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2008-05-08(Thu)

ダメージとHP

被ダメージとHP
HP生ぬるぽを読むと一層理解が深まると思うので,HP狂プリ考察を一通り読んでくるといい


さて,まずはプリーストに限らず一般的なことから

自分のHP

レベル1

 



レベル2



レベル3



レベル4








レベル1・・・自分のHPの1/3以下

自分のHP

被ダメージ

 






雑魚狩り,基本的に死ぬことはないし,黒字であることが多い
逆に緊張感がなさ過ぎて寝てしまうという危険もあるが,ここでは本質的ではないので割愛





レベル2・・・自分のHPの1/3~1/2

自分のHP

被ダメージ2






おおよそこの辺りからが高レベル狩りになる
生ぬるぽ曰く,『安全領域
2発耐えられると,回復薬さえケチらないなら敵のダメージを気にせず攻撃することができる
但し,塩ラーメン回復の戦士などはこの辺りは相当きつい





レベル3・・・自分のHPの1/2~1

自分のHP

被ダメージ3






近接職は2発死亡などという敵は基本的に狩らない
遠距離職は接触の機会そのものが多くないので,接触毎に全回復というスタイルをとる
事実上,この領域は敵の真ん中で戦う魔法使い特有のものである

一撃喰らうごとに回復する必要があるため,メイジの場合はMGをかけている方がスムーズに移動できてかえって薬代を節約できたりもする

一方プリーストの場合はダメージをヒールで回復する必要があるため,この領域でシャイニングレイ等ヒール以外の行動をとるにはそれなりに神経を使う





ダメージ4・・・自分のHPの1~

自分のHP

被ダメージ4





ちーん・・・・


で終わるのもなんだが,実際にはこの領域で戦うことは結構ある
例えば投げ,弓,火魔など,親分を狩るLV70~80台,親分の攻撃は基本的に耐えられない
ビシャスにいく場合,『接触さえしなければOK』という状況があったりする
メイジでサメ狩りにいく場合,『魔法を喰らわない限りOK』という状況もある

要は喰らわなければいいのだ











全てをその場の気分で生きる 地獄湯メイポ



HP生ぬるぽに書いてあるとおり,HP装備があれば戦いは楽になる,HPを上げれば戦いは楽になる.

でも,そこはプリーストの本質ではない.なぜなら,どれだけ自分のHP柔軟性が優れていようと,目の前に現れた敵が自分のHP管理能力を超えていれば,それに別の手段で対応しなければならないからだ

例を挙げれば・・・
・ リプレ実装前は常に2発以上耐えられたHP狂プリは,骨実装によって2発耐えられなくなった
・ 特定のボス戦に関してはHP振りでは解決できないダメージを撃ってくる


今後更なる被ダメを持った敵が実装される可能性は高い
なぜなら,現在4次職の戦士も魔法使いも斬り賊も『HPが余っている』からだ.
インフレ対策で8000~10000程度のダメージを持つ4次敵実装は十分ありうるし,ましてや3000~4000の骨程度のダメージを出す敵ぐらい,ボコボコでてくるだろう.そんなものに一喜一憂していたところでキリがない


プリーストの狩りは他職と比べて異質な点がある
それはダメージをヒールで回復しないといけないと言う点である

もちろん別に薬で回復してもよい.ただ,仕様としてそういうスキルが存在する以上,それは職の要請としてそういう縛りが暗黙のうちにできていると見てもそれほど間違ってはいない







―まずはシャイニングレイを撃つところから―

ファントムウォッチ3


おはぜ


レイ頻度を上げれば効率は上がる,それは真理だ

”凡人”は高レベルの敵に対して2発耐えられるHPなど持ってはいない
でも持ってなくても戦える,HP狂だろうと,そうでなかろうと関係がない


ヒール10回の間にシャイニングレイ7回撃てれば上出来






MISSを見逃すな

ファントムウォッチ2


MISSがでたら迷わずレイを撃つこと
MISSが出た後1秒ぐらいダメージを食らわないからだ

早い話が,レイを撃った数だけHPプリのアドバンテージは減るわけだ
一瞬でも躊躇するとチャンスは消える






HPがクロスする,擬似安全領域


自分のHP

複合ダメージ







灰色ダメージ


先に接触ダメージが来たら,次の接触ダメージには耐えられないが,
先に受けるのが魔法ダメージならもう一撃耐えられる

魔法ダメージと接触ダメージが入れ替わる場合もある
ルディ地下以前の敵は,接触ダメージの方が明らかに小さいのが普通だったが,
深海やリプレでは逆に魔法ダメージの方が桁外れに高い敵が多い



ファントムウォッチ4


小さい方のダメージなら,次の1秒は無敵時間
迷わずシャイニングレイ


あくまでプリーストの最優先事項はシャイニングレイのチャンスを増やすこと
ヒールはあくまで回復手段であって,攻撃手段ではない







HP狂が2回耐えられるHPでHP二桁にするのと何が違うのか?


HP狂プリはダメージを食らう前から,2回までは死なないことが分かっている
通常プリはダメージを食らってからしか,次に死ぬかどうかが分からないわけだ



MISSのときと同じく一瞬躊躇すればチャンスが消えるのに加え,
魔法と接触を読み違えれば即墓が落ちる




躊躇すれば,そこに残るのはただの瀕死直前のピンチ
百回に百回,迷いなくキーを叩けるか




ちなみに,この擬似安全領域はHPプリではなかなかお目にかかれない
というのも,ルディ地下のデスマリオネット~Gファントムウォッチがこの領域に入ってくるが,
HPプリは2発以内に入る狩場が選択できてしまうのだ

HPに振らない場合,3次時代にはなかなか接触2発におさめることができない




JISジャミロク氏の根本的なプレイスタンスの違い
ジャミロクスタイル
戦闘前の下準備がテクニックであり,不利な要素を減らすことに価値を見出す
戦闘で何が起こるかは戦闘開始時点でほぼ確定,あとは忠実に遂行するまで
JISスタイル
戦闘が始まってからが全てであり,不利な要素を増やすことに価値を見出す
戦闘の展開はまさしくカオス,瞬時の状況判断能力がテクニック


性格がまさに反対,だからやってる考察も正反対なのだ







おしまい


一撃喰らった時点でヒールしても何も問題はない
誰かがそれに対して文句を言うことはないし,絶対的に墓を落とす危険は減るだろう


でも楽ならいいって訳じゃない
そこに次の階に上る階段があるじゃないか






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投稿日
プリースト考察
次回
 
    年 月 日  
前回
サモンドラゴン
2008年3月26日
プリーストJISyc 次回

前回
サモンドラゴン
2008年4月26日
全職スキル振り ― 総目次

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comment

プリでレイするにはなかなかテクニックいりますよね
自分が聖時代はまだリプレなんかなくて、武器庫かMDMあたりを行っていましたね
ジャンプレイとテレポでスピーディーに戦ってる感じがなんとなく好きでした
なんとなくですが
JISsも斬りやってみたらなんて思います
4次からをやってみてほしいと言うことですが
3次の時以上に戦闘のバリエーションも増えますし
BSは使用中無敵なので、どうかわしながらいくかなんて私は楽しんでます

No title

私がプリーストメインでやっていたときもリプレはまだなかったですね
もとより,ファーストキャラのときは,ルディ地下が実装されていたにも拘らず,存在すら知りませんでしたし


斬り賊楽しいですよ
2次ですけど(笑)
ブーメランステップはある意味斬り賊らしくないスキルなので,
使い勝手はともかく,ちょっと注意を要するスキルではあります
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