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2008-05-25(Sun)

課金のリミッター

課金のランク
 課金の種類行動原理購入アイテム
ランク0無課金
(基本プレイ)
もっとも原始的なゲームルールに従う-
ランク1アバター課金ゲームバランスに影響を与えないポイントアイテムのみ購入するアバター装備
整形・整髪・スキンケア
拡声器・メガホン
ランク2システム課金経済バランスに影響を与えないシステムアイテムまで購入を認める
サクサクチケット
お守り
テレポストーン
ペット
営業許可証
(AP振り替え券)
ランク3アイテム課金リアル資産からゲーム内資産への一方通行の資産流入を認める(ゲーム内資産を売却してランク3アイテムを購入することも含む)ザクザクチケット
ガシャポンチケット
AP振り替え券
ウェディングチケット
切手,メル
ランク4ポイント還元ゲーム内資産を消費して,ランク2以下のポイントアイテムを購入する
ネクソンポイント
ランク5RMTゲーム内資産を消費し,リアルマネーに還元するウェブマネー
現金

課金のリミッター


おおよそ,現在のメイプルストーリーにおいて,課金スタイルは以上のように分類できる

もちろん進行スピードや順番,最終到達レベルには個人差があるが,
プレイヤーはランク0の無課金から始め,時間を経るごとにランク1,ランク2と”レベルアップ”していく



メイプルストーリーの基本理念は『基本プレイ無料』であり,新規ユーザーは基本的にその謳い文句に誘われてくるので,実際の人口比はランク0が最も多く,ランクが上がるごとに人口が減るピラミッド構造をとっているはずである

ゲームスタート時は確実に全員が無課金プレイヤーで,時間がたつにつれ,ある種の諦めと共に課金レベルを上げていく.それでも,小中学生など,物理的にランク0やランク1から抜け出せないプレイヤーの比率は我々が考えている以上に高いと思われる








ランク0 無課金

フリマ


オフラインゲームは与えられた世界以上のものはルールとして絶対に手に入らない
もっとも厳しいゲーム法則に従い,もっともゲームの本質に近いのがこのランクだ


P高騰によって新規プレイヤーが大打撃を食っているというが,それはナンセンスだ
ガシャポンアイテムを含むPアイテムはPなしには基本的に手に入らないものであり,
それはP高騰うんぬんに関係がない.元々手に入らないのが原理だ


JISはLV50以上と50以下で課金スタイルを分けており,LV50以下のキャラには課金をしない






ランク1 アバター課金

しろい牢屋


 下位ランクとの違い
ランク1リアル生活の経済的な干渉を受けない
ランク2外見をリアル生活の経済状況に依存


メイプルストーリーは基本プレイ無料であり,その前面に位置するのがアバター課金
課金によって変わるのは外見だけであり,システムそのものには影響を及ぼさない
このランクは本質的にランク0と同じである

IN率が低くなると,90日で期限切れする装備レンタルが億劫になってさらにIN意欲が落ちる悪循環に陥りがちになるという問題も内包しているが,それさえ気にしなければ何も問題ない


ちなみに上のしろい牢屋,LV1からサクチケを使わずに2年がかりでLV117まで上がってきた,
正真正銘のアバター課金止まりのプレイヤーである

アバター無課金でシステム課金オンリーのJISとは対照的だ
何かいいたいのは分かるが,そこは我慢だ






ランク2 システム課金

かふーん


 下位ランクとの違い
ランク2狩り等,システムそのものには課金の影響はない
ランク3経験値取得をリアル生活の経済状況に依存

ペットによって,敵を倒してアイテムを拾うという基本要素が崩壊
サクサクチケットによって,所持プレイヤーと非所持プレイヤーの経験値格差が2倍
お守りによって,デスペナルティの等価性すら消滅した


サクチケが消えれば経験値が半分,アイテムを自己回収で効率激減
JISがLV50以下と50以上で別の課金スタイルを敷いているのはこのためだ
時間的・経済的余裕がないときはLV50以下,余裕があるときはLV50以上と切り替えている


システムの上では平等を破壊するランク2ではあるが,
経済考察の上では市場価格に影響を与えないので,ランク0と等価である





ランク3 アイテム課金

 下位ランクとの違い
ランク3ゲーム内資産に課金の影響はない
ランク4ゲーム内資産をリアル経済に依存



サクチケやペットはしょせんは自己満足である
サクチケを持ったからといって,敵が速く倒せるわけでもない
ランク3とランク4の最も大きな違いは,課金状況をダメージや経済力で,他人に影響力を持つという点だ


ここにはザクザクチケットとガチャポンチケットはもちろん,
ウェディングチケットやAP振り替え券,ペット装備も広義にここに入る
本来ゲーム内アイテムで補うべきステータスを,課金によってまかなっているからである

さらにはジャクム兜や顔アイテムもここに入るだろう
なぜなら,それらはレンタル装備で隠すことが前提のアイテムデザインであり,
課金と切っても切り離せないからだ


なお,ランク3までは資金の流れは,リアルマネー→ゲームの一方通行.
ガシャポンでミスったとか,ザクチケを買ったのに全然ドロップが増えないとか,そういう状況を除けば,ゲーム内資産は増え続ける一方である






ランク4 ポイント還元

 下位ランクとの違い
ランク3資産の流れ
 ネクソンポイント → ゲーム内アイテム(メルを含む)
ランク4資産の流れ
 ゲーム内アイテム ⇔ ネクソンポイント


MTS実装とともに敷居の下がったゲーム内自給自足スタイル
4次職実装で3次職との所得格差が広がり,さらに敷居は下がった

ちなみに,ザクチケやガシャポンチケット等のゲーム内資産を増やすアイテムを買うのは課金市場のループの中にあり,ランク3である.

通常はゲームで稼ぐよりも現実社会で稼ぐ方が生産性が高く,儲け率が高い
ランク4以上の特徴はでは生産性の低いメルで,生産性の高いポイントを買っていると言う点で,ランク3以下とは一線を隔している.

儲かっているときはレンタル装備・サクチケありのリッチな生活
儲からないときは素の装備丸出し
その上収入が安定しないので,もっともヤクザなスタイルでもある








ランク5 RMT

 下位ランクとの違い
ランク4資産の流れ
 リアルマネー → ゲーム内通貨(ネクソンポイントを含む)
ランク5資産の流れ
 ゲーム内通貨  リアルマネー


現在最も広義のメイポプレイスタイルはこう
( ここでいう広義のメイポプレイには,営利目的で絡んでいるRMT業者も含んでいる )

レベル1から真っ当な手段でゲームを始めたとしても,そうそうこの領域にはたどり着けない
有意な現金収益を得られるようになるまでには,相当な初期投資と戦略,場合によっては裏技等も必要である









新企画予告


来月より経済考察もはじめようかと思う


これまでも転売やインフレ,フリマ商店街計画など,経済関連の考察は他サイトでもされてきた
しかし,始めに結論ありきで始まり,『よい・悪い』に終始して本質を捕らえていないケースが非常に多い

市場原理は,一種の自然現象である
『転売がなければいい!』,『インフレがなければいい!』,『RMT業者がいなければいい!』,『チートでの市場かく乱は悪だ!』などという主張で思考停止に陥っていては何も進まない.それは『台風がこなければいい!』と叫んでいるのと同じなのだ.それらは(チートですらも)市場原理に基づき,発生すべくして発生している.仮にそれらが一人一人の”悪意的な”活動であったとしても,我々はそれにいやおうなしに巻き込まれ,その中で生活していかなければいけないのだ.







カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
   
6回 バブルリングバブリング 2008年9月12日
5回 メルとポイント 2008年7月26日
4回 メイポ1の大富豪 2008年7月16日
3回 ホーンテイルは永遠に 2008年7月12日
2回 自給自足 2008年6月10日
1回 課金のリミッター 2008年5月25日
全職スキル振り ― 総目次

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comment

No title


(゚ω゚)ノ 今回の記事の最重要点は

経済の仕組みどうこうとかじゃなくて

ちゃっかり カポ晒した事だと思います(・ω・)b

課金は楽しみ方の1つと考えています。

現在、ネクソンが批判されてる根本的な理由はメル価格の暴落ではなくて不正利用者の放置が原因では?
今でも骨竜マップに行くとたまに一点集中チ―ト見掛けますし。レベル10前後のキャラが高速で骨竜を倒すのはなかなか見物ですw

このもやもやが伝わるといいな

ランク2と3の境界が曖昧に感じました。
サクチケで超スピードでレベルを上げて強くなるのと、振り替え券や結婚指輪で強くなるのは同列じゃないでしょうか。
ゲーム内資産を課金によって得るということを定義とするなら、メル袋・MTS・ザクチケ・ガシャチケがランク3なのかな、と。
プレイスタイルとしての課金の分類と、経済に及ぼす影響を考えての分類と、少しずれが生まれそう。
サクチケだって、レベルを押し上げることにより使用プレイヤーのメル生産を増加させる要因のようにも思います。
考えるほどに複雑だなぁ。

善悪や理想を語るのも大切だけど、
全てを知って、利用さえしつつ、強く生きていくことも必要ですね。

No title

わたし ペット使ってるよ~

ペットに装備つけたら、移動が上がったりするから
それはランク3になるのかな・・・?4かな?


(゚ω゚)ノ チャッカリ!

ところで またSS綺麗になった?
撮り方教えてクダサイ

No title

>ぴー
何かいいたいのは分かるが,そこは我慢だ



>ななしさん
まずは何をどうしたら何が起こるのか,というところを論理的に説明するところからです

チートも,チート放置に対するネクソン批判も,批判に対するネクソンの対応も,全てが自然現象です.誰の味方をする必然性もないし,誰かの味方をしたいのであれば味方するのも自由.
JISは一歩外から,その結果何が起こるのかということを推定するだけです.

人気マップで堂々とチートとは間抜けですな
通報してくれと言っているようなもので




>ムフロンさん
分類として微妙なものには以下のものがあります

・ペット
(lv1 or lv2)
単にアバターの一部としてみるならLV1
技能依存が起きたらLV2

・ウェディングチケット・ペット装備
(lv1 or lv2)
単にアバター,イベントとしてみるならLV1
ステータス依存が起きたらLV3

・AP振り替え券
(lv2 or lv3)
純粋に振ったAPの数だけ振りなおすならLV2
バグを利用した過剰振り替えをするならLV3


サクチケは短期スパンでみればLV2,中期スパンで見ればムフロンさんのおっしゃるとおりLV3に見えないこともないです.


ただ,
・数年スパンで眺めるなら,成長速度の差による生産性の差は誤差程度
基本的に収益は狩り時間に比例する

いわゆる,『経験値効率のいい狩場に篭っていると貧乏なままレベルが上がっていく』というやつです.
そして,キャラの成長期が超えると,レベルが上がっても生産性は変わらなくなります.それ以降はサクチケがあってもなくても変わらないんですね.サクチケの影響は過渡現象です.


メイポプレーヤーに欠けているのは,ゲームは理不尽だという感覚
ゲームは理不尽を受け入れるところから始まります

サクチケがないならサクチケがあるプレーヤーにはレベル上げ速度で勝てない
P投資していないなら,P投資するプレーヤーには資産額で勝てない
ネクソンはチーターがいても捕まえない

これは真理だ
そこに文句をひたすら言い続けるプレーヤーはそこでおしまい
それすらも世界観として受け入れて,初めてメイポが楽しめるんじゃないかな



>しろ
まあ,細かいことを言うとそうだ
ペット強化はLV3かな

この記事は,別に個人の細かい仕分けをしたいんじゃなくて
世の中を平均化するとこーんな感じといいたいだけなのだ



SSは2月から何も変わってないぞ?
多分この前インストールしたヤツでできるはず

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