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2008-04-22(Tue)

ダメージ安定性―攻撃段数編―

ダメージ安定性-武器編-では,戦士各職の武器の性格をダメージ面から検証した.

今回は第二回,スキル編である.本来は一回にまとめる予定だったのだが,思ったより内容が濃くなったので,3回に分けることにした.今回が攻撃段数編,次回がクリティカルスキル編,最後がプログレス編である.





ダメージ安定性 ―攻撃段数編―
A.単発攻撃
B.ダブルスタブ型
C.バスター
D.サベッジスタブ







A.単発攻撃

パワーストライク


単発攻撃といいつつ,前回のグラフとほとんど同じである.
今回は最大ダメージを100固定,積分値は1に正規化してある.
例によって,確率密度が何か分からない人は確率と読み替えてよい


最大ダメージ 100
最低ダメージ  54
平均ダメージ  77
ダメージ幅   46






B.2連攻撃

ダブルスタブ


一つのスキルで二回攻撃を行うスキルである
例)ダブルスタブ,ラッキーセブン(1次),マジッククロー,ブランディッシュなど

単純に1次関数の組合せで成り立っており,最大ダメージと最小ダメージは一緒だが,
2連攻撃のほうが平均付近にダメージが厚い


平均ダメージ±11.5の範囲に全ダメージの75%が入る(パワーストライクは50%)
87.5%の確率でダメージ65.5以上が出るため,ダメージ期待値は単発の一割ほど高いと見てよい

逆に,87.5を超えるダメージは単発だと25%なのに対し,2連攻撃は12.5%
ダメージ安定を無視して高ダメージを多く出したい格上との戦いでは,単発の方が有利になる


2連攻撃の単発ダメージを2点鎖線で示してあるが,
ノックバック性能でいうと,2連攻撃の最大ダメージ50ですら,単発の最小ダメージ54に届かない
単発ダメージのノックバックを基準に設定してある高レベルの敵では,
多段攻撃のノックバックはなかなか期待できない








C.3連攻撃

3連攻撃というと,具体的にはバスターしかない
(トリプルスローはクリティカル,シャドーパートナーがつくため)
せっかくだしDK考察にする

バスターは平均ダメージ±10%に全ダメージの80%が入る


鉾ダメージ

鉾ダメージ


鉾サクリファイスの最大ダメージを100とする

 サクリファイスバスタースラッシャー
最大ダメージ10087.571.4
最小ダメージ54.047.238.6
平均ダメージ64.967.455.0
ダメージ幅46.040.332.8


サクリファイスよりもバスターの方が微妙に平均ダメージが高い

なかなかショッキングなデータが出たようだ.サクリファイスは防御無視,ノックバック率高なので一概にどちらがいいとは決められないが,安定感,最低ダメージの高さ,三体攻撃を考えると,サクリファイス優先が当たり前という現状に風穴を空けるぐらいの結果ではあろう.

ちなみにノックバック性能についてであるが,サクリファイスの最低ダメージより,スラッシャーのダメージは高い.つまり,サクリファイスはノックバックスキルと一般に言われているが,100%のノックバック率を期待するものではない.スラッシャーではノックバックがとれない領域(70以上)をターゲットにして,サクリファイスの不安定なノックバックを狙うことになろう.




槍ダメージ


槍サクリファイスの最大ダメージを100とする
ちなみに槍サクリファイスと鉾サクリファイスは,ダメージ分布は異なるものの,
最高ダメージと最低ダメージは同じであるので,鉾のグラフとの直接の比較が可能である

 サクリファイスバスタースラッシャー
最大ダメージ10014642.9
最小ダメージ54.078.723.8
平均ダメージ58.511233.4
ダメージ幅46.06819.1


槍については,はっきりとバスターの優勢が追認されたようだ

サクリファイスはノックバック率という面では優れているものの,やはり不安定さがネック.
振り下ろしダメージが出ると,ほとんどバスターの単発ダメージと変わらない

スラッシャーについては,バスター単発ダメージよりも低く,
もっぱらタゲ取りスキルということになるだろう







D.6連攻撃

サベッジスタブ


抜群の安定感を誇る6連撃サベッジスタブ

比較で載せてあるパワーストライクと比べるとその差は一目瞭然
パワーストライクはMAXダメージ100まで等確率で出るのに対し,
サベッジスタブはダメージ90辺りで消えている


平均ダメージ±7%に全ダメージの70%
平均ダメージ±8%に全ダメージの80%
平均ダメージ±10%に全ダメージの90%

仕様ではサベジダメージは最大480%,最低259%だが,
実際に出るダメージは最大418%,最低322%ぐらいである

ちなみに平均ダメージ±10%に全ダメージが集中するとは,熟練度換算で86%相当
DKのダークスピリットを超え,ボウエキスパートに迫る勢いである







狩場1辺りで青デンデンなどを殴って数字自慢している記事を他ブログでよく見かける
何でそんなことが可能なのか考えたことはあるだろうか?


単発ダメージは殴り続ければMAX近いダメージを容易に出すことができる

MAXダメージの90%の数字を出したいなら平均4.6回殴ればよい
MAXダメージの95%の数字を出したいなら平均9.2回殴ればよい
MAXダメージの99%ですら平均46回殴れば出る

実に簡単な仕組みだ




問題
これをサベッジスタブでやろうとするとどうなる?

MAXダメージの90%を出すには何回殴ればよい?95%なら?99%なら?







正解


MAXダメージの90%の数字を出すには66回
MAXダメージの95%の数字を出したいなら1000回

MAXダメージの99%を出したい場合は
30万~50万回殴らなければならない








サベッジスタブがどれだけ安定しているかを汲み取ってくれただろうか?







カテゴリー
タイトル
投稿日
ダメージ安定性
5回
シーフスキル編
2008年7月19日
4回
弓使いスキル編
2008年6月26日
3回
投げ賊スキル編
2008年5月22日
2回
攻撃段数編
2008年4月22日
1回
武器編
2008年3月21日
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comment

理論っぽい記事にはコメが付きにくい?

何でもそうですが、ダメージ分布もグラフ化して視覚化するとわかりやすくて凡人にも理解しやすくていいです;ありがとう

斬りはあれだけの安定性があるからこそ、いくつ確殺で狩場を選べるんですよね。
サベジで狩りしてた後で他の職で遊ぶと計算しにくくてどうしていいか迷うことが・・・
極端なオーバーキルが出にくい斬りは、格下を1発とか2発で狩っていくのが向いている職なのだろうなと改めて思いました。

No title

理論っぽいからコメントがつかないんではなくて,元々この手の記事は自分の職じゃなければ興味が沸かないというか,見ても実感がわかない気がします.

安定しているということは,逆にうまいまずいがシビアなのがシーフ.
特にサベジを上げている途中や,武器更新時は,
ある敵がうまいと思っても,レベルが1か2上がると,まずくなってたりします.

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