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2008-12-01(Mon)

JIS_さん

今月も毎度嘩魔舞イラストのコーナーです
今回はどのキャラというわけでもなく,JISイメージだそうです


JISイメージってどんなイメージじゃ!といいたいところだが,
まんまJISのような気がしないでもないでもないでもない
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2008-12-06(Sat)

寝ながらホンテ

いるか

JISyh: ノーチラスは,街としていまいちだったな
JISyh: 無駄に広すぎる
蒼雪: ノーチラスはこのマップしか認めん

蒼雪: このマップは呼吸ってどうしてるんだろうか
JISyh: そこに突っ込んだら負けだろう
JISyh: あのいるかがどうやって泳いでるのかの方が気になる
蒼雪: 角あるけどいるかなのか?もはや

JISyh: これも錬金術の賜物か
蒼雪: ここにまでマガディアがwww



雫o蒼雪o雫 LV190シャドー → 野狐の山
ホーンテイルの待ち時間が暇で他愛もない世間話をしているらしい
対するJISは非常に忙しい


・・・・・・


他愛もない世間話に忙しい






蒼雪

蒼雪: もはや新しい街にはついていけん。。。
JISyh: 確かに増えすぎな感はある
蒼雪: アイテムも出しすぎだしね
JISyh: それは商売だからw


JISというプレーヤー,NEXONの方針に対して『無関心』である
『NEXONの運営がどうだ』とか,『今回のパッチがどうの』とか,
実際,そういうことはほぼ口にしていない

ゲームプレーヤーにとって,ゲーム製作者とは世界の創造主である
どれだけ不利な「運命」を突きつけられようと,それは「自然の摂理」として諦める

客観的にみれば「何でそんなパッチ出すんだよ」というようなパッチが何本もあったさ
でもな,そのNEXONの理不尽さを含めてメイポの世界観なんだよ


地震で家がつぶれようと,誰のせいにもできないのと同じこと
家がつぶれたおかげで,新しい家を建てられるじゃないか(笑)




蒼雪: 書1枚で100M超えちゃうってのも考え物
JISyh: もう「なんとなく狩ってたらメルが溜まった」って時代じゃない
蒼雪: 切手もなくなるらしいね
JISyh: らしいねぇ
蒼雪: 初心者にしたら、やさしいのかどうか分からんな
蒼雪: 薬代はすぐなんとかなるかもだけど
 
JISyh: そもそも,同じ世界の出来事,としては語れないレベルだと思う


※会話は8月
 切手(プレミアム切手):2008年8月削除
 =1,050,000メルにてショーワで販売されていたMTS換金用アイテム


メル安ポイント高が初心者に厳しいのか,というとノーであると思う
逆にやさしくなったのかというと,それもノーだと思う

今メイポを始めるプレーヤーは,今の状態をデフォルトとして認識する
昔からプレイしていた我々と見えている世界が違う


我々は例えば
『LV40でジャンプ靴30%を売って100M手に入った,これはバランス崩壊だ』
などと思ったりするかもしれない

じゃあ,実際にLV40の初心者が100M持って何をするんだ?
LV40の初心者が薬ガブ飲みか?LV40の初心者が強化品買うのか?


自分が初心者だったころを思い出せばいい
LV40の初心者が大金を持ったところで薬をがぶ飲みできるわけでもなく,
3年前にせよ,LV40の初心者ごときが強化できたかというと,ノーだ

今が昔よりやさしくなったわけでも,厳しくなったわけでもない
初心者は誰よりも柔軟に環境に適合できる
今も昔も何も変わってはいないさ





JISyh: 良くも悪くも,もう低レベル時代の強化を考える必要がない
蒼雪: もっとも,俺も1stは100%強化ばっかりだったしね
蒼雪: まあ強化なんかしなくても楽しいけど
JISyh: ふむ

蒼雪: でもさすがにここ(LV190)までくると
蒼雪: 無強化ではいられない何かがある(
JISyh: 他にやることがないしな
JISyh: やることがなくなったら,メルを使うしかない


はっきりいってしまえば,ランカーは強化するよりしょうがない
それは周囲も強化するからじゃない,メルの使い道がないからだ

我々低レベルの人間はやりくりを考えないといけない
また将来への貯蓄や不安だってあるだろう

ランカーってどうなのか
残り人生でいくら使うかはもはや見えている
むしろ逆に生産性が最も高いのがランカーであって,
莫大な年金が毎日入ってくる高齢者のようなもの

結局,どれだけ無駄であろうと使うしかねえんだよ






蒼雪: また高レベルの狩り場出るらしいけどね
JISyh: ああ,噂の神殿ラスボス?
蒼雪: そうそう

蒼雪: ホンテ以上とか、めんどくさい。。
JISyh: ふむ
蒼雪: 3時間とかかかるようなら極力行きたくないねー
JISyh: 無理だろう
蒼雪: 一時間ごとに ’休憩してください’ とか言っていながら
蒼雪: ボス戦はどんどん長くなっているからな
JISyh: ホンテ行き過ぎで痔になった人がいるそうな※
JISyh: まあ,多分ジョークだろうけどw


リプレの英雄 - グル狩りの可能性8月11日駄文


初期のホーンテイルは5時間とかかかっていたらしい
噂の真相はともかく,現状のメイポで起こっても不思議ではなかろう

今後より難易度の高いボスをどうやって実装するのか
1:1攻撃以上の被ダメは存在しない,新たな状態異常実装も限界がある
結局,新しいラスボスはネタ切れ,いたずらにボスHPのみが伸び続けている

仮に30プレーヤーいないと倒せないとして,30人を2時間,3時間も拘束できるのか?
仮にテクニックの必要なボスができたとして,30人ものプレーヤーを統制できるのか?


もはや「ワールドの総力戦」という発想でのラスボスは限界が来ている
今後は少林寺のグルクエのような,小グループボスが主流になるのではないだろうか?



蒼雪: 囮だと、聖魔さんがヒールでついててくれるから
蒼雪: ペットに回復も一応つけて、メルガだけして寝てたりする
JISyh: それはすげーな,既にメイポというゲームの常識を超越しとる
蒼雪: ホンテは ゲームとは言わないよもぅ(’







皮肉なことではある

世の中にはホーンテイルに行きたくても行けない層があり,
また,「どうせいけないから」と諦める層もある


その一方で,ある種の惰性で通う固定プレーヤーがある
彼らはなんでホーンテイルに行かなければならないのだろうか?
本心で行きたいプレーヤーは腐るほどいるから,誰かにチャンスを譲ればいい?


誰かって具体的には誰のことだ?
ホンテに行きたい人間は腐るほどいるんだぞ?


固定一人に対して,「行きたくても行けないプレーヤー」は100人とかそういうオーダー
固定が一人やめたからといって,その100人の中から不公平なく後継者を選べるか?



はっきり言おう,諦めていたはずの99人から今まで以上の不満があふれ出してくるだろう

元々,ホーンテイル枠の少なさは”世界の創造主”が作り出した自然の摂理


我々の力は元々に世界の創造主には及ばない

固定パーティーが居座るのは,
人間の誰かに悪者をなすりつけることで社会全体の不満を最小限に抑える人間の知恵







あ、そろそろホンテの時間だ。。

むなしいな

蒼雪: それじゃあ寝に行ってくる
JISyh: あいよ







カテゴリー
タイトル
投稿日
アサシンJISyh
次回
うらしま 2008年12月12日 
前回
超2次職 2008年11月25日
   メイポ一の大富豪 2008年7月20日
   ホーンテイルは永遠に 2008年7月15日
   ランカー 2008年12月11日
全職スキル振り ― 総目次




2008-12-07(Sun)

4次スキルの失敗

3次職テクニックに入る前に

3次職のパーティー狩り,JISの本職ですな
4次職が実装された現在も,重要なテクニックであることに変わりはない

でもその前に,4次職実装が3次職パーティー編成に与えた影響に触れないわけにはいかない





プロローグ
・ モンスターのHPがソロ火力に対して十分高い



3次職の最も大きな特徴を挙げるなら,
補助専門職プリーストを中心としたパーティーという概念が現れることである.

補助プリーストを含むパーティー狩りには3種類の代表的パターンがある

プリーストを軸とするPT狩り
同行狩り戦闘職・補助職一体となって同一の敵を倒しながら移動する
釣り狩り武器庫・姫のような平面マップで,一人(主に聖魔)が敵を一箇所に集め,待機していたパーティーで集中攻撃・殲滅するサイクルを繰り返す
配置狩り戦闘員をマップ全体に担当区域を決めて配置,プリーストが補助スキルをかけながら巡回する









4次職のパーティー狩り?

しかしながら,3次職は最近は経済力にモノを言わせたソロ狩りが幅を利かせている.
背景にはメルの暴落があるのだが,もう一つ見逃せない影響,それが4次職実装である.


4次職は,3次職と比べ,圧倒的な超火力を持っている.
ソロ補助スキルもそれなりに充実した職も多い.

ところがパーティー狩りに関しては,進化した要素が一切ない.

1次職狩場共有狩りの延長
2次職定期的パーティースキル
3次職補助専門職を軸としたバリエーション
4次職実質2次職と同じ?


1次→2次→3次と幅が広がってきたが,むしろ4次パーティー狩りは2次職に退化した.





幻の4次職構想

本当は元々はそんなはずではなかったと思う.


1次職狩場共有狩りの延長
2次職定期的パーティースキル
3次職補助専門職を軸としたバリエーション
4次職より高度なパーティー狩り


1次職,2次職,3次職と進化してきたんだから,当然4次職はより進化していないといけないが,
現実には,4次職パーティースキルは2次職構想の域をでていない.

※ 唯一新構想のスキルといえば煙幕弾であるが,
  それによってパーティー狩りが変わったかというとそれはない.



本来実装されるべきだったパーティープレイ要素,
それがなんだったのか,今となっては想像に過ぎないが,
実際その構想はあったと思う,一組だけ「そうだったんじゃないか」というスキルがある


ファイアデーモン
ファイアデーモンアークメイジ火毒ファイアデーモンの火炎で敵を攻撃し,持続的にダメージを与える.ファイアデーモンにかかっている間は冷気属性攻撃が弱点となる.
アイスデーモン
アイスデーモンアークメイジ氷雷アイスデーモンが造った氷で敵を攻撃し,継続的にダメージを与える.アイスデーモンにかかった敵は火属性攻撃が弱点になる.



JISは初めてこのスキルを見たとき,「なんだこれ?」と思った

火毒スキルを使うから火毒メイジだったんであって,
氷雷スキルを使うから氷雷メイジだったんであって,

なんで火毒魔のスキルなのに氷弱点にする必要があるのか?
なんで氷雷魔のスキルなのに火弱点にする必要があるのか?


デーモンスキルで属性が消えて毒が効くようになる,凍るようになる,それは分かる.
4次まで来て,なんで自分の属性強化じゃなくて中途半端に逆属性付加なのか.

召還獣が逆属性になっているが,デーモンスキルのつじつま合わせのような気がしてならない.
わざわざ大量のSPを使って,アークメイジ2職で重複した3属性という無駄を生み出す必要があったのか.






一人だけでは撃てず,特定の条件のそろった複数メンバーで発動する


4次職で加わるはずだったろう新要素はパーティー連携スキルだったんだろうと思う.

3次職までは単に補助スキルの補い合いだったのが,
4次では連携によってダメージそのものが増幅

技術的に可能だったかどうかの問題は別として,
どう考えても現状の4次職と比較するならそっちの方が魅力的だし,
「4次職ならではの新要素を加えたい」というのはむしろ発想として自然だ.

・・・なにより,「製作者は本当はこんな4次職を作りたかったのではなかったはずだ」
と,JISが信じたい部分もある.

ダメージカンスト問題や高レベルモンスター実装の遅れで,
強力な連携スキルの実装が現実には厳しかったというのはあるだろうけどね.


一見不可解な逆属性は,その構想の名残(というか残骸)なんではなかろうか?

(ただの野次馬的な興味だが,アイスデーモンとファイアデーモン,
 両方を喰らった敵は何弱点になるんだろう?)








4次スキル不発の思わぬ影響

さて,たら,ればは終わりにして現実の話に戻ろう


1次職~3次職は,それぞれの階級が独立して存在する
基本的に1次職と2次職は一緒には狩らない,2次職と3次職は一緒には狩らない

これは,階級をはさむと火力差が大きくなりすぎるからしょうがないことではあるし,
むしろ,似通ったレベルのメンバーで一緒に狩る,という方が自然だろう



ところが,4次職実装で,そこに例外的な存在が発生する.
卍JIS卍 :ミニダンジョンにHS放置のプリさん募集,内緒ヨロw


実際に放置するか,実際には巡回したりもするのかは別としても,

おかしなことに,4次職もプリーストだけは一緒に狩ると効率が上がる.
プリーストも3次職と一緒に狩るより,4次戦闘職と一緒に狩った方が当然効率がいい.

サプリ : サポートプリースト
グル狩りの可能性残酷な珠蟲姫のアンチテーゼ

グル狩りの可能性も,「補助プリーストがもっとも効率的な3次聖魔育成」と言っている.
実際,神マップだった珠蟲姫(2008年12月の仕様変更で崩壊)よりも補助の方が高効率だろう.
ここでの高効率の秘訣は,3次職ではなく4次職の補助をしているという点だ.





でもでも,4次職にとってはどうせ狩るならプリーストよりビショップの方がいいはずだろう?
実際,ビショップの方がいいのだが,ビショップには思わぬ落とし穴がある

JIS彡 :1時間100Mでジェネシス吸わせます、内緒ヨロw


今のご時勢,ビショップと狩るには「メルが必要ではないか」という懸念があるんですな.

本来は別に禁術を使わなくても,放置プリより戦うビショップを誘う方がいいはずにも拘らず,
ビショップを誘うジェネシス期待,逆にビショップが誘うアルバイト料期待という懸念が入ってくる


だったら,効率は落ちてもお手軽なプリーストのほうがいいだろう,ということで

4次職と狩りたいプリースト と プリーストと狩りたい4次職


両者の利害が一致した,もはやこの両想いPTには口の出しようがない







3次戦闘職の孤立

エピローグ

本来,同レベルのメンバーで集まって狩るのが,ゲーム設計として自然だろう.
実際,3次職までは別の階級では効率が上がらないようにバランスが取られてきた.


3次職パーティー狩りの主軸にあるプリーストが4次職に引き抜かれると,
必然的に3次職では要のプリーストが不足,事実上3次職は戦闘職の比率が高くなる


3次の戦闘職はほとんどがソロでリプレ奥地にでも篭り,
メル大暴落を背景に,超赤字狩りを敢行しているのが現実だろう.
でも,逆にそうせざるを得ない事情がある.


4次職は2次職と変わらないと言ったが,また3次職も2次職と変わらない.

4次職が実装されて,メイプルストーリーの世界が広がるかと思いきや,
これもまた,4次職が奪った多様性の一つ.






カテゴリー タイトル 投稿日
パーティー狩りの
テクニック

次回 3次職におけるパーティー狩り2008年12月21日  
前回 2次職におけるパーティー狩り2008年10月9日
全職スキル振り ― 総目次



2008-12-08(Mon)

借りてきた猫

ゆーとぴあ
えくせるしあ: すももにきてからサクチケなしでやってるんですけれども
えくせるしあ: クエストばっかりやっていても普通にいけますね
JIScx: へえ,珍しい
JIScx: でも何も考えずにそんなことをいってられるのはLV40ぐらいまでですよ
えくせるしあ: LV40まではサクチケなしでいけると受け取っておきます

えくせるしあ: でも、失礼ですが
えくせるしあ: JISさんって、もっととっつきにくい人かと思ってました
JIScx: とっつきにくいですよ
えくせるしあ: またまた


こちらはひさびさゆーとぴあのゆーさん

すもも育成キャラで言うと
・ えくせるしあ(一次職 銃使い)
・ 林檎系(一次職 シーフ/この時点ではまだ非公開)

楓にいた頃は4次職を何キャラも育成したつわもの,
性格的にも暴れん坊将軍のようなイメージがあったのだが,
実際会ってみるとなかなかに礼儀の正しい好人物ですね





メイプルお墓

えくせるしあ: デウが沸かない

えくせるしあ: 沸かねえぞこら

えくせるしあ: kita デウ沸いた
えくせるしあ: デウPT募集

えくせるしあ: 攻撃当らんとかなめてた
えくせるしあ: 世界のBUTA図鑑でいくぜ!

えくせるしあ: 当らん
えくせるしあ: こんなときこそりくろあさんにもらった命中丸薬の出番だ

えくせるしあ: fuooooo
えくせるしあ: Jたこも使うぜ!!!




今日はハイテンションで,友チャでデウ討伐の実況中継をしているようだ
しかし,友チャと言っても,まだ移住したばかりでグループチャットのようなもの

たかだか命中丸薬を使うだけでもスポンサーの宣伝を忘れない,その姿勢はさすがだ
いや,これはさりげなく大事なこと,あげた方は「またあげようかな」なんて気になるのだ!

ちなみにりくろあさんもすももでブログを書いている(Maple-blog.netのランカーブログですな)





えくせるしあ: 倒した
えくせるしあ: これだけでブログ記事3記事は書ける気がしてきた




でうデウ (アリアントエリアボス LV38)

効率厨だったゆーさんがデウごときで無様にも苦戦し,
それでいて喜んでいるとな,長生きするもんだ







林檎系: JISさんって何歳?
JIScx: 秘密だ
林檎系: どこに住んでんの?
JIScx: 秘密だ
林檎系: なんで秘密ばかりなの?
JIScx: 秘密だ
林檎系: 今何狩ってるの?
JIScx: 秘密だ
林檎系: fuoooooooo
JIScx: 秘密だ

林檎系: くそおおおお、突撃ーーーー


きもぃこのひと

えくせるしあ: なんでそんなもん狩ってんの?
JIScx: 秘密だ






かずあい

林檎系: 何気に今までメイプル武器をドロップしたことがない
JIScx: 意外だな
林檎系: JISさんはたくさんあるの?
JIScx: 毎年10個ぐらいは出てるよ
林檎系: kimoi

JIScx: ゆーさんは効率厨だからな
JIScx: でかい敵からはあんまりでんよ
林檎系: そんなもんかね?
JIScx: そんなもんだ
林檎系: 今何歳?
JIScx: 秘密だ










翌日



林檎系: ふははははははははははは
林檎系: oi
林檎系: みs
林檎系: おい よくきけ


ぐれい

林檎系: 楓でミニダンジョンで狩ってたら
林檎系: メイプルナックル3個出た
林檎系: fuoooooooooooooooooooooooooooo






kimoi
みs
じつにすがすがしいこうじんぶつです

ばかもののかがみ

・・・・・・・

わかもののかがみです






カテゴリー
タイトル
投稿日
ウィザードJIScx
次回
氷雷ウィザード? 2008年12月15日 
前回
メイプルドロップ 2008年11月18日
コミュニティJIS   ゆー 2008年12月11日
全職スキル振り ― 総目次

2008-12-09(Tue)

昨日のシャウト



ぱぱっ

昨日は誰も使わなかった 今日は誰も使っていない

明日は誰も使わないだろう










シャウト
シャウト周りの敵に大声を出してダメージを与えると同時に一定確率で気絶させる.一度に攻撃できるのは6体まで.
LV01ダメージ11%,攻撃範囲110%,52%の確率で5秒間スタン
LV28ダメージ29%,攻撃範囲200%,93%の確率で10秒間スタン
LV30ダメージ30%,攻撃範囲200%,95%の確率で10秒間スタン
攻撃員数・・・6体
 通常の3次スキルと同じ,必要十分な数字である

ダメージ・・・30%
 パワーストライクの260%と比較するまでもなく,ほとんど0である

攻撃範囲・・・200%(自分中心)
 火魔のエクスプロージョンや氷魔のアイスストライクと同じ
 実用上十分すぎるほど広いと思っていただくとよい

気絶発動率・・・95%
 コマの気絶発動率が90%,シャウトの気絶率は十分実用的である

スタン時間・・・5秒~10秒
 ナイトの殲滅力を考えると10秒気絶で困ることは基本的にない

物理攻撃・パワーガード接触により気絶解除
 魔法攻撃では気絶は解除されない

長いスキル硬直
 武器速度の影響あり(妖刀シャウトは結構やばい)

攻撃スキル仕様
 ジャンプ発動可能,ロープ発動不可,コンボカウント増減なし







過去の育成サイトを振り返る
― シャウトがいかに使えないスキルかを物語る ―

上の表はかなり好意的に書いているので,非常に優秀なスキルに見えるだろう
残念ながらシャウトを使うナイトは天然記念物並みの希少価値がある

過去の育成サイトなんか見てみるといいよ,基本的に欠点しか書いてない

たまに使い方が書いてある気の利いたサイトもあるが,その使い方を見て絶望する


F5?
効果:F5に威圧感が出る
魔法使い?
魔法では気絶が解除されないという性質を利用
本人(物理職)は攻撃すると気絶が解除されるため攻撃できないが,我慢
その他
: 敵を気絶させてその隙にチャットする




残念ながら,どの使い方にも共通の致命的な欠点がある
それは,ナイトはソロ職だから狩り友もチャット友もいないということだ



例えばF5シャウトを一人でやってみる

一人F5シャウト



きっと,君は次の日にはナイトの引退を考えることだろう
ナイトはソロ職で友達もいないんだから,基本ソロで使えないと意味がない






かろうじてソロでの使い方が書いてある場合もある・・・が

ブレイブパイレーツ
縦に狭いマップでシャウトを撃つと,下段の敵がまとまってくれる
ぱぱっ
雑魚乱獲


でもな,シャウトってどんなスキルだったっけ?
基本的には気絶させるためのスキルだろ?


【敵がまとまる】というのは気絶解除待ちであって,むしろ気絶は邪魔だ
雑魚乱獲にいたっては,気絶効果すら発生しない
これらはシャウトの派生的な使い方であって,本当の使い方じゃない


これが2007年までの育成サイトの限界







スキルと戦闘モード

スキルの静と動

バイタライズのようなステータススキルを除き,
スキルは,戦闘状況に応じて3種類に分類できる.


1.基本的に戦闘モードで使用し,使用後も戦闘モードが継続する
2.基本的に休止モードで使用し,使用後は休止モードである
3.基本的に戦闘モードで使用し,使用後は休止モードである
(4.基本的に休止モードで使用し,使用後は戦闘モードである)



戦闘モードは,相手の攻撃の反撃の危険がある,もしくは自分が攻撃を行っている状態
休止モードは,相手の反撃の心配がなく,自分も攻撃意志がない状態


基本的に攻撃スキルは連続して繰り出すため1番目,
ブースターのような補助スキルは安全な状態でかけるので2番目だ.
3番目は,ファイナルアタックや禁術などをそういう使い方をすることがある.


ちなみに,上に挙げたシャウトの使い方を分類すると,

・ F5シャウト・・・「休止→休止」
・ 魔法使い補助・・・「戦闘→休止」
・ まとめ上げ・・・「休止→休止」
・ 雑魚乱獲・・・「休止→休止」







シャウトが使えないといわれてきたことの本質は,
シャウトが戦闘を止めた状態でしか使えなかったことだ
少なくとも,ナイトの育成サイトに書いてあることはそうだ.



戦闘休止状態からのプレー,
それはいわゆるセットプレー,球技でいうサーブのようなもの.

サーブは誰の邪魔もされず撃つことができる.
サーブは自分の練習が100%出せる.

だが,サーブ以外は基本的に相手の行動等,自分の意思では制御不能な要素が入る.
練習どおり・イメージどおりにいくとは限らない.


シャウトは本当は休止モードで撃つスキルじゃない.

だが,今までの育成サイトはそもそもにシャウトを使う気がなかった.
だから単純なセットプレー以外でのシャウトを考えなかったのだ.



今日の記事はここで打ち切る.





カテゴリー
タイトル
投稿日
ナイト考察
次回
明日のシャウト 2008年12月16日 
前回
ナイトの狩場 2008年11月18日
全職スキル振り ― 総目次


2008-12-10(Wed)

赤い影

誰かが狩っている

誰かが狩っている

「誰かがこのマップで狩り出した」

実際に相手の姿が目に入るわけではない
アイテムが落ちているわけでもないのだが,ふとそれに気づく


狩っている音が遠方で聞こえる,もしくはミニマップを何度も他人が横切るのだが,
相手の姿を実際に見たわけではないから,断定はできない

・・・し,断定する気もない






やはり狩っている

いくつか行動の選択肢はある.

・ 狩場独占主義 → とりあえず相手の前に姿を現し,独占権を主張する
・ グループ狩り志向 → とりあえず相手の前に姿を現し,グループを申し込む


もっとも,ソウルベアで独占権を主張するメリットなどない
そもそもに人がいることすらなかなか気付かないような広い空間,
この手の広いマップは1人マップに人が増えるだけで効率ががらりと変わる.


逆に正体が分からない人にグループ狩りを申し込もうというのもリスクがある.
下手にレベルや火力に差がありすぎると,気まずい雰囲気になるだろう.


また,姿を見せると『私の方が先に狩っていました』などと主張する困ったさんもいる.


JIS自身は一緒のマップで狩る人が増えるといいと思っているが,
姿をみせて下手な反応をされて別々のチャンネルで狩る流れになると困る.
逆に相手の存在を認識しない方が効率へのリスクが低くなるわけだ.


逆に相手もそう考えている可能性もある.
むしろ,ソウルベアで相部屋している場合,その可能性が高い.


存在を知らず知らせず,それも一つの駆け引き



慣れた人同士なら,1時間以上に渡り同じマップで顔を合わせず狩ることもある.
表向きソロ狩りだが,その領域になると精神的なグループ狩りのようなものだ.








すみません,もしかして私横してました?

はちあわせ

JISyr: そんなの気にせんでいいですよ
かなえさん: すみませんでした;
かなえさん: チャンネル変えますね

JISyr: あ,いや
JISyr: マップが広すぎるんで二人でもいいかなと
JISyr: このまま同じチャンネルで狩りませんか?







やはり狩っていた

今回の場合も,10分以上に渡り同じマップで顔を合わせず狩っていた.
相手も今この瞬間に気付いたようにいうものの,存在に気づいてなかったわけがない
むしろ気づいていなかったら,自然と鉢合わせていただろう.


立体マップの場合,両者が気を遣っていても突然鉢合わせになることがある.
『足場から落ちた地点が,たまたま相手の目の前だった』という間の抜けた展開だ.
お互い,相手との鉢合わせを避けていたからこそ,互いにバツが悪い空気になる.




まあ,「あえて同じチャンネルで狩る」ということで利害が一致していた二人だ.
”現状維持”の提案には,おおよそ乗ってくる.

グループ狩りのようにパーティースキルはないけれど,
グループ狩りのようにチャットはないけれど,


物理的な距離だけでなく,精神的な距離も微調整






あの、そろそろ落ちます


JISyr: おつかれさんです
かなえさん: ありがとうございました
JISyr: いえいえこちらこそ



何事も無かったかのように狩り続け,何事も無かったかのように”解散”した.







「一人で狩りたい時もある」,なんて人もいるけど,
メイポなんぞ,大部分の時間は一人でやってるようなものじゃないか?


「一人で狩りたい」というのと「一人でマップを使いたい」というのは違う

他人がそこにいても,かかわりがなければ人であってもただの背景,
フリマ入口にたむろう人一人ひとりをいちいち識別しないのと同じこと



オンラインゲームか,それともオンラインゲーム


オンラインを重視するプレーヤーは,ある意味熱い人だ
狩場独占なんてのや,逆に横殴りうんぬんというのも,
また『メイポがチャットゲーム』だ,なんて言っている人も,

彼らは仮に誰も自分に反応しなくなるとメイプルストーリーの意味がなくなる.
排他的な狩場独占主義者も,他人に自分を通したいという気持ちがあるから熱いのだ.



ただ,誰もがオンライン性を重視しているわけではない.
仮にメイポがオフラインゲームだったとしてもやるだろう.
トモロクが空でもやるだろう,ギルドに誰もいなくても気にしないだろう.
NPCからしかアイテムが買えなくてもやるだろう.

オンラインは,ただのおまけ要素.
元々に人との触れ合いを求めてメイポを始めたわけじゃない.
レベルを上げ,メルを貯め,ひたすらクエストをこなしていく.

なにも不自然な考え方だということもないだろう?
それがオフラインゲームの延長としてのメイプルストーリー.





おしまい
’かなえさん’様が’JISyr’様の人気を上げました



狩りたい場所で遠慮なく狩ればいいさ
俺の目には入らない,そして細かいことには興味もない








カテゴリー
タイトル
投稿日
レンジャーJISyr
次回
マジェスティックバイキング 2008年12月19日
前回
灰モコ 2008年11月22日
全職スキル振り ― 総目次



2008-12-11(Thu)

ランカー

メイプル総回診
ランカーを尊敬せよ
2006年7月11日
ゲームする時間がたくさんあるからといってもLV180になれるわけではない
普通の人間がLV180なんかになれるわきゃねえだろう(笑)。
この世界になるともう…プレイ時間とかじゃなく忍耐力や精神力。つまり人間性能の問題なんですよ。
時間がたくさんあっても高レベルになる前に他のゲームに移ったり、他の職業したり、他の事をしたり、ゲームとは別の趣味に時間を費やしたり…。これが一般人(パンピ~)。所詮一般人はここから脱却できないのです。
総回診の関連する記事Lv110 ランカーを舐めてはいけない  


数多いメイプル総回診の名作記事の中でも,特に代表作といえるものの一つがランカーシリーズ.
当時は物議を醸していたが,ぶっちゃけ現在はプレーヤーの方が不感症になった感がある.







ランカーとは?

公式ランキング
ランカーとは,レベルが上位100位以内のキャラクターの総称
メイプルストーリー公式サイトで参照できる

・ 全ワールドランカー
  ・・・全ワールド全職統合しての上位100位以内=100名
・ ワールドランカー
  ・・・各ワールド全職統合しての上位100位以内=100名×12ワールド
・ 職業別ランカー
  ・・・各ワールド職業別の上位100位以内=100名×5職種×12ワールド


会話中では,昔は全職ランカーと職業別ランカーの両方が使われていたが,
LV200到達者があふれかえっている現在においては,
全職ランカーが無意味となるのは時間の問題である.

ちなみに最も大枠の職業別ランカーは延べ6000プレーヤーいることになる.
ちなみにJISが始めた当時は第6ワールドのすももまでしかなかった.
それからワールドの数は倍に増えてランカーの数も倍増.

6000人というのは想像を絶する数だろう.





ランカーの評価

JISがメイポを始めた2005年当時は,ランカー末尾は全職まだ二桁だった
逆に言うとそれだけレベルが上がりにくかったことの裏返しであり,
ランカーというとやっぱり「すげーな」という感覚があった

ところで,メイプル総回診の先ほどの記事を読むと,当時ランカーのぼろくそな風評が書いてある.
(ランカーの職業や人格,風貌などなど)


まあ,JISはこんな性格なので,ランカープレーヤーのリアル事情になど興味はない.
興味があるのはせいぜいメイポの中での素行のみ.



3年前・・・『ランカー=諸悪の根源』

当時のランカーは横暴だった!?
 「書の相場が上がった」 → 「ランカーが買い占めた」
 「武器庫が開いてない」 → 「ランカーが占拠している」


いやいや,何か起これば「ランカーが悪い」と言ってみる
そういうことが許される風潮だったのだ

別に大したことじゃないさ
現実社会だって,何かが起これば「政治が悪い」とか言ってみるだろう
それと同じレベルのことだ



まあ,逆に言うとそれだけ”妬まれる”だけの要素があったことの裏返しともいえる


当時は,武器庫を確保できるかどうかが効率の全てで,武器庫の確保がランカーの条件だった
ボスなどの選択肢が出てきた現在より,狩場の利権色が強かった


また1p=4k時代で,ゲーム内で稼いだメルの価値が今より高かった
金持ち←高レベルの相関も今より強く,相場支配力もあった






逆に今はどうかというと,ランカーの価値は確実に落ちている

今や,当時のLV140の価値がLV190ぐらいだと言っていい
今は高性能な4次スキルにより,もはや狩りの条件さえそろえば効率差など高が知れている
(多少の差はあれど,条件のそろえられない人間との差に比べれば微々たる物)
また,ポイント相場が上がり,転売やリアルマネー投資の方が狩りより重要になり,
高レベルプレーヤーの価格支配力も低下した

なにより,ランキングの上位は既にLV200で占められており,眺めていても変化がない
低レベルプレーヤーのランカーへの関心は薄れつつある

(周囲に興味がないJISですら,当時はすももトップ10のうち半分ぐらいは言えたぐらいだからな)








ランカーはすごいのか

それに対しては二通りの見方がある

ランカーは全ワールドのべ6000人に過ぎない
多くのプレーヤーはランカーを望んだところでランカーにはなれない

それでもランカーになれる人間はやはり選ばれているはずだ


こういうスタンスの4次僕記事一つ知ってるね?資源問題としてのホーンテイル
ランカーのすごさは一定のラインで保証されるものかと思う




・・・・が,そこには真逆の見方も存在する

ランカーは全ワールドでのべ6000人いる
仮にランカーになるには高い能力が必要だとしたら,6000人は多すぎる

ランカーに要求される能力は高くはない,だからランカーはすごくはないはずだ


6000人というのは恐ろしい数字だ
仮に世の中に1000人メイポの天才がいたとしよう
メイポの天才は,禁術もHS放置も使わずに凡人の2倍の効率を出せるとしよう

ランカーの中から適当に選んだ人物がメイポの天才であるか?

残念ながら,その答えはノーだろう
5000人の凡人の中の一人を引き当てる確率の方が圧倒的に高い

仮にランカーの半分が超人だったとしても,3000人もいるものを超人といえるのか?
もはやそれをいうには規模がぶっ飛んでいる




重大な前提がある,我々はランカー全体というものを知らない
JISとて蒼雪という人物に会いはしたけれども,それでも一人だ




財前氏は記事の冒頭で「【風さんですよ】はすごい」という趣旨の発言をしている
これはランカーがすごいといっているのではない,【風さんですよ】個人の話
仮にランカーの知り合いが50人いようと,全ワールドランカーの1%に満たない

結局のところ,ランカー全体を眺めることができないので,
集団としてのランカーの能力を量ることは不可能だ





ランカー集団の二面性

ランカーはメイポ社会において,なりたくてもなれない選ばれた集団
しかしランカーの一人をつまみ出してみるとそこにいるのはまた一人の凡人



十で神童 十五で才子 二十過ぎればただの人

そういう言葉がある.


この言葉はいくつかの解釈の仕方ががある深い言葉だ.
本来の意味が何なのかはよく分からない慣用句だが,一つの解釈


子供の頃,地域で実力が抜きん出ている子がいる.
できる子はエリートコースに乗り,よりできる集団,さらによりできる集団へとランクアップしていく.

最初は”できる子”ともてはやされていた子も,
最終的にはエリート集団の中での「凡人」におさまってしまう.



不思議なもので,エリート集団も数が多くなってしまえば,
またそこにあるのは高い能力を持った凡人の集団

低レベル時代は「廃人スピード」と揶揄されたランカーも,
ランカー集団の中ではまた「ただの人」になってしまう.





結局ランカーはすごいんですか?

一般人: そりゃすげえよ,なりなくてもなれないんだから
ランカー: いざ自分がなってみると,全然大したことない



ランカーはランカーで,ランカーの戦いがある.

ランカーが実際すごいのかどうかはともかく,
我々ただの凡人はランカーにはなれないことに変わりはない.



なお,ランカーとトップランカーはまた意味が違う.ランカーは6000人の大集団,トップランカーはその中でのさらに上層一部.

【風さんですよ】がすごいというのはランカーではなく個人の話だといったが,あるいは「【風さんですよ】はトップランカーだからすごい」という見方もできる.その見方の場合は,6000人のランカー集団とは異なり,それよりはるかに基準の厳しいトップランカーという基準をクリアしているからすごいということ.

ランカーはすごくないけどトップランカーはすごい.同じ『選ばれた』であっても,集団の人数や質によって,評価・価値というものは変わるってこと.








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メイプルストーリーと社会
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ミニダンジョン 2008年11月21日
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2008-12-12(Fri)

うらしま






LV80






















アレク












ダークロード












洞窟




















分身


















ドア

不夕田

















チエのネックレス

























転職





















WWW

















うらしま~

















JISyh: 残りは今度でいいや
不夕田: なんでwww
















おしまい












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アサシンJISyh
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ウェアウルフ 2008年12月19日 
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寝ながらホンテ 2008年12月6日
 
  二撃確殺 2008年7月11日
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2008-12-13(Sat)

黒字狩り神話

ホワイトパン
昔はメルを貯めるためには黒字狩りをするしかなかった.努力した分そのまま自分に返ってきた.

それに比べて,今はリアルマネーを投資すれば簡単に資金が手に入る.


昔はよかった~などと続くおなじみのフレーズだ.







黒字狩りの思考実験1

10人のプレーヤーA~Jを仮定する.

プレーヤー
貯金10M10M10M10M10M10M10M10M10M10M



ワールド全体で総計100Mのメル資産が存在するわけだ.

あっ高い手袋
茶軍手
価格5M


ここにあっ高い手袋が一枚ある.あっ高い手袋は全ワールドメルの5%にあたる価値がある.
ここでは全員合わせて100M持っているので一枚5Mだ.

一人ひとりの資産は10Mなので,それなりに大きな買い物である.



ここでAさんは黒字狩りを行い,資産を30Mに増やしたとする

プレーヤー
貯金30M10M10M10M10M10M10M10M10M10M


誰かを陥れるでもなく,誰にも迷惑をかけず,黒字狩りで資産を築き上げた.



あっ高い手袋
茶軍手
価格5M6M


残念ながら黒字狩りは周囲に何も影響を残していないわけではない
Aの黒字狩りはワールド全体の通貨量を1.2倍に増やしたため,物価は1.2倍になった.

物価上昇のせいで,B~Jはあっ高い手袋の購入は若干厳しくなる.
B~Jは微妙にではあるが,Aの黒字狩りの被害者だ.





黒字狩り信仰の裏

JISは3年前から,黒字狩り信仰に対して冷めた目で見ていた.

もちろん,黒字狩りで資産を築くのは個人の自由だ.
だが,黒字狩りはメル価値を落とし,特に収入に乏しい底辺プレーヤーの資産を目減りさせている.
黒字狩りのサクセスストーリーがもてはやされることには抵抗があった.



黒字狩りによるインフレ効果は非常に気がつきにくい傾向がある.
例えばさっきの例,

プレーヤー10人黒字狩り前黒字狩り後価値
手袋価格5M6M1.2倍
Aの資産10M30M3倍


Aの資産は3倍になっているにも拘らず,物価は1.2倍にしかなっていない.


そしてワールドの人数が増えれば増えるだけ,気がつきにくくなる.
プレーヤー人数が10倍になるごとに,インフレ効果は10分の1に落ちる.

プレーヤー1000人黒字狩り前黒字狩り後価値
手袋価格5M5.01M1.002倍
Aの資産10M30M3倍



黒字狩り社会は持続可能ではない.
3年前にそれが持続可能な錯覚に陥ったのは,
メイポの人口が黒字狩りプレーヤーに対して圧倒的に多かったからに過ぎない.


黒字狩りが蓄積すると通貨危機へとつながりうるにも拘らず,
相場上昇は非常に小さいため目に見えない.


えてして黒字狩り神話に疑問符を投げかける人間は出なかった.






黒字狩りの思考実験2

10人のプレーヤーA~Jを仮定する.先ほどと同様,一人10Mを持っているとする
A~Dが黒字狩りを行い,資産を30Mに増やしたとする

プレーヤー
貯金30M30M30M30M10M10M10M10M10M10M




あっ高い手袋
茶軍手
価格5M9M


黒字狩り路線が浸透すると,世の中がどうなるか,それは火を見るより明らか.
こんな状況になると分かってるなら,「黒字狩りなんかやめろ」といいたくなるだろう.




 黒字狩り前黒字狩り後価値
手袋価格5M9M1.8倍
A~Dの資産10M30M3倍








「昔の黒字狩り路線に戻ってほしい」という勢力(主に古参プレーヤーによる)がある.

チートのせいだの,MTSのせいだの,4次職のせいだの,
運営のメル管理が甘いからだの,それは本質を見てない.

思考実験1(Aのみ黒字狩り)と,思考実験2(A~Dが黒字狩り)の違いってなんだろう?


黒字狩りをしたのが自分だけか他の人もやったのかという違いだろう.




黒字狩りで全員が資産家になることなどありえない.
「資産家希望者をいかに少人数に絞るか」,そこがポイントだ.
黒字狩り全盛期というのは,「いかに資産家になれない人が多かったのか」の裏返し






△ 黒字狩りで自分だけ資産を築ける昔のメイポは楽しかった
○ 黒字狩りで自分だけ資産を築ける昔のメイポは楽しかった


自分だけが金持ちになれるメイポ
そんなのが楽しいメイポだと支持されるものだとは思えない.
インフレは多くのプレーヤーがより裕福な生活を求めた結果の必然.

黒字狩り社会を支えていたのは,黒字狩りをしない底辺プレーヤー
成功者より圧倒的多くの”負け組”の上に,黒字狩り神話の摩天楼が存在した.

3年前に戻ると初心者に優しいゲームになるのかというと,それはノーだ.
そんなのは,当時貧乏だったプレーヤーに聞けば一発で分かること.






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経済考察
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2008-12-14(Sun)

借り物装備

レベル62

LV62になった

LV54から振り出した素DEXももはや65になる.

ステータス







ゲッタの呪縛

またそのうち

JISypは元々はLV54までDEX25の極振りシーフだった.
もらったゲッタを装備するため,DEXに振り出した.

ただ,ゲッタの必要DEXは100である.
AP振りだけでは自前装備でLV60時点装備不可のため,
せーにゃんにDEX12イヤリングとDEX12アイゼンを借りることに.

→ ゲッタ(3月12日)



装備DEX
・・・0?
-
-
耳飾ブルームーン
首飾シュピゲルマン
鎧上ワンラインTシャツ
鎧下体操ズボン
革靴
マント着古したマント15

31
LV60時 総DEX
86


 

装備DEX
-
-
-
耳飾ホーリークロスリング12
首飾-
鎧上ワンラインTシャツ
鎧下体操ズボン
アイゼン12
マント着古したマント15

39
LV60時 総DEX
94



シュピゲルマンのネックレスを加えると95になるので,LV61時点で装備可能だ.





だだだだだだ

その後,DEX野球帽を購入し,最終的にDEX補正46,LV60でのゲッタ装備が射程に入る.
思えば,AP調整を考えたのは,もらい物装備でやりくりしていたファーストキャラ以来だろうか?

結局,強化装備を持っていない場合,LV10ごとに装備が更新されるため,
毎回更新時にそこまで苦労することもない.

逆に,下手な強化装備を持ってたりすると,装備のスキップが発生してAP調整の必要が出る.
はっきりいってしまえば,こんなのは贅沢な悩みだ.


また自分で強化する人になると,逆にAP振り直しなんてする人もいるんだろうが,
結局のところ,JISはAPの10や20の差でぴーぴーいうようなシビアなプレーもしていない.





装備DEX
野球帽
-
-
耳飾ホーリークロスリング12
首飾-
鎧上ワンラインTシャツ
鎧下体操ズボン
アイゼン12
マント着古したマント15

46
LV60時 総DEX
101



めでたしめでたし

結局,その良品ゲッタもチエル100%強化で終了する.

→ せーにゃんのゲッタ(9月15日)


終了するのだが・・・・







にんじn

借り物補正がアイゼンとイヤリングでDEX9分.
今度は借り物装備をいつでも返せる状態にしなければならない.

アサシンも同時育成しているが,装備の転用はしていない.
アサシン装備は,性能が劣化しても純自前装備.

結局,その分のDEXを振ってしまえば,借り物が役に立たなくなるのだが,
それはしょうがない,元々自分のものじゃないんだから.






「装備を返せといわれるとキャラが動かせなくなる」

そういう事態だけは意地でも避けねばならん.
どれだけAP振りすぎでもいいじゃないか,自分だけのキャラなんだから.


結局,借り物は,しょせん借り物.
JISは基本的に装備は貸さない.

人に渡したものは基本的に全部あげている






せーにゃん

せーにゃんはここ一年あまりINしていない.
JISもここ3ヶ月あまりINしていない.

まあ,そんな状態だから会えるわけもないのだが,
いつでも返せる状態にあるぞ




にゃん

・・・とせーにゃんに伝える意味で書いておこう







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シーフJISyp
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宋山里 2008年11月23日
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2008-12-15(Mon)

氷雷ウィザードとスロー

サンダーボルト

JIScx: まあ,サンダーボルト主軸になると思う
nekoじゃらし: 俺はコールドビーム先だったけど
JIScx: メイポ武器を出すという目的があるからな

→ 次のメインは?(9月24日)


めでたく一週間でLV30到達,
メイポ武器実装とほぼ同時にターゲットのワイルドボアを狩れるようになった.
ワイルドボアからはメイプルスタッフがドロップしたらしい(2008年)


『メイプル装備を狙える状態にする』という”スキル振りの縛り”がここで終了した.
ここから先は本当に何を振るのも自由だ.

JIS氷雷ウィザード計画はここから始まる.








さて,次に何を振るかだが・・・

テレポートスローコールドビーム
消費が少なくなるので,1でも高いほどいい.飛距離が伸びるのはスキルレベル11.
要テレポート5.おおよそ体感できるレベルの効果が得られる目安はスキルレベル10.
???


テレポートとスローは他の魔職経験があるので,おおよそ氷雷魔での使い道も見えている.
ただ,コールドビームのみはノウハウがない.





コールドビーム成長期
ジュニアブーギースキルレベル1
(LV34)


時間沸きのジュニアブーギーのレベルが高くて邪魔.とりあえずコールドビームの使い道がないので,ジュニアブーギーを凍らせてみた.

(エビルアイの巣でも同様)
フィクシスキルレベル7
(LV36)


コールドビーム 
→ マジッククロー

’凍らせて狩る’の応用?
攻撃力が低いコールドビーム弱点をマジッククローで補完
ファイアボールスキルレベル13
(LV38)


氷弱点 

本来の使い方
・・・なのかもしれないが,一撃で倒せるなら凍らせる意味がない!









氷雷ウィザードスキルコンビネーション

氷雷魔のキースキルは,スロー,コールドビーム,サンダーボルトの3つ.

雷魔スロー

特に,スローに関しては,『氷結を持っている氷雷魔にはいらないスキル』と言われてきた.
ただ,実用上は状態異常としての氷結の完成度が増す

スロー氷魔はスロー無し氷魔に比べ,
より敵の速度が速く沸きの激しい狩場に対応可能である.


「3次になると使わなくなる」,いや,それも3次の振り方によって変わるし,
なにより,2次台を数多くの狩場で長く楽しむ上ではスローは外せないかなと思う.

少なくともJISは「スローを使いこなすとソロ狩りが変わる」と思う.





ただ,一つ予定外のことがあった








JIScx : 氷結弱点の敵って何があるんだ?

ばふぁー

JIScx: ファイアボアぐらいしか思いつかんのだが?
nekoじゃらし: セリオンとレッドドレイク
レモールT: フレイムスライムとD子



・・・・・・   ・・・・・・





JIScx: おいおいそれだけか!
nekoじゃらし: んー、元々少ないね;




コールドビームの基本攻撃力が100,サンダーボルトが60.パワーストライクとスラッシュブラストの攻撃力比が2:1であるが,単体攻撃と複数攻撃の比が2:1を切ると,単体攻撃が使いにくくなる傾向がある.

2体巻き込めると複数の方が上という状況下,無属性狩場でコールドビームに期待したのはあくまで氷結.攻撃力を期待した狩りは行わなかったかな,というのが2次全般を通した感想である.

『ヒールの効かない聖弱点がもっとあってもいいのでは?』という話は聞くが,『凍らないけど氷弱点』とか『毒が効かないけど毒弱点』とかもあったら面白いかなと思う.


氷結+雷
さる雷魔の氷
氷レベル16
雷レベル16
(LV46)


反撃をしそうな敵のみ凍らせ,サンダーボルト.もちろん平面でも使える


ちなみにテレポ5,スロー8
やっぱり趣味に走っている






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ウィザードJIScx
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ウェアウルフ 2008年12月19日
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借りてきた猫 2008年12月8日
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2008-12-16(Tue)

明日のシャウト

ぱぱっ
昨日のシャウト2008年12月7日
広大な範囲,高確率の気絶発動

かなりのポテンシャルを持つスキルでありながら,
ダメスキルとの烙印を押され,今に至る






スキルの

使用法の分類で,シャウトの使い方に名前をつけてみる

静的シャウト:敵の反撃を想定しない使用法
動的シャウト:敵の反撃も想定した使用法


静的シャウトは,具体的に言うと前回の内容だ.
雑魚乱獲にせよF5シャウトにせよ,敵の反撃の可能性は微塵もない.
逆にそういう使い方が実戦的かというと,そういう「完璧な」状況は実戦ではそうそうない.
静的シャウトは特殊シチュエーションでしか基本的に使えない.

おはぜキャノンを『パワスト→シャウト→パワスト→シャウト→・・・』と,
静的シャウトでハメ技的に倒す方法があるらしいのだが,
なんでそれが成立するかというと,キャノン解体後のおはぜ処理の効率がよいからだ.
実はおはぜ狩り自体が特殊シチュエーションなのである.

一方の動的シャウトはもっと一般性を求めた使用法.
それが本日のテーマだ.





シャウトの基本形

基本形3
動的シャウト
敵が複数沸いており,しかもターゲットが自分に向いている.
両側にいる場合はコマ気絶狙いもいまいち.
ありきたりナイトの狩り風景.
1.基本的に複数巻き込む

シャウトは単体では普通使わない.
シャウトはスキル硬直が長く,連発しにくい仕様になっている.
なにより,スキルエフェクトが派手すぎ,乱発の見栄えが悪い.
仕様に逆らう使い方というのは,見ていて美しくないものが多い.
2.ジャンプ発動が基本

ジャンプすると地震攻撃が回避できるし,有弾系の攻撃も回避できることが多い.ジャンプテクニックがもてはやされてきた歴史的事実を見るまでも無く,メイプルストーリーは空中戦での反撃回避率が圧倒的に高い.

「弓使い等で『ジャンプテクニックで反撃回避が~』というのは仕様外操作でそれがテクニックだというのはおかしい」と前々から言ってきたが,ジャンプシャウトは仕様だ,遠慮はいらん.
3.できるだけ敵から遠い方向に飛ぶ

基本といえば基本だが,ラグで敵が滑ってきたりして接触の可能性もある.リスクはできるだけ減らしておくに限る.
4.接触回避は必須ではない

これはこの後につながる.シャウトの本領は密集地であり,接触はある意味前提のようなもの.逆に「接触が許されない」使い方というのは,実用性のない静的シャウトである.


cf. 片側にしか沸いていない場合

片側シャウト
敵が複数沸いており,しかもターゲットが自分に向いている.
片側にしかいない場合,コマによる気絶狙いもある.
戦況によっての使い分けとなる.
1.シャウトによるセットアップ

コンボカウントの解除がないというのが意外と大きなメリット.
基本的には「スキル硬直がある」という点以外にデメリットはない.
逆に硬直時間で,「戦況を冷静に眺める」余裕ができれば,それすらもメリットになる.
2.コマによるセットアップ(場合によってはフィニッシュ)

コマのメリットはダメージの大きさ.
畳み掛けてつぶせる場合はもちろんコマの方が上である.

ただ,コマを撃つとコンボカウントが解除されるという点で,シャウトよりも注意を要する.



後は,戦闘の単純化という要素もある.
少ないスキルで倒せればもちろんそのほうが楽ではある.
ただ,今日のテーマはそのポイントは無視し,いかにテクニカルに狩るかなので,
「少ないスキルで狩れる方がよい」というのは考慮から外そう.



全気絶を狙う理由
スラッシュブラスト
ナイトはスラッシュブラストの使い勝手が悪い.
理由は,スラッシュブラスト後に発動するEXアタックのダメージが巻き込み数が多くなると極端に弱くなるため.

世の中にはEXアタック発動を嫌い,わざわざ2次でEXアタックを切ったり,3次でスラッシュブラストを封印するプレーヤーすらいるぐらいである.

基本的にナイトの戦闘はパワーストライクメインであり,戦闘に参加しないモンスターを全て気絶させることで,1対1戦闘がやりやすくなる.







密集地のシャウト

基本形3

シャウトの気絶率(スキルレベル28・・・発動率93%)
モンスター数全気絶一体撃ちもらし
193%7%
286%13%
380%18%
475%23%
570%26%
665%29%


さりげなくシャウトの気絶性能はものすごく高い.
仮に撃ちもらしがあっても1体以内と見てほぼ間違いがない.



基本形3

つまり,シャウト後に気絶していないモンスターが残っている状況は,実はそんなに多くない.
撃ちもらしもたまには起こるが,ほとんどがパワーガード接触と見ても問題ない.



だったら!


シャウト→コマ






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ナイト考察
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昨日のシャウト 2008年12月7日
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2008-12-17(Wed)

たなばた

忍耐
リィナ爻: ギル長~
リィナ爻: ミスリルの原石持ってない~?
JISyh: 持ってるよ
リィナ爻: 7個ちょうだい;;
JISyh: 別にいいけども
JISyh: 七夕クエストか
リィナ爻: うん


さくらの七夕伝説
7月前半の期間限定クエスト
LV22以上のキャラで遂行可能
報酬七夕
各色ドロシー
各種促進剤
呪い書 など
必要物資ミスリルの原石×7
アダマンティウムの原石×7
オリハルコンの原石×7


コカコーラクエストなんてのを見るまでもなく,
これは地雷クエストだ






やだよーん

リィナ爻: ギル長はもうやったの?
JISyh: まだだ
リィナ爻: やらないの?
JISyh: うむ
リィナ爻: 原石足りないの?
JISyh: 原石は100キャラ分ぐらいある
リィナ爻: すごい、さすがギル長w
リィナ爻: 一緒にやろうよ
JISyh: 俺がやりだしたらキリがない


地雷クエストだからな



JISyh: とりあえず,原石あげるからフリマにおいで
リィナ爻: は~いw






よわっちい?
リィナ爻: レベル15だ
リィナ爻: ギル長私よりよわっちい
JISya: やかましいわ

リィナ爻: ショーワで待ってるねw
JISya: ふむ
リィナ爻: わーいw
JISya: ん?



・・・・ん?






あーいそがしい








暇人










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ギルドBlackBerry
次回LV50になりたい2009年1月9日
前回独立2008年11月15日
  コカコーライベント 
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2008-12-18(Thu)

最終装備



10M

朱六: もっと高いの買わんの?










まじぇー
LV60タキオン×10ルディ地下の敵全般
神秘の粉×100
タキオン×300
Mデスマリオネット,ブレイブパイレーツ
ルディ地下の敵全般
LV80次元の欠片A~Cマジェスティックバイキング
G.ファントムウォッチ
ルディブリアムのメダルタナトス,ゲートキーパー


ビシャス前提クエスト,3次職育成のハイライト

別に前提クエストをクリアしたからといって,ビシャスを倒すわけではない.
そうでなくてもビシャス戦でまともに活躍できるようになるのはLV100を超えてから.
そもそもまだ全然HPが足りない.

実際,JISはプリーストとナイト以外でビシャス参戦をしたことがない.


でも,ビシャス前提クエストはやる
「このクエストを自力でこなせる力がついて,ようやく3次職として1人前」

この一見アンバランスで不可解なクエストはそういう位置づけにある,JISはそう思っているし,
最終装備もこのクエストを照準に合わせて用意することが多い.





ツブー
黒字狩りで貯めた10Mで強化アールンを購入した.
残りの2Mは全部HP薬に換える.


『黒字資金で装備を買う,それがメイポの楽しみだった』
誰が言い出したかももはや分からないほど多くの古参プレーヤーが言うように,


2次中盤からコツコツ貯めてきた全貯金
それをはたいて最終装備を買う


この高揚感は何度やってもたまらない




本当の楽しみってのは時代を超えるんだ.
昔黒字狩りが楽しかったというなら,今だって楽しいんだ.

インフレ下のたかが10Mでも黒字狩りの快感は満喫できている
そして残りの2Mを使い切ったらきれいさっぱり破産までしてくれる.










どーん

そうさ,本当の楽しみってのは時代を超えるんだ

昔黒字狩りって楽しかったんだろ?
だったら,今だって楽しいはずさ

全然難しいことじゃない
むしろ邪念が消えた分,昔より楽しいはずさ



さっ

虎の子の10Mをはたいて買った最新装備

火力に興味がないわけじゃない
でも10Mの装備は10M分のダメージしか出ないんだ

100Mの装備は100M分のダメージしか出ないんだ
1Gの装備は1G分のダメージしか出ないんだ

その上誰でも1G持ってるわけじゃない
単に君がどこで黒字狩りを妥協するかの問題



しんだー

なけなしの2Mを使って買ったHP薬

金に任せた赤字狩りをしないわけじゃない
でも,2Mの薬は2M分のダメージしか回復しないんだ

200kの薬は200k分のダメージしか回復しないんだ
20kの薬は20k分のダメージしか回復しないんだ


その上誰でも20kで狩れるわけじゃない
単に君がどこまで赤字狩りを許すかの問題









おきつねさま

金が無くなれば黒字狩りをすればいいじゃないか
薬代ぐらいならすぐ稼げるさ


装備が買いたいなら,今持ってる装備は10Mだから
11M稼げば今より強い装備が買えるだろう






じぇー


マジェスティックバイキング,強えな
3年前から何も変わってないという・・・ね

逆に,プレーヤーの方はあんまり進歩がない
3年たっても未だにレベルは81だという・・・ね




朱六

「昔のメイポはよかった」を認めるなら
俺のメイポは昔のメイポなんだろうな

・・・でも俺のメイポは今のメイポじゃないのか?














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レンジャーJISyr
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赤い影 2008年12月10日
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2008-12-19(Fri)

ウェアウルフ

ライカンスロープ
林檎系: 何狩ってんの?
JISyh: ライカンスロープ
林檎系: 何か出るの?
JISyh: ライカンスロープといえば日シュリだろ?
林檎系: そうなん?
JISyh: え?



ライカンスロープといえば日の手裏剣,いわば常識かと思っていたが,
よくよく考えると,今時日の手裏剣を求めてライカンを狩るプレーヤーはいないな.
今は日の手裏剣≒忍頭らしい.

そもそも,日の手裏剣のブランド力も落ちつつある.
昔は日の手裏剣は最高峰ドロップだったが,今やそれより高額のドロップはいくらでもある.


JISyh: あ,いや,本当の目的は雷の杖







雷の杖氷の杖
雷の杖氷の杖


nekoじゃらし: しかしなんで雷の杖?氷の杖の方がよくない?
JISyh: んー,多分氷雷魔はマガティア永住になるからな
JISyh: LV85までしか育てんし,雷でよかろう
nekoじゃらし: さすが

erufzz: 雷の杖って何から出るん?
JISyh: ウェアウルフか親分
erufzz: 親分から狙えば?w



親分

JISyr: んー,親分からは無理じゃね?
JISyr: 今まで通算で1000体は倒してるけど,装備は1個しか出たことない
erufzz: 出たことあるんだ?
erufzz: 何が出たん?
JISyr: 知りたいか?
erufzz: 別にいいや
JISyr: ふむ



・・・・・・・



JISyr: 本当にいいのか?
erufzz: ん?



苺イヤリング
苺イヤリング


よりによって,3年間で唯一の親分ドロップが苺イヤリングとは・・・







カード

JISyh: だああああああああああああああああ
JISyh: ウェアウルフカードが出た
林檎系: kimeeeeeeeeeeeeeeeeeewwww
林檎系: まだそんなもの狩ってたのか

林檎系: 雷の杖なんか諦めて骨狩ろうぜ 骨
JISyh: ビームで即死だろう
林檎系: 知ってる






nekoじゃらし: カード4枚集めたら本当にドロップするのかどうか分かるね
JISyh: うむ
JISyh: でもここまで1000体ぐらい狩ってようやく1枚だ
nekoじゃらし: カードそろう前に杖の方が出そうww
JISyh: ふむ







氷の杖!
JISyc: ・・・・・・
JISyc: 氷の杖が出やがった
クレパス: 氷の杖は標準で1500pする
JISyc: 俺がほしいのは雷の杖なんだが
クレパス: 雷の杖は需要が低いから氷よりは安いかも
クレパス: ちょっとMTSで見てくる



クレパス: 雷の杖高いw
クレパス: 粗悪の最安値でも1000p越えw
JISyc: なんでそんなに高いんだ?
クレパス: さあ?








ウェアウルフ

林檎系: まだウェアウルフなんか狩ってるし
JISyh: 別にいいだろ
林檎系: きっとでない
林檎系: 諦めてMTSで買え

JISyh: いや,メル自体は余裕である
JISyh: 単にほしいだけなら氷の杖との交換でも構わん
林檎系: 氷の杖で我慢しろよw








んだから,雷の杖という物がほしいのとは違うんだな
なかったらなかったでいいんだ,焼き芋ででも狩るから

雷の杖という経験値がほしいんだ








nekoじゃらし: 狙うと出ないもんじゃない?



つめー
カードすら出んのはなぜだ







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2008-12-20(Sat)

作業効率

夢幻の間
作業狩りとは,「高度に単純化かつ効率化された狩り行動」である.

具体的なテクニックとしては,
① 何度も現れる同じパターンの戦況に対し,
② プレーヤーも同じパターンの戦闘行動を行うことによって,
③ 短時間後にまた同じ戦況を引き出す
それの繰り返しになる.

元々に戦況の単純化を図っている上に必然的に反復回数が多くなるため,熟練効果によりプレーがさらに正確になることが期待できる







HP狂プリとして生きる ぬるま湯めいぽ
8秒ルール ~沸きのメカニズム~
マップにおいて,敵を倒した後,再度敵が沸いてくるまでの時間についての話.ある一定時間ごとにマップ内のモンスターの計数がなされ,規定モンスター数に足りないときはモンスターが補充される.

なお,『8秒ルール』の由来は筆者ジャミロク氏が該当記事を書いた時点での計数スパンが8秒だったため.計数スパンはパッチによって変更されることがあり,約9.5秒と長くなることや,逆に7秒と短くなることもあったらしい.


どこかを引用させてもらおうと思ったら,みごとに引用に適当な部分が無かった(笑)

作業狩りと8秒ルールは切っても切れない関係にある.
8秒ルールは,「作業狩りの周期を8秒以下にはできない」ということの裏返しであり,
「短時間に同じ戦況を引き出す」作業狩りの縛りとなるからである.

今日の記事は,作業狩りに与える8秒ルールの影響の話.



用語の定義

便宜上,今日の記事で使う用語をいくつか定義する.

サイクル1.敵が沸いてから,次に沸くまでの時間
2.時間単位
  1サイクル≡8秒
規定Mob数マップ内の最大モンスター数
経験値効率広義には『単位時間で稼げる経験値』だが,ここでは狭義に『単位時間で稼げる経験値の絶対量』とする.次項の経験値%との対比
経験値%経験値効率を,レベルアップに必要な経験値で割ったもの
理論効率経験値効率のうち,原理的に毎サイクル同じ経験値効率の出るもの







1.殲滅作業

毎サイクル,マップ内全モンスターを全滅させる行為.
殲滅効率は理論効率であり,かつそのマップにおける最大効率となる.
殲滅効率
効率 = 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数


8秒以内にマップ内モンスター全滅となると,基本的には格下モンスター狩りである.
殲滅効率以上の効率をそのマップを出すことは不可能なため,
経験値%はレベルがあがるごとに低下の一途をたどる.

8秒ごとに全モンスターが新規に再生するため,8秒ごとに0からのパターン化を行える.禁術狩りを例に出すまでも無く,狩りの作業化が最も容易で,当然効率は全サイクルで最高効率である.







2.固定モンスター作業

主にネペンデス等,毎サイクル同位置に沸くモンスターを選択して倒す行為.固定モンスター効率は理論効率である
固定モンスター効率
効率 = 単体経験値 × 選択Mob数 × サイクル数



位置固定モンスターは3種しかいないので名指しすると,
・ ネペンデス
・ D.ネペンデス
・ ノーブルドラン


2007年末の沸き改正により,それらの沸きが大幅に上がり,
毎サイクル同じ場所にモンスターが沸き続けるマップがいくつかある.
サイクルごとに全く同じ沸きパターンを繰り返すため,
効率よく倒せるモンスターのみを選択して倒せば高効率を得られる.

殲滅効率と同様,容易に高効率パターンを連発できるようになる.殲滅効率と同じく狩りの作業化をしやすい.

ただ,殲滅効率とは異なり,レベルアップや強化による効率上昇はありうる.殲滅スピードの向上とともに狩りルートの変更が可能になり,狩れるモンスターの数が変化しうるからである.






3.平面集め狩り作業

2~10サイクル程度使ってマップ内の全モンスターを一箇所に集め複数攻撃で殲滅する,いわゆる『集め狩り』.
集め狩り
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 
効率 = / 集め狩り一回当りのサイクル数
集め狩り効率も理論効率に限りなく近いが,モンスターを集めて殲滅している最中に次世代のモンスターが沸くケースがあるため,計算式右辺より若干効率が高くなる. 


殲滅効率は格下モンスターだといったが,逆に集め狩り効率は格上モンスターである.
プレーヤーの殲滅力が上がってくると,少数ずつ集まったら倒すという方が効率が高くなる.



集め狩りといえば作業の代表格であるが,狩りの単純化という面で非常に優秀なシステム.「理論効率に近い」というのも至極当然である.

ただ,複数サイクルにまたがる性質上,効率向上(逆に言うと降下)の余地が離散的に残されている.例えば移動時間の短縮により集め狩りサイクル数を3サイクルから2サイクルに短縮すれば効率がそれだけで1.5倍にもなってしまう.変化が残されているのは作業という観点では欠点なのだが,現実には集め狩りを行うマップ自体の効率が他より高いことが多いため,そこに目が行くことは少ない. 






4.領域殲滅作業

敵の分布が数箇所の領域に分かれている配置で,1サイクルで複数領域の殲滅が可能だが,マップ1周には平均1サイクルより多くかかるもの.
領域殲滅効率
そのマップを【c サイクル】で【 n 周】できる時
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 × α
効率 ~ 殲滅効率 × α
但し, α = 1/{2-( n / c )}
例)
 マップ内モンスターを8秒で全滅できる場合の効率をEaとする.
 マップを3サイクル(24秒)で2周できる場合の効率E2/3は,

 α = 1/{2-( 2 / 3 )} = 3/4
 すなわち,E2/3 = 3/4 × Ea
 


ちなみに,【 n / c = a 】と置くと,
α=1-(1-a)^2+(1-a)^3-・・・+{(-1)(1-a)}^n+・・・
等比級数の和で【α=1/{1-(1-a)}】となる.

αの値は,8秒間で狩ったモンスターの再生が,
全フィールドで均等に起こったとしたときの最終的な効率補正値である.




ここまで来ると熟練度によるブレが大きく,作業というかどうかも微妙な部分はあるのだが,ホワイトチューのような縦区切り型マップの場合はサイクルごとに決まった効率が出ることが多いため,最終的に作業効率になることがある.







5.領域集め狩り作業

敵の分布が比較的少ない領域に分かれている配置で,個々の領域でそれぞれ数サイクル使った集め狩りを行う.
領域集め狩り
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 × β
効率 = / 領域1周当りのサイクル数
βを一般化する場合には,各領域の効率を最大化する沸き比率を設定する必要があるのだが,そこまでいくとマップ個々で特性が変わってくるため,一般化はおそらく不可能. 


代表的なのがジュニアイェティやバーンケンタウロスだろう.
『下段の集め狩りの効率がいい』とは経験として分かるが,
『いつ上の段を狩れば効率がもっとも上がるのか』はよく分からない.

でも作業だろう,といいたいところなのだが,ここまで挙げてきた他の作業と比べると,
最高効率というのがあいまいで分かりにくく,作業としての洗練度が低い.








6.単体作業

単体攻撃しか持たない職で,効率が「敵に攻撃を当てた数」のみに依存する狩り.
初級修練所
限界効率 = 単体経験値 × 攻撃連射速度 
限界効率 = / 一体当りの手数 × 時間



「いかに正確に敵に攻撃を当て続けるか」
具体的には2次職でのアサシン,シーフ,火魔の狩りがこれに当る.

対比すると,複数職は「8秒単位で結果が出ていればいい」ので,
必ずしも常時正確な狩りを続ける必要はない.






作業狩りについて

上に挙げてきた作業狩りの大半が当てはまるように,
作業狩りは『効率の上限が見えていて,かつ効率が変化しにくい』という特徴を持っている.



世の中には仕事というのは2種類ある
・ マニュアルに忠実な動きをすべきもの
・ マニュアルにない,独自の仕事をすべきもの


マニュアルどおりの仕事ができない
マニュアルどおりの仕事しかできない


どっちも困るわけだが,どっちも同時に要求されることはない(というより,要求してはいけない).

マニュアルは,
・ 誰でもできる
・ 誰がやっても同じ結果が出る
・ 何度やっても同じ結果が出る


歴史的に集め狩りがもてはやされてきたのも,禁術狩りがもてはやされるのも,
戦闘が単純な職に人気が出るのも,それらが究極のマニュアルに近いものだからだ.





プレーヤーの二つのスタンス

マニュアルを追いかける


これは,「作業」そのものより報酬という実利の受け取りを楽しむゲーム.
レベル上げを楽しんだり,転売を楽しんだりするのもこの系統になる.
ランカーや,フリマ長者などがこの分類の最終形態になるが,そこまで極端でなくてもいい.


「メイポなんてただの作業ゲームだろ?」
メイポに飽きたプレーヤーや,やめたプレーヤーがよくいう捨て台詞だ.


『作業だからつまらない』というのはゲームの本質を見ていない.
それは,『仕事がつまらないから働かない』といっているようなもの.

報酬を手にするためには,作業は致し方ないものだ.
そこに口を挟む余地などない.





マニュアルにない仕事をする


もう一つのスタイル.
マニュアル狩りが『大量生産』なら,これは『オーダーメイド』の狩り.
「2度と同じ狩りを再現できない」という狩り方,いうまでもなくJISメイポはここにある.

それはJISのレベルがなかなか上がらないという結果にも出ている.
『大量生産』に比べ,狩りの効率は悪く,報酬も難易度の割りに低い.


ただ,いわゆる「狩りそのものの楽しさ」と呼ばれるものはこのジャンルにある.

でもそれは現実社会でもそうだろう?
芸術家などの”やくざな”職業は,社会的評価も収入もなかなか安定しないのだ.







もしメイポが単純なゲームでなかったら?

バイキング

レベルを上げる方法は,いかに難しいテクニックを手に入れるかではなく,
いかに長時間単純作業を続けるか,それがメイプルストーリー.



でもな,それが仮に逆だったとしよう.

高難易のテクニックを持った人間のレベルがどんどん上がっていき,
それを持たない人間のレベルはいつまでたっても上がらない


多分,メイポはここまでプレーヤーを獲得することはできなかっただろう.
単に『マニア向けのゲーム』,それで終わりだ.


『誰でも始められ,誰でも結果が出せる』
メイポに人がたくさんいて楽しいのは,メイポが簡単だったからに他ならない.
少なくとも,メイポが簡単だってことに文句をいってはいけないんだ.


「作業ゲームが支持されている」,それは覆らない.
逆にその本道を外れることが楽しいことだ,とJISは言う.
・・・が,そんなことを100人が100人実践した日には,メイポは終わるだろう.





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育成考察
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2008-12-22(Mon)

トウキョウ

アーシア

新マップ「トウキョウ」が実装された

メイポ史上最強に気合の入った公式ページ

本家韓国発メイポ以上に気合の入ったストーリー


今までにない高いHPと多彩な状態異常を持つモンスター達


そして・・・・



おおがまOR
みにがま


今まで以上に気合の入ったクエストアイテム






・・・JISはクエスト未遂行なので,ストーリーの方はまるで知らない
そこで腹いせにポイントアイテムについて愚痴愚痴語ることにした










伝説の大量引退パッチ~サクチケとガシャポン~

サクチケガシャポン

日本メイポにおいて,ポイント格差の象徴として語られるのがサクサクチケットガシャポン
それらの実装時には,高レベルプレーヤーの大量引退騒動が起きたとか語り継がれている.


それら伝説のパッチはいつの出来事だったのか調べてみた.

『積み上げてきたものがガシャポンのせいで屑と化したからやるせなくなった』
・・・と聞くと,かわいそうだけど残念だったね,と思っていたのだが・・・・



2003年12月03日メイプルストーリー正式サービス開始
2004年04月07日サクサクチケット実装
2004年04月23日ガシャポン実装

正式サービス後,たった4ヶ月?


どれだけそれまで苦労して積み上げたものであろうと,たかが4ヶ月なのだ.
「積み上げてきたものをつぶされた」からやめる?
4ヶ月で彼らは一体何を積み上げたって?

メイポサービスは現在5年,JISとて既にメイポプレイ3年.


伝説の大量引退騒動
「昔はよかった」ならぬ「昔はすごかった」という脚色が入りすぎてる気がしてならない.






機能性か外観か~ペットにみる課金~

初期ペット

初期ペットの小いぬ,小ねこ,小うさぎ.
それらはメルを拾う機能を持っている.


・ ペットがメルを拾うか拾わないかはかなりの効率差になる
・ ペットの装備で移動速度やジャンプ力が強化できる.
・ 一度ペットを持つと,ペットは手放せなくなる
・ なによりZキー連打しすぎで小指が痛い



ガシャポンやサクチケが課金格差の象徴扱いされるケースはよく聞くが,
ペットが悪者扱いされるという話はあまり聞かない.

ええ,なんでペットが槍玉に挙がらなかったのかも知ってますよ.
おしゃれの一環というカモフラージュがあったからでしょ.

見た目に騙されるな
サクチケが課金格差の象徴なら,ペットも同罪だ!


・・・・・・・




さて,当初はメルしか拾わなかったペットも,ハスキー実装を皮切りに高機能化していく.


初期ペットメル収拾
ハスキーアイテム収拾
日本猿自動収拾・収拾範囲拡大
ロボットHP回復
黄金豚MP回復
神龍進化


さすがにHP回復とかにまでなってくると,言い逃れできまい.
課金格差はサクチケ実装以前から平然と存在していた.





ペット

さて,その先を話そうか.
ペットの能力は,まずペットそれぞれに初期オプションが設定されており,
足りないオプションを買い足すことで,好きなペットに好きな機能を与えられる.


うさぎ

ところがどっこい,これらが実装されたのは結構最近の話.
以前はビジュアルで気に入ったペットがあっても,ほしい機能がないせいで諦めることがあった.

一見,オプション追加は機能性への課金に見えるが,
ペット課金を前提としてみると,これは外観への課金なのである.

もちろん,あくまでペット課金が格差であるというのを認めた上での議論だがな.






プレーヤーのご都合主義~釣りとザクチケ~

ザクチケ

実装時に古参プレーヤーから批判が出るだろうな,と思いきや,
なぜか好反響だった不可解なポイントアイテム.


釣りシステム釣堀の”有料”マップにいくと,経験値やアイテムが放置しているだけで入ってくるシステム
ザクザクチケット経験値2倍ツール「サクチケ」のアイテム版.アイテムドロップ率が2倍(実装当初は1.5倍)になる.



今まで,RM投資による資産構築をしたプレーヤーは一般プレーヤーとは別枠として見られていた.


釣りシステム,『放置してても経験値』とか,メイポの経験値の稼ぎ方じゃねえ.
サクチケですら,経験値を手に入れるためには狩る必要があるのだ.

ザクチケ産アイテム,それは通常ドロップアイテムとの区別がつかない.
ガシャポン長者は批判的な目で見られる・・・にも関わらずだ.


「釣りとサクチケ」,「ザクチケとガシャポン」,何が違うというんだ?
どっちもRM投資によるプレーヤーの格差付けじゃないのか?





どっちも,使いたい人は使えばいいし,使いたくない人は使わなければいい.
でも,一方を使っているなら,もう一方の批判はできないだろう.

なんでガシャポン・サクチケがバランス破壊なのに,釣り・ザクチケはOKなのか?
ぶっちゃけ・・・・その場の都合で論理を使い分けてるだけじゃん.


経験値の購入方法が変わっただけ,RM投資の方法が変わっただけ.
やってることは同じだ.


ちなみにJISはというと,釣りはやっていないがサクチケは使っている.
ただ,ガシャポン・ザクチケ等,資産に変化が出るポイントアイテムは不使用としている.


『これだけ稼いだよ!』と言っても,『なんだ,ガシャポンか』
『これだけドロップしたよ!』と言っても,『なんだ,ザクチケか』

資産の上昇に反比例して失っているものも確実にある.
周辺プレーヤーのほとんどが不使用組のJISでは,デメリットの方がでかいさ.







課金と依存症~翡翠のお守り~

翡翠のお守り

死んでも経験値が減らなくなるアイテムである.


ちなみにJIS自身はお守りを使ったことがない.


LV117のプリーストJISycはサクチケを使ってないので,効率が時給5%強である.
INT極振りなので,死ぬと経験値が10%減る.


いや,墓を落とせば経験値が減るのは当たり前.
もちろんお金を払ってそのリスクを減らしたいというのも分かる.



だが,そこには落とし穴がある.

我々はメイポをプレイ開始し,まあ面白いゲームだと思って,課金するわけだ.
長時間INしているなら,それなりの課金も「娯楽費」として回収可能.
ということで,調子のいいときにどんどん課金をしていく.

ところが,何年ものプレイ期間を通し,ずっと高IN率高課金を続けられる人はそうそういない.
中には続けられる人もいるかもしれないが,時には忙しい時期もあり,
時には課金する余裕のないときもあるだろう.


そのときに困るのが,課金依存


 
アバター依存症
ガシャポン依存症
症状レンタル装備が切れた時,歩く公害になる場合がある
ガシャポン投資が切れると,新しい買い物ができない
対策装備が切れたときのことを考えた基本装備を選ぶ,もしくは我慢する
低い経済水準で我慢するよりしょうがない
 
サクチケ依存症
お守り依存症
症状サクチケが切れると狩り意欲がなくなる
お守りが切れると経験値が減る
対策2倍の時間狩れば同じ経験値が溜まるので,我慢して狩る
狩場の質を落とす



課金依存症といったって,関係ない人もいる.
もしずっと課金し続けられるなら,課金が切れたときのことを心配する必要などない.

しかし,例えば月1~2回しかINできないとき,わざわざそういうものは買わないだろう.
そういうとき,下手をするとそれらの依存症が致命的なダメージとなりうる.


その中でも,お守りというのは特殊なアイテムだ.
これって死ななければいらないアイテムだ.
お守りがないときは,死ななければ問題ないわけ.

ところが,お守り依存者はお守りのない月は狩場の質を落とさざるを得ない.
お守りを使わないプレーヤーは,墓を落とすのはいつものことなのだが,
お守り依存症は,お守りが切れて初めて経験値が減るのだ.







基本プレイ無料の限界線~大ガマガエルの財布~

さて,長くなったので冒頭の話に戻ろうか

おおがま質屋にあった大ガマガエルの財布
日本オリジナルマップ トウキョウの入場条件の一つ
ポイントショップにて1000ポイントで購入可能


新マップ「トウキョウ」に入るためには1000ポイント必要なのだ.
(もっとも,甲冑武者とガマ油をフリマで買えばポイントなしでいけるが)


実にすがすがしいアイテムだと思わないか?


基本プレイ無料だからといったって,本当にずっと無料でいいわけではない.

それは,スーパーで延々試食品を食べ続けるようなもの.
試食品だから,食べるのはタダだ.食べた結果買わないのもありだ.
でも,試食して商品を気に入った客が,買いもせず延々試食品を食べ続けたら・・・

・・・さすがに,「お客さん!」といいたくなるだろう.


「無課金プレイがポリシー」というのは,決して自慢になることではない.
(ノーサクチケは自慢になるけど,無課金信条とは別問題)



ぶっちゃけ,4次までいって『無課金です』なんて人もそうそういないだろうし,
『自分は無課金プレーヤーだから全部無料でやらせろ』なんて恥ずかしげもなく言えるか?

別にトウキョウなんかいかなくたって,4次転職もできるしLV200にもなれる.
基本プレイ無料にしては十分すぎるじゃないか.

その上,あえてトウキョウが見たいんだというなら,
・・・無課金をやめて1000p払えばいいじゃないか.







でも,『基本プレイ無料じゃないのか!』
課金プレーヤーが騒ぐ意図は正直よく分からない





かふーん

私もあなたも有料プレーヤー
基本プレイサービスは終了しております






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経済考察
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2008-12-23(Tue)

こころのオアシス

JISyh: いいもん持ってるね

ミニオアシス

x栄里奈x: 何がです?
JISyh: ミニオアシス
x栄里奈x: ああ、暇なのでたくさんもらいました
JISyh: たくさんてw


JISは闘技場のミニゲームをやったことがない.

なんでやったことがないのか,理由はよく覚えていないが,
やろうと思ったときには既にブームが過ぎ,廃れてしまっていた.

一定の地位を保ち続けているモンカニとは対照的に,
元々に充実しすぎているといっていいほど充実していたLV20台に,
強引に追加のグループクエストをねじ込もうとすること自体に無理がある.



x栄里奈x: 1個あげますよw
JISyh: まぢか!











バカンス

誰一人入り込めない僕のための空間

僕の心は今 この空よりも晴れ渡り
あの青い海よりも澄み切っている

あヽ 我がこころのオアシス
この時間がいつまでも続けばいいのに










時同じくしてジューンブライドキャンペーン(2008年6月)

幸せの欠片

モンスターからシアワセノカケラがドロップし,
結婚しているプレーヤーはそれを集めると特別にガシャポンを引けるという,
何ともシアワセまっしぐらのキャンペーンだ





わけてあげたい

僕はシアワセで満たされてるわけではないけれど,
アイテム欄はシアワセノカケラで満たされている

僕は君にもこのシアワセノカケラを分けたいと思い
夢中でシアワセノカケラを連打した



あれからどれだけの月日がたったことだろう
君はシアワセになれただろうか?

いや シアワセノカケラになれただろうか?



僕は君に一つだけ伝えておきたいことがあるんだ












乾ききった心

こころのオアシスを返せ!







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アサシンJISyh
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うらしま 2008年12月12日
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2008-12-24(Wed)

ギルクエパズル

お墓が一つお墓が二つ

まじめにギルド対抗戦をやろうと調査してみた.
ギルド対抗戦3段階のためのメモとおまけ









記事を作っている途中に,ギルクエパズル最短攻略の支援ツールを持ってるサイトを見つけた.

Maple伊勢の館:データ,ツール,育成



最初は,情報の薄いブログ等が引っかかるのを避けるため,
『ギルクエ3段階 最短攻略』などのワードでgoogle検索していた.

あまりいい情報が出てこないから自分で計算しよう,と思って自力計算し,
4手で終わるという結論にたどり着いたのだが,記事作成中にふと1単語で調べてみた.

ギルクエ3段階

冒頭のツールサイトはここでようやく見つかった.

途中まで記事を作ってしまったし,上のサイトを知らなかった人もいると思うので,
それを紹介する意味もあろうと思い,今日の記事を続ける.

結局,「検索すれば誰かが作ってる」としても,
適切なワードを指示できるかどうかの方がネックだったりする.


___

more...

2008-12-25(Thu)

金持ちになれない方法

ケンタウロス
JISというプレーヤーは昔
貧乏にならない方法を思いついた









1.育成開始後,一切のメルを渡さない

一つ目の極意
JIS育成方針 : 
 育成開始時,メインは1MをJIS基金から受け取る.
 サブの場合も同様だが,受取額は0~300kまで減額する.

 但し,育成開始後は一切資金の補充を受けてはならない


逆じゃん!と思うかもしれないがこれで合っている

このシステムは,元々無限の赤字狩りを抑えるためのシステムだ
従って,新キャラ育成によって出る赤字は1Mを超えることはない






2.全てのクエストアイテム,高額ドロップは没収する

二つ目の極意
JIS育成方針 : 
 育成開始後,そのキャラの狩り資金はメルドロップと店売り装備のみ.
 書や,高額ドロップ品は全てマスターJISylが没収する.


逆じゃん!と思うかもしれないがこれで合っている

各キャラは,店売り収入以上の赤字狩りはできない
レアアイテムが手に入れば入るだけ,JIS倉庫が潤うわけだ






3.余裕のあるキャラの貯金は没収する

三つ目の極意
JIS育成方針 : 
 装備購入等,大量の軍資金が必要な戦時体制下では,
 まず最初に全てのキャラの貯金を回収する.


逆じゃん!と思うかもしれないがこれで合っている

活動キャラに持たせておくと,不要な赤字狩りを行うかもしれない.
メルの無駄使いを防ぎ,装備購入に有効活用だ.






4.サブ装備に貯金は使わない

四つ目の極意
JIS育成方針 : 
 回収したアイテム,税金はメインの装備のために使う.
 サブ装備のために倉庫から一切のメルを出すことは許さない.


逆じゃん!と思うかもしれないがこれで合っている

サブの装備にまで貯金を使っていたら,せっかくの資産が分散してしまう.
1つの栄光をつかむためには多くの犠牲が必要なのだ





今のメイポはとんでもないことになっているらしい.

書を一枚売るだけでありあまるほどのメルが得られ,
赤字狩りし放題でつまらない・・・とな?

それは幸せの溜息って奴ですかな?

使うとつまらなくなるなら使わなければいい.
持つと使ってしまうなら,持たなければいい.


金の作り方は限られている,金を作り方の話はいくつ知っても知りすぎなことはない.
でも金の消し方は,誰から習うでもなく,誰でも知っているはずだ







黒字狩りをし,レアアイテムを集め,没収!
ばんざーい
デフレ状況下
・ 個々のキャラの赤字がファミリー全体の破産に波及するのを回避
・ メルの1キャラ集中により,効率的な資金運用
インフレ状況下
・ ファミリー全体の黒字が個々のキャラの狩り意欲に波及するのを回避
・ アイテムの1キャラ集中により,効率的な資金運用



別にJISは貧乏プレイを楽しんでいるというわけではない.
個々のキャラでは貧乏くさいことをやっているが,
その結果『JISファミリー』全体で右肩上がりの経済成長を続けている以上,
JISメイポが貧乏などというのは,本当に貧乏なプレーヤーに失礼だろう.


インフレ下で金持ちになることが目的でも,デフレ下で金持ちになることが目的でもない,
どちらでも『ほどほどに稼ぎ,ほどほどに使う』,それだけだ.






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育成考察
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  JIS搾取する2008年10月20日 
全職スキル振り ― 総目次

2008-12-26(Fri)

つらら


つらら

つららだ,補充!




消費欄拡張必須といわれる投げ賊の消費欄.
とりあえずここまでは拡張無しで来ている.
(この7月時点ではLV80だが,12月現在LV96)

育成開始時点では手裏剣4セットだったが,その後のもらい物と買い物と落し物の雷手裏剣とメイプル手裏剣を合わせて9セットでやりくりしている.

ちなみに,ラストがつらら
冒頭のつららが出ると補充の合図である.








2次職時代

赤花蛇

レベル50以下では手裏剣を使いきったことがない.
元々JISは小まめに補充する口であるし,

クエスト主体で狩りを進めていく低レベルでは,
一つの狩場で狩る敵はせいぜい500.

手裏剣が半分まで減ることすらほとんどなかった.




初めてつららまでたどり着いたのがLV54
その後は手裏剣を使い切るまでの狩りが増えてくる.

これ以降の狩りには基本的にゴールがない.
『手裏剣を持っていれば持っているほどいい』ということになるのだが・・・

時間にすると10000程度の手裏剣を消費するのに2時間かかる.
一つの狩場で,連続時間そんなにぶっ続けで狩るか?というと,
それはなかなかないような気がする.


思えば3年前は狩場がゾンビだったので補充がクソ面倒だった.
その時代を基準に考えるなら,今は昔ほど手裏剣を持たなくてもいいはずだ.

(人気狩場だと違うのだろうか?)






3次以降

いえぺぺ

手裏剣消費が加速度的に早くなるのは3次転職してシャドーパートナーを使い出してから.
単純に手裏剣消費が2倍になるため,狩り時間が半分になる.



インフレ前,「黒字狩りか効率か」というのが議論になった.
目先の効率を取るより,黒字狩りをして装備をそろえる方がより早く強くなるのでは?
という議論だ.


今はそんなことを考える人はあまりいない.
極限状況下ではゲーム性に変化が発生する.

消費欄を拡張していないプレーヤーが,
拡張しているプレーヤーを参考にしても,必ずしもうまくいくとは限らない.


シャドーパートナー
ダメージはでかくなっているが,「狩り持続時間半減」という意味で,
弱体化しているという見方もできないだろうか?







バイキング

今まで最も多くのプレーヤーが関わってきたであろう,旧最強職

強化すれば最強だが,強化できなければ最弱


そんなことを言われていたな
でもあまり弱いハーミットを見た記憶がない


中には弱いハーミットもいたが,弱いハーミットと強いハーミットでは,
強いハーミットを見た回数の方が圧倒的に多い




課金して消費欄拡張しないとやっていけない


1200枚充填の土手裏剣を10セットそろえても1時間ちょいしか狩れない
その土手裏剣すら当時はそれなりに高価なものだった

じゃあ,課金できない上に貧乏なハーミットは1時間置きに補充していたのか?




なんのことはない,それこそが投げ賊最強伝説の秘密

無課金アサシンは長時間狩場をキープできないから人気狩場に入れない

消費欄制約で「課金必須」の投げ賊は強化のクォリティも平均して高い,多分そうだろう.
「消費欄拡張」というハードルを持たない他職は,えてして資産額も低い.







消費欄未拡張ハーミット




投げ賊最強伝説の闇歴史

シャドーパートナーによって狩り持続時間は1時間余りまで短縮された.
人気狩場で狩る?そんなことは現実問題としてありえなかっただろう.



武器庫?ないない
バイキング?ないない





高機動力でスピーディーと定評の高いハーミット

だがそれ以上に,わずかな時間で狩場を点々とする下層ハーミットの結末の方が


よほどスピーディーだったんだろうなという気がしてならない







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アサシンJISyh
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うらしま 2008年12月12日
全職スキル振り ― 総目次

2008-12-27(Sat)

狩場1

スタンプ

3年前,メイポを始めたばかりのJISは
輝かしい未来に思いを馳せていた










世界の全て


01. メイポプレーヤーの半分は狩場1で狩っている

02. 低レベルプレーヤーのほとんどが狩場1に集まっている

03. 狩場1の効率は全マップ通じて最高である

04. 狩場1はメイポ唯一の社交場である

05. 狩場1に飽きたプレーヤーはメイポをやめる 



06. ランカーは狩場1でレベルを上げている

07. レベル30は高レベルである

08. レベル40ともなると,もはや神のように崇められる

09. 武器庫は経験値効率がよいらしい

10. 狩場1は武器庫の次に経験値効率がよい 



11. 武器庫の効率は時給9Mである

12. ランカーの狩場1での効率は時給3M

13. ランカーは一秒に3匹の赤デンデンを倒せる

14. 延々赤デンデンを倒しても,ランカーになれるのは一握り

15. 火ブルはメイプルキノコより強い 



16. 武器庫は複数人で行くものだ

17. 武器庫はグルクエである 

18. 武器庫にはプリーストがよく呼ばれる

19. 他の職の違いはよく分からない

20. プリーストは一番強い




21. 姐御PTというのもあるらしい

22. 女キャラ4人で武器庫で狩るのを姐御PTと呼ぶ

23. 『姐御PTにプリースト募集』・・・ハーレム

24. 男だけで武器庫に行く場合はただの武器庫PT

25. やはり女キャラは特別扱いらしい 







ピグの海岸?


26. 狩場1よりもピグの海岸の効率がいいらしい

27. ピグの海岸は東の草むらの別名である 

28. ピグの海岸には鉄豚というものが出る

29. ピグの海岸で狩りまくっているのに出くわしたことがない

30. JISは運がいい




31. ピグよりオクトパスの方が強い

32. ランカーはオクトパスをノーダメージで倒せる

33. ジュニアネッキはMISSが出る

34. ランカーはジュニアネッキを一撃で倒せる

35. ジャクムはランカーでも倒せない



36. 動物の森は人気マップである

37. 動物の森は森の狩場の別名である

38. 動物の森に行こうとしたが,緑のトカゲに倒された

39. 動物の森にはランカーがいる

40. 動物の森は武器庫の次に効率がよい 



41. 動物の森にはがよくいる

42. 横は嫌われ者である

43. 横は何かの蔑称らしい

44. 横があるなら縦もあるのだろうか?

45. 横は盗賊3次職らしい 



46. 3次スキルは攻撃スキルとドラゴンロアがある

47. ドラゴンロアを使えるのはランカーである 

48. ドラゴンロアはメイポで唯一のネタスキルである

49. 武器庫でドラゴンロアは使わない

50. ランカーはもしかしてむちゃくちゃ強いのか?







狩場1


51. メイポ最強の武器は金のスノーボードである

52. ランカーは金のスノーボードを買うために全財産を使う

53. 全財産とは100,000,000メルである

54. JISはカニングで200,000メルで売ってもらった

55. 親切にも人気度まで上げてもらった 



56. モンスターカードをたくさん集めると何かが起こる

57. ドロップしたモンスターカードは全て拾った

58. いろいろな人にも譲ってもらい,280枚集まった

59. 本当は15枚集めて神経衰弱セットを作るものらしい

60. それ以上集めても何も起こらない 



61. 運動帽赤HP+30がしょぼいと思い店売り

62. ピグバンドHP+50がしょぼいと思い店売り

63. パワエリをほしいという人に一本あげた
    すると代わりに運動帽赤をくれた

64. 内心「なんだこいつ」と思ったがF2

65. もちろん運動帽は店売り 



66. 日の手裏剣はママシュライカンがドロップする

67. ママシュは民家にでる 

68. ママシュは1時間の時間沸きである

69. 民家とはマヤの家の別名である

70. 5時間待ってもママシュは沸かなかった




71. カズアイは見たことあったが,エビルアイを見たことがなかった

72. フリマには一個50メルで大量に尻尾が売られていた

73. エビルアイは動物の森にいる

74. 初めてカズアイを超えて動物の森に足を踏み入れた

75. 動物の森には人っ子一人いなかった 







ありの巣


76. ルディクエを卒業したらみんな死森に行く

77. 死森はグルクエである

78. 死森のボスはゾンビである

79. 死森ではクレリックが引っ張りだこ

80. 武器庫は死森の次に効率がよい 



81. プリーストとクレリックは同じ職である

82. クレリックの次に強いのはハーミットである

83. 課金しまくるとハーミットのほうが強くなる場合がある

84. ドラゴンロアはハーミットより弱い

85. 他の職はよく分からない 



86. ジャクムとは紙集めのことである

87. 紙集めは経験者しか呼ばれない

88. なので初心者はいつまでたっても初心者である

89. 紙集めをするとごく稀にジャクムの兜が出る

90. でも持っている人を見たことはない 



91. 初めてフリーマーケットに足を踏み入れた

92. ゾンビの奥歯が100メルで大量に売られていた 

93. よく売れていたが,ゾン歯の使用目的はよく分からない

94. 金のスノーボードは20,000メルで売られていた

95. しかもJISの持っているのより能力がよかった




96. DEXがないと盗賊になれないことにLV14のとき気付いた

97. 全財産はたいて買った金のスノーボードは稀にみる粗悪だった

98. 最強の武器はガシャポンアイテムでもらえる神器だった

99. 初心者は武器庫には入れないらしい



100. 次は最強職プリーストに転職するぞ 









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2008-12-30(Tue)

4次僕掲示板

JISinルクエ
JIS in ルクエ(「ルディクエエキスパート」より)

毎度 ゆーとぴあ えっぐまんさんより
最近更新してないけどな!






4次僕掲示板

掲示板作りました
※ ログインなしでも書き込み可能になりました(12/30)

4次僕掲示板
掲示板

URL: http://jisworld.web.fc2.com/index.html


前回記事ではいろいろな発展的意見をありがとうございました.

「ブログのクォリティを上げたい」,というのがJISの意思としてある一方,
「4次僕の拡張路線」の妥協に関しては頭の痛いテーマでした.

しかしながら,目からうろこの意見がありました.
ブログとユーザーの交流場所を分離すればよかったんですね.

というよりも,”4次僕コミュニティ”としてそれなりに力を持ちうるところまできたにもかかわらず,
もはや「ユーザーには発言場所がない」では,そもそも無理があったのだろうと気づきました.


「総回診のコメント欄みたいにすればいいじゃないか」という意見に対しては,
仮に一日百件のコメントが来たとしたら,JISはコメントを読む気がないぞ,という話.
コミュニティの発展には必要かもしれませんが,さすがにそのボランティアはJISは却下します.

なんだかんだいったところで,ここはJISのためのブログ,
ブログに関しては読者一人ひとりの顔が見える運営がJISの目指す場所.
JIS自身はコメントのありすぎよりは,なさすぎの方がいいのです.









4次僕掲示板について

ブログのほうは予定通り引き締めていく反面,掲示板の方は極力自由にする予定です.


他の掲示板コミュニティとの干渉についてですが,

現在,大規模なメイポコミュニティとしては,メイポ同盟やみらくるめいぷる,
総回診掲示板,2chや晒し版などがあります.

4次僕コミュニティは読者層がやや他とは違いますし,読者の目的意識も違います.
それを利用した差別化コンテンツを用意しました.




~ブログと連動したスレッドテーマ~

・ 4次職スキル振りの作成
・ 育成サイト調査
・ 相場調査


特に,4次職スキル振りに関しては,そこで作成したものをサイトコンテンツとし,
メイポコミュニティへフィードバックする予定です.

もちろんメイポのその他の話題などを自由に話し合うことも可能です.
ブログでJISの文句を言ったら話がでかくなる前にJISは消しますが,
掲示板の方では好きなだけ話して構いません.

とりあえずは,積極的にご参加ください





掲示板,といえば懐かしい記事があります
メイプル総回診が掲示板をアップグレードしたことに触れた記事

フリマ
今,メイプルのオフゲームコミュニティが大きく動きつつある
メイプル総回診の掲示板アップグレードだ

メイポには,長らくプレーヤーが集まり自由に話をする場所がなかった
小さなコミュニティはぽつぽつあったが,絶対的な中心というものがない,それは非効率的だ
そういうのはただ作ればいいというものではない,人が集まることが絶対条件なのだ
JISが仮に掲示板を作ったところで,そんなものには価値がない,だから作ってない

メイプル総回診,メイポで一番人が集まるところ
そこに掲示板ができることにはそういう意義がある
総回診掲示板の成否が,今後のメイポコミュニティの行く末を決めると言っていい

~ ギルドBlackBerry - ミスリルクルセイダー(5月13日)



あのころは,「4次僕の掲示板」などと考える人間はいませんでした.
JISも考えにはありませんでした.

あれから半年,「作ったらいいんじゃない?」という意見が出,
JISもその話に乗ろうかと思う程度に4次僕は大きくなりました.

成功するかどうかはまた別の問題にせよ,
これは快挙ではありますし,感慨深いものがあります.






ランキング撤退に関しては少しぐらいは考えてみました・・・・

「ランキングの元々の撤退予定が1月15日だった」というのは,
ブログ開始時に設定したブログ拡張路線のタイムリミットギリギリのラインであり,

掲示板の宣伝というメリットは確かにできましたが,
どうせ半月後にやめるという「死に体登録」は私の信条に反するので,
告知通り12月31日にてスイッチを撤去します.



かなり急なことではありますし,日程的にドタバタしていることに関してはお詫びします.



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