒキュー狩り計測前
経験値:1337351
鹿の角:62
計測後
経験値:1436619
鹿の角:75
経験値増分 : 99268
鹿の角増分 : 13
通常ドロップタイムとする


問.ヒキュー,天鹿をそれぞれ何体狩っただろうか?

一種類しかモンスターの沸かないマップであれば,
取得経験値をモンスター一体当りの経験値で割るだけ

しかしながら,中にはヒキューと天鹿のように2種類のモンスターが沸いたり,
サンフィクシ,ルナーフィクシ,フェアリーのように3種類のモンスターが沸いたりするマップもある

その辺り,うまいやり方はないのだろうか?
ドロップ率検証のところで出た質問なのだが,この記事を持ってその解法とする










簡略計算法

経験値増分 : 99268
鹿の角増分 : 13

ETCのドロップ率をおおよそ50%とするなら天鹿26匹

ヒキューを狩った数は
(99268-256×26)/218=424.8匹

四捨五入でヒキュー425匹,天鹿26匹
(おしまい)


厳密な答えがいらないならこれで十分近似できる
ちなみに,厳密な答えは以下のとおり


218×426+256×25=99268
ヒキュー426匹,天鹿25匹





まとめ
2種類の敵の経験値が混ざっている場合の経験値分離法

①ドロップETCから少数沸きの敵を狩った数を推定する
②総取得経験値から①分の経験値を引く
 それが残りの敵の経験値

ちなみに,これは3種類以上沸く場合でも使えます




ドロップ率検証程度の精度でいいなら,簡略計算で十分です





↑    ↑    ↑    ↑

ここまでが本論

ここから先は算数嫌いにはつまらない
(4次僕的にはある意味ここから本論だが)

また明日,ばいばいさよーなら~


ふふふ

more...

2008-11-20(Thu)

最強の無駄










qPLUTOp : こんにちは
















Q.メイプルストーリーにおいて,最も無駄な行為は何か










ろーぷ

JISyh: こんちは~
qPLUTOp: こんにちは
JISyh: ずいぶん間が空いてたか
qPLUTOp: 放置してたんですか?
JISyh: 寝てた
qPLUTOp: オン寝ってやつですか
JISyh: YES


※ オン寝・・・メイポに接続した状態で,リアルに睡眠







ビディ

qPLUTOp: 敵が沸くマップで寝たら死ぬじゃないですか
JISyh: 死んでも経験値が減るだけだよ
qPLUTOp: そのレベルになるとペナルティがすごくないですか?
JISyh: 5%だよ
qPLUTOp: 経験値にするといくつぐらいですか?
JISyh: 250kかな
qPLUTOp: 自分だったら40%ですね
JISyh: 今まで貯めてきた経験値に比べれば屁みたいもんだ
qPLUTOp: 自分は死ぬとやるせなくなりますよ

JISyh: 250kなんざ,その気になれば10分もかからんよ
qPLUTOp: でも失った10分を思うと萎えませんか?





JISyh: ここまで貯めてきた8000%のうちの5%だ
JISyh: そんなのの無駄を気にする方がばかばかしい
JISyh: どう考えても8000%の方が無駄だ
qPLUTOp: ああ、確かにそうですね
qPLUTOp: メイプルしてる時間がそもそも無駄ですもんね
JISyh: その通り

qPLUTOp: でも遊ばないと疲れますよ
JISyh: だから,そういう意味では遊ぶことは無駄ではないかな
JISyh: でも,だとしたらそこで死んだ5%は無駄ではないってこと
qPLUTOp: なるほど









プレーヤーの盲点

Q.メイプルストーリーにおいて,最も無駄な行為は何か
A.メイプルストーリーをプレイしていることである



火力がないから効率が悪い!

最も効率的な行動はメイポをやめること,プレイ効率の悪さなどそれに比べりゃ屁みたいもんだ
効率効率叫んだところで,しょせんメイポという枠にとらわれた効率である



死んで経験値が無駄になった!

客観的には,今まで積み上げてきた何百倍の経験値の方が無駄である
今感じた「無駄」も,しょせんメイポという枠にとらわれた無駄である





メイポが無駄だからやめろといっているのではない

おしまい

どうせ無駄なら徹底的に無駄なことをやれ

メイポ自体が無駄なのに,そこに効率などあるわけがない
メイポでどれだけ無駄なことをやろうと,メイポ以上の無駄はできない


きっとメイポが100倍楽しくなるだろうよ
メイポを最も楽しむ方法は,メイポが無駄であることを認めることさ


逆に,その無駄を受け入れられなくなったなら,潔くやめるのも一つの手であろう






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アサシンJISyh
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前回
野狐の山 2008年11月9日
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2008-11-21(Fri)

ミニダンジョン

ミニダンジョンが実装された

豚
場所豚農場(ヘネシス:東の草むら)
崩れたゴーレムの城址(スリーピーウッド:スリーピーダンジョン4)
キノコが育つ洞窟(スリーピーウッド:アリの巣2)
ビートラビットの隠れ場(エオス塔:エオス塔76階-90階)
砂の風が吹く丘(サンセットロード:サヘル地帯2)
禁断の実験室(マガティア:アルカドノ研究所)
ケンタウロスの円卓(リプレ:火と水の戦場)
復活する記憶(リプレ:残された龍の巣)
ニュート保護区域(リプレ:壊れた龍の巣)
仕様・ 2時間の制限時間制(入りなおせばタイマーリセット)

・ 1マップ1グループしか入場できない
  リーダーに続いてグループ員が入ればグループ狩り可能

・ グループを組んでいない人は,仮に同一チャンネルであっても別マップに入る
  従って,10chしかないワールドでも,11グループ以上が同マップで狩り可能

・ ただ,マップ生成数は無限ではないらしい
  (経験値2倍イベント等では人気マップに行列ができるそうな)



システム上は「高レベルプレーヤーの狩場不足問題」を大幅に改善させるという大パッチだ
「他のプレーヤーに出会う機会が減る」という,MMOの意義そのものを問う灰色パッチではあるが,
狩場問題解決に向けた思い切った対策であったと思う

しかし,日本メイポにとっては,ミニダンジョンは別の意味で大パッチだった






横殴り不可能マップ

「マップに一番に入ったプレーヤーに,そのマップの使用権と排他権が与えられる」
いわずと知れた狩場独占権,実は日本以外のメイポには存在しない,日本独自の文化らしい
(日本以外のメイポでは,狩場は暗黙で共有するのが普通だそうである)

ミニダンジョンは本家パッチであり,製作者は日本メイポの状況など一切考えてはいない
ミニダンジョンの影響で何が起こるかは全く予測できないということでもある





マナー考察は他サイトではよくやられてきた
逆に,4次僕は狩場マナー論に関してはここまでほぼ不干渉を貫いてきた

JISの記憶が確かなら,軽くかすった記事が4個程度あるだけだ


これは理由があって,狩場マナーに対するJISの持論は

そもそもメイポにマナーはそぐわない


現実社会でのマナー違反は,なんらかの形で社会からのペナルティを喰らう
具体的には,就職や進学,異動,昇進などで不利な判定に働いていく
『マナーは守らなければならない』,そういわざるを得ないわけだ


一方メイポにおけるマナーはどうか?
”マナー違反”を犯したものは正規コミュニティからは排除されるものの,
排除された先は無法地帯なので全くもってマナーに権限がない


マナーというのは秩序・権威がない場所では成り立たない



仮にその行為が迷惑行為だったとしても,それを排除する行為にも根拠がない
唯一の秩序がネクソンの規約であるが,実行力に乏しいものが多い
行使されなければ規約も死文だ







ミニダンジョンはシステム的に先着独占が保証されている


なんでJISが今回この話に乗り出したかというと,
ミニダンジョンが今までの均衡を崩しうるものだからだ



・ ビシャスは扉を閉めるまでなら,誰でも乱入可能である
  仮に不本意なメンバーが紛れ込んだとしても,それを咎めることはできない

・ ジャクムは,入場権を得た後の乱入は事実上困難
  仮に不本意なメンバーが排除できないとしたら,それはチート(規約違反)


その二つの違いはマナー違反か規約違反かである
チートにはネクソンに通報すればBANという実力行使を伴う罰則が存在する
ビシャスの先着優先権はマナーであり,ジャクムの先着優先権は規約

どっちが強いかは言わずもがな・・・というよりも前者は全く拘束力がない


余談だが,マクロが規約違反なのかどうかは微妙である

マクロには『マクロ探知機』という罰則が存在するという意味では違反
だが,その罰則はほぼノーペナルティに等しいので,実質無罪放免

罰則のない法律は無意味だ







一般狩場とミニダンジョンの差

ビシャスとジャクムは,それを守るものがマナーか規約かで差を分ける
これは一般狩場とミニダンジョンの先着独占にも当てはまる


ミニダンジョンで先着独占を破るにはチート行為を行わなければならない

「ミニダンジョンは先着独占制保証」
先着独占制が技術的に可能だということがミニダンジョン実装によって示された
マナー云々ではない,それは規約で保障されている
そういう意味では先着独占派の勝利



でも,これは逆も言えて,
「先着独占保証してほしいならミニダンジョンに行けよ」って話
つまりこれは狩場共有主義の勝利でもある





分煙政策とミニダンジョン

ミニダンジョンは独占/共有両者の権利を保証した
でも,明らかに対等ではないね

ミニダンジョンと一般狩場を選択できる共有側と,ミニダンジョンでしか権利の保障されない独占側では,
前者の方が優先されたというべきだろう



現実社会のタバコ政策がこれに似ている

社会の流れとしては,禁煙方向に向かっているが,完全禁煙にはなっていない
喫煙可能なスペースも,減ってはいるものの残されている

ただ,アドバンテージを持っているのは明らかに禁煙派
分煙政策は基本禁煙で,喫煙派が隔離されるという政策が取られている


これを狩場共有問題に当てはめると,喫煙派が狩場独占,禁煙派が狩場共有となる
ネクソンが図らずもシステム的に狩場独占主義の隔離を認めたのだ

2008-11-22(Sat)

灰モコ

リプレ

今日は灰モコを狩った










隠しポータル

灰モコ(正式にはダークモココ)の生息地域はもちろんリプレである

灰モコには隠しの専用マップがある.専用マップではほぼ灰モコしか沸かない.チャンネルを回ればそれなりに人がいる隠れ人気マップでもある

エリニアからワープしてきたマップの左側に隠れ身の術の使い手がいる
隠れ身の術というだけあって,なかなか分からない

 

分からない

分からないといったら分からないのだ


 ストレイフ
リプレミナルの森には雷手裏剣をドロップするモンスターが結構いる

・ ダークモココ
・ アーマードビートル
・ ブラッドハーピー
・ ホーンバク(日の手裏剣)

ただ,JISは『リプレで狩った』というのと,『灰モコを狩った』というのは別物だと思う.少なくともJISはそれを別のものとして捕らえている 


灰もこもこ

なんで『リプレでの狩り』『灰モコ狩り』が違うかというと・・・

JISがリプレ実装から2年間で狩ったモンスターの内訳を振り返ってみる
育成したキャラは,プリースト,ナイト,火毒メイジ,レンジャー,ハーミット

・ 灰モコ・・・6割
・ グレートモリョン/悪鬼・・・2割
・ ケンタウロス系統・・・1割
・ その他・・・1割

灰モコ狩りが日常であるのに対し,それ以外の狩りが特別なイベント

 ビートル

JISは育成のほとんどが3次前半で終わる
火力的にも他の敵が非常にきつい

そりゃ,薬をガバのみすればケンタウロスでもワイバーンでもいけるよ?
財布の心配をしなくていい,もしくは会計がそのキャラだけで完結できるような状態ならやるかもしれない

ただJISの場合は3次転職以後は『どういう形でそのキャラの育成を終了するか』を視野に入れ始めている.終わる予定のキャラに,最後やけくその薬漬けで終わるのはないかなと思う


レベルアップ 
そんなわけで,JISは『リプレでの狩り』はほとんどやらない

基本的に黒字~微赤字で済むミナルの森近郊で終わる
多分それは今後も変わらないだろう,いつだってリプレの主役は灰モコだ

 


 



パワスト

やわやわ110だけどナイトもここで狩る.奇しくも灰モコのHPは約15000.特攻スタイルに変化する3次職狩場とは一線を画し,2次職の延長線上にある3次職狩場としてちょうどいい


ナイトJISyy

だから当初の目的は忘れても全然問題ない

全然でないのを開き直っているわけではない


雷手裏剣が出なくて悔しいとは思っていない



思ってない



思ってないってば

 







カテゴリー
タイトル
投稿日
レンジャーJISyr
次回
赤い影 2008年12月10日
前回
バル 2008年11月14日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-23(Sun)

宋山里

今日はせーにゃんと宋山里にいった

せーにゃんあらわる

新マップは誰かとワイワイガヤガヤ来るに限る

最近はパッチのペースが速すぎる
おおよそ誰もINしていない時期は,一ヶ月ぐらい放置するのもザラである
新パッチが来ても一人ではあまりやる気がしない

別にメイポに飽きたわけではない
むしろ普段どおりで十分楽しいのでやらないだけだ



白虎


お陰で,IN率が低い友がINしたとしても,
全く同じように楽しめるという後付のメリットがあったりもする

もちろん,IN率が高い方が”案内”するのが普通かもしれない
結局,IN率の(比較的)高いJISなんかは何をやってもいつもどおりな訳で,
逆に何もかも知りすぎている自分にむなしさを感じないわけじゃない



ビンゴ

当然両者初心者な訳で,マップ攻略もむちゃくちゃである

数ヶ月に一回しかINしないプレーヤーとマジ狩りしたってしょうがない
次会った時はもはやレベルが全然違う

IN率が高い方が,低い方に気を使って効率マップに行く場合もあるが,
逆に,IN率が低いプレーヤーの方は効率なんてどうでもいいと思っている



ジャンプ

我々は元々昔は同じだけINしていたプレーヤー同士だった
いや,むしろ同じだけやっていたが,せーにゃんの方が何でも知っていた


自分の頭の中では連続した時間の中で,
せーにゃんというプレーヤーは今でもすごいプレーヤーだ
何でも知っているすごいプレーヤーに,自分が何かを教えるのは違和感がある

でも,現実には不連続な『せーにゃん』は,多分JISの想像にはついてきていない



銀銅

二人とも来たことのないマップにきた
せーにゃんは今日もやっぱりすごかった


パワーバランスが変わるとしたら,せーにゃんがもっとINすることなのだろうが,
多分,せーにゃんのIN率が上がることはないんだろう

結局,せーにゃんがINしないという現実とJISの思惑が相まって,
今年も来年もすごいせーにゃんが続いていくことだろうと思う



クリリンのことかぁ!

まあ,キリがいいから撤退!
おしまい






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シーフJISyp
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前回 マガティアの人々 2008年11月10日
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2008-11-24(Mon)

MTS手数料

クリップボード

MTS=メイプル・トレード・スペース
ゲーム内からアクセスでき,ネクソンポイントとゲーム内のさまざまなアイテムを
プレーヤー間で取引できる,運営者公認のリアルマネートレード(RMT)システム

最低取引額は110ポイントで,利用には手数料がかかり,
① 登録にゲーム内通貨で5000メル
② 取引が成立すると,基本手数料100ポイント取引額の10%
が徴収される



なお,いつものことながら,「これが青少年のお金の価値観に悪影響を与える」とか,
その手の議論にはJISは興味がない

JISが興味があるのは,MTSでどういう経済現象が起きているかである





MTS手数料

手数料
手数料
 徴収額 = 取引額 × 0.1 + 100
 徴収率 = 0.1 + 100 / 取引額


徴収額は手数料の定義どおり,取引額の10%に基本手数料を足したもの
徴収率は徴収額を取引額で割ったものである

取引額が小さいところでは基本手数料100ポイントが大きく利き,
取引額が大きくなってくると,10%の追加手数料が利いてくる

注目すべきは,小額取引では税率が取引額の100%を超えているところであろうか


購入者
221p
 → 
 → 
販売者
110p
手数料
111p


販売者には110pの価値しかなく,かつ購入者には221pの価値がある
なんでそれで取引が成立するのかを考えるとおもしろい,一体それはなんなんだろう

まあ,結局は品物自体はほぼ無価値で,労力に値段をつけているだけなのだな






税金の市場効果

平衡カーブ1毎度の平衡曲線
平衡カーブ2実際に市場で取引される額は,
平衡価格Peと平衡量Qeの積 Pe×Qe

平衡カーブ3供給者に課税

ここでは税率70%に設定
供給カーブが上方にシフト
平衡カーブ4値上がりした分需要が減る

課税分をネクソンに徴収され,
結果的に収入も減る


定性的ではあるが,税率が上がると取引量も減る
従って,課税しまくればネクソンの収入が増えるかというと,そうでもない

税収確保のため,タバコの税率を上げて一箱1000円にするという議論が今春政治家の間で”流行って”いた.だが,価格が上がると多くの喫煙者が禁煙に走るので税収は増えないというのが市場経済の原理.

まあ,非喫煙者からすれば,税金関係なく禁煙が進むことはうれしいことだけどね






価格転嫁

税金がかかったとき,課税分をどちらが負担するのかが一つの問題である
供給者が全額負担する場合,購入者が全額負担する場合,先ほどのように折半する場合

それらの現象を平衡曲線を絡めて説明してみる

平衡カーブ3課税

先ほどの3番目のグラフ
平衡カーブ4市場原理に基づいた折半

価格は上昇しているが,供給者も税金を一部負担
販売利益も減っている
平衡カーブ5供給者全額負担

税金もそうだが昨今の原料価格高騰
仕入れ値は上がっているが,消費者のために値上げを見送るという”美談”がニュースや新聞で取り上げられる

だが,一種の値下げ競争のようなもの.需要に見合った供給が維持できない
平衡カーブ6消費者全額負担(価格転嫁)

供給者が利益を確保したまま,課税分を全額値上げによってまかなう.価格が上がれば需要は減るので利益を確保できるかというと別問題である




ちなみに需要関数を累乗関数と仮定すると(根拠は例のごとくメイポ1の大富豪),

pq微分
p:価格,q:取引数,c = -ln4/ln5 = -0.86


需要曲線上では,供給者の収益 pq は q に対する単調増加関数
供給量が多くできれば価格は下がるが,個数との積を取ると収益が上がっていく

『少量を高く売る』 < 『安く大量に売る』



また,均衡価格で税金を折半するのがもっともよいわけで
おおよそ販売者と購入者で税金を半々で受け持つのがもっとも効率がよい

そうするとMTSではフリマ商品よりも多少安く売らないといけない
買うほうは若干高めで買わないといけない

売れるのであればフリマで売るほうが購入者・販売者双方効率がよい







基本手数料100ポイント

さて,一般論はこの程度にして,メイポの話に戻ろう
MTS手数料は基本手数料100ポイントと,消費税10%に分かれている



税率

何が変かというと,高く出せば出すほど税率が下がるということだ
『できるだけ安いほどよく売れて利益が増える』という先ほどの結論と逆である

ある程度以上安い商品になると,かえって高く売るほうが得だという可能性が出てくる


pq微分2

p:税込み価格,p':販売者取り分,q:取引数
b:基本手数料,t:消費税+100%,c = -0.86


今度は価格によっては微分値がマイナスになる点が存在する

具体的な極値は
p = b / ( 1 + c ) = 714 (ポイント)

表示価格714ポイント以下の商品は高めに出した方が販売者の利益が確保できる
(販売者取り分では558ポイント)




例)
 原価400ポイント(表示価格540ポイント)の商品がMTS全体で100個売れるとする
 総売り上げ54000ポイント,売り手収益40000ポイント,税金14000ポイント

 仮にその商品を500ポイント(表示価格650ポイント)で売るとする
 今度はMTS全体で81個に減少する
 総売り上げ52650ポイント,売り手収益40500ポイント,税金12150ポイント

基本手数料が高いと,売れる数が少なくなっても相場が高い方が,
市場全体で見れば大きな利益をあげられる






「1000ポイント以下のMTS商品は高い」

これまで何度か言ってきた経験則の数値的根拠が示されてしまった


結局のところ,安すぎる商品はMTSには向いていない

基本手数料100ポイントという設定は,『取引商品の主流を1000ポイント以上に引き上げる』という副作用をもたらしている




 なお,4次僕経済考察は前提にかなり根拠がない数字を用いている
 実際にそのとおりになるのかというと,多分ならないと思う

どちらかといえば経済考察というより,『こんな数学モデルが与えられたとき,そういう結論を導くことができる』という,数学利用の例題に主眼を置くことをテーマとしている






カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回黒字狩り神話2008年12月13日   
前回 30%が呼んでいる2008年11月11日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-25(Tue)

超2次職

ふぃくふぃく
Ashurt: ところであなたはなんで未だに2次職なんですか?
JISyh: 転職がめんどくなった
Ashurt: 大物の匂いがするwww



君も大物の匂いがするな

※ギルドおよび連合所属メンバーの大半はブログの存在を知らない







努力と忍耐

メイポ最大の無駄がメイポ自身である』という話をした


なぜ効率的な育成を行う必要があるのか ← レベルを早く上げるため?
何でレベル上げをするのか ← メイプルストーリーの目的?
何でメイプルストーリーを遊ぶのか


遊ぶのは実生活の息抜きのためだ

しかし,最初は純粋に楽しいからやっていたはずのゲームも,
後半から忍耐と努力という要素が入ってきた事実に困惑するプレーヤーは多い
まあ,そういうプレーヤーのほとんどは飽きてやめていくんだが

息抜きであるという理想と,現実のギャップ
それは時間が経過すればするほど大きくなる




多くのプレーヤーが集まってそこには社会ができ,
富豪が生まれ,中間階層を経て,貧民も生まれる

レベル上げスピードや強化で周囲の評価や地位が変わり,
ある程度の権力者が生まれたりもする

プレーヤーは自分の社会的地位を上げるためにレベルを上げる
より効率的な上げ方をした人間がより高評価を得る

狩場やボスモンスター,アイテムを巡って利権が発生し,
時には抗争があり,また時には大金が動いたりもする



メイプルストーリーは物理法則と社会規範を置き換えただけの仮想の現実
現実で甘えが通用しない部分では,メイポでも甘えは通用しない

現実で時間が必要な部分では,メイポでも時間が必要
現実でお金が必要な部分では,メイポでもお金が必要
現実で人脈が必要な部分では,メイポでも人脈が必要
現実で努力が必要な部分では,メイポでも努力が必要


ずっとソロ狩りでやるというなら話は別だが,”出世”を考え出したら現実社会と同じ
いや,むしろ人によっては実生活より厳しい現実がメイポにあるのではないだろうか?









でぃごでぃご
不夕田: いつ転職するん?
JISyh: 飽きたらね
不夕田: はよ飽きれw


そうとも,現実を参考にすればいい
現実社会で最も楽な生き方ってなんだ??



全ての責任から逃れて働かない!とか

むしろ現実の方が効率一辺倒であって,ゲームぐらい楽したいじゃないか
うじうじ2次職に引きこもってやるぞ,はっはっはっはっは


効率に縛られ続けるよりも,効率そのものを縛ってしまう方が精神的に楽.5年前は効率一辺倒のランカーが3次スキルなしでLV70台を駆け上がっていた.都会の喧騒を離れて歴史名所めぐりをするように,効率の第一線から離れて当時を空想しながらやると意外な楽しみが分かるかも







カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
寝ながらホンテ 2008年12月6日 
前回
最強の無駄 2008年11月20日
全職スキル振り ― 総目次


2008-11-26(Wed)

インテリブログの作り方

: JISさん,昨日のブログ読みましたよ
: 昨日の記事ってなんだっけ?
: ええっと,『バブルリング』
: はい,それですw




・・・何気にこの展開の会話は非常に多い

記事は全て予告投稿で,しかもほとんどが半月以上前に書いた記事
記事を書いた本人のJISは,どの記事が今日投稿されたか忘れている

バブルリングバブリング
メイプル武器を題材にした,レアドロップの価格変化考察
(2008年9月9日)






: 俺,商業高校なんですけど
: え"
: ちょうど選択授業で習ったのと同じでおもしろかったです
: ん?間違ってはなかったか
: はい

: 商業高校って,供給曲線の数式とかって習うん?
: 選択科目ですけど,習うこともあります
: 俺は経済はど素人だからさ,本当にあってんのかどうかは知らんのだよね
: だから,なおさらすごかったですw


経済考察をやる上で,JISが最も警戒しているのは何か?
それは経済学部の学生が出てくることである

警戒しているというのも語弊があるが,
実際の経済学との誤差を指摘してくれるのが理想だ


でも,「多分いないんだろうかな」と思っている

経済学の素人が独自手法で導き出した仮説
合っている合ってないというのはあまり重要なことじゃない
実際に正統な経済学を勉強してきた人こそおもしろいと思うはずだ








インテリブログの作り方


メイポを題材にしたインテリブログ
当たり前ながら,むちゃくちゃ難しい

題材としてはメイポはおもしろいのだが,いかんせん読者をまとめ上げるのが大変だ

① ネタ(量・質・)を確保する
② ミスをしない(投稿順序・タイミング・結論)
③ ある程度長期にわたりネタを分散する
④ レスを受け付ける
⑤ 他ブログとネタ提携する
⑥ 読者を大量に集める
⑦ 記事を理解可能な読者をメイポプレーヤーから確保する(難易度高)


普通のブログと同じといえば同じだが,よりハードルが高いと思ってもらうといい
なにせ,批判的・攻撃的な読者が普通のブログより増えるのだから

見落としがちな要素を挙げると,
ネタの数,投稿のタイミング,更新期間の長さ,素の読者数ってところか
単純にクォリティだけあれば成り立つわけではない
ネタ云々よりもブログ運営の手腕の方がだんぜん重要なのがメイポサイトの難しいところだ



ブログ読者とは非常にわがままなお客である
軌道に乗るまでは完全に読者優勢で,筆者の権利などないに等しい


自分の興味ある記事のみ理解すればよい読者
対して,筆者は全ての記事のコメントを返せないといけない

いい加減な記事を書くとすぐ読者はいなくなる
(読者は好き放題コメント書くけどな!)

読者は風の向くままに来たりこなかったりするけど,
筆者はそんなの関係なしに更新しないといけないし



難しいことをやってるのは断然読者より筆者であるにもかかわらず,
今も昔も読者が「お客様」なのだ



え?4次僕は全然読者に敬意を払ってない?

そりゃね,俺は読んでくださいなんていわねえぞ
『読ませてください』といわせるものを作るんだからな


・・・・・


おっと心にもあることを口走ってしまった!


いやいや,読者はお客様ですから
へへへ,お客さんお客さん,いい記事ありますぜ
読まない?あっそ,あっちいけ,シッシ 






意外と重要な読者数

本来,読者数はクォリティには関係がないはずだ
読者が少なくてもいい記事を書いている人はいる


・・・といいたいところだが,
『身内でこじんまり → 閉鎖的な印象』

インテリブログはそもそもが議論の場であって,
『読者を意図的に絞っている』,というのは,一種の情報操作だ
インテリブログは日記ブログではない,和気藹々じゃ意味がない


読者が多いことがオープンな印象を与え,またそれが新たな読者を呼ぶ
むしろ活発な議論が必要なこの手のブログでは,読者は多ければ多いほどよい


4次僕と他の同種ブログの明確な差は,
『読者を集めることに貪欲だ』というのを明確に意思表示していることだ


いや,他にもいくつか要素がある

・ なんでJISはいつもえらそうなのか?
 → えらそうだと,粗探ししてへこましたくなるだろう!
 →→ 粗探ししても粗が出てこない,ざまーみろ

・ なんでJISはいつも自信満々なのか?
 → 自信満々だと,正しいことをいってるような気がするだろう!
 →→ 実際に正しいことをいっているかどうかは本当は別問題,JISは専門家ではない



まあ,JISはきれいごとが嫌いだからな





『小中学生中心のゲーム』という現実
そこにインテリブログというのは,ありえない

でもありえないものが現実にできてしまった
少なくともこんなブログがありえるなど予想した人間はいないだろう

今後2番目3番目のブログが生まれる可能性はあるが,
4次僕が出現しなければ,今後現れることもなかっただろう


JISの試算では,今の4次僕にインテリブログとして敵対しうるものを作るには最低半年かかる
少なくともあと3ヶ月ぐらいは何も考えずえらそうにしていても何も脅威がない
敵対しないなら,『4次僕と提携する』という最強手段があるからな,もうちょっと短い
オンリーワンは突き崩せないのさ


邪道なものはオンリーワンとは言わない
あくまで正統派の通り道にたまたまできるものだ



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