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2008-09-11(Thu)

バブルリングバブリング

地下鉄一号一区












このモンスターはとってもバブリング
バブリング



え?バブルリング?
いや,名前じゃなくて,今バブル真っ只中だといっておるのだ


今年はメイプルシールドのドロップモンスターが,
韓国情報によると,バブルリングとアクアロードのクラピのみ
(実際にそれだけしかいないのかどうかは知らない)

※ Drop-Wikiによると,韓国情報にない敵からのドロップもあるらしい


クラピは沸きが悪いのに相まって人気がないことを考えると,
実質今年の盾ドロップはほぼバブルリングオンリーと見てもさほど差はない



さらに,バブルリングが沸くマップは二つしかない
この地下鉄一号一区と,カニング忍耐B1のボーナスマップだけ

ボーナスマップは忍耐仕様で機動力強化が消える,一時間立つと街に戻される
さらには狭いという致命的な欠陥がある
時間的,空間的,精神的に無駄を嫌う4次職様が盾生産の主力なので,やはり忍耐も非主流派





本日の考察では,
今年は一号一区以外からはメイポ盾はドロップしないとする



今日の記事は経済考察であり,ドロップ情報でも狩場情報でもないので細かいことは無視する







資源的制約

アプローチの方法はいろいろあるが,今回はマップを希少資源とした資源問題と考える



メイプル盾挑戦者

 実装マップ数 × チャンネル数 × 収容人数 / 入れ替わり時間

実装マップ数 : 1マップ/ch (地下鉄一号一区)
チャンネル数 : 全ワールド約150ch
マップ辺りの収容人数 : 平均2人 / マップ
入れ替わり時間 : 平均3時間



メイプル盾挑戦者 = 2400人 / 日 (全ワールド合計)



MTSで全ワールドつながっていて,販売ルートもワールドの壁を越えることが多いので,
チャンネルもグローバルに全ワールド統合して考えた

マップ辺りの収容人数は一応2名としたが,多分一日24時間全体で見れば,
ソロで狩ってるプレーヤーの比率が高くなると思うので実際にはもっと少ないと思われる

入れ替わり時間は,地下鉄一号一区での狩り時間の平均(想像)
マップ探索に時間がかかるので,必然的に短時間プレーヤーは締め出され,
長時間プレーヤーが多くなるはず
(ましてや朝~日中のプレーヤーは”廃狩り”比率が高かろう)



それらを掛け合わせると,地下鉄一号一区で狩っている人数は,
おおよそ一時間当たり平均300名,一日で2400名という見積もりが出る








メイプルシールドのドロップ数

バブルリングのメイポ盾ドロップ率がどの程度なのかは行ったことがないので知らないが,
ちょうど今月リンクに加えたブログに体験談があったので載っけてみる

Kowara Diary閉鎖
ツンとデレの差がすごく大きいバブルcですけど、オレの体感では二時間あれば盾一つは確実ですねぇ。勿論ザクありですけどね。





信頼性はともかく,4次職がザクザクチケットありで2時間1個ドロップするとしよう
1マップ二人,全員がザクあり4次職で24時間全ワールド全チャンネルで展開すると
一日に生み出されるメイポシールドの数は最大3600

実際にはザクチケを持っていないプレーヤーもいるし,
一次職が一人で狩っていたりするケースもある

3600からその分を割り引いて約半分程度と仮定すると,
バブルリングを狩る2400人が約2000個ドロップすることになる
おおよそ1人平均1日1個,今もどこかで1分に1個強ドロップしている計算だ


ちなみに,過去のドロップ確率検証より,一人平均一個の場合,
ばらつきを加味すると,バブルリングを狩っているプレーヤーのうち約4割はドロップできない
ドロップは6割のプレーヤーに占められる




小まとめ

今年度のメイポ盾ドロップ状況
全ワールドで一日2000人が地下鉄一号一区で狩り,
そのうちの1500人で2000個の盾をドロップする


2000人とか2000個とか聞くと多いような気がするかもしれないが,
よくよく考えてみると,ランカーは全12ワールドで4800人いる

ある意味全ワールド4800人いるランカーになることよりも,
バブルリングで狩る,ひいてはメイポ盾をドロップすることの方が難しい










経済の復習

需要と供給
Wikipediaより転載

”多分”中学校を卒業した読者はこういう図を一度は見たことがあると思う
現在はどうか知らないが,JISが習った当時は中学校の社会科は歴史・地理・公民とあり,
経済は公民の内容で,中学3年で習った



横軸が市場に出回っている品物の数,縦軸が価格だ※

供給曲線は,値段がいくらの時に売り手側がいくつ供給するか
価格が上がれば売り手は売る数を増やそうとするので右肩上がりの曲線

需要曲線は,値段がいくらの時に,買い手側がいくつ購入するか
価格が上がれば買い手は買う数を減らそうとするので右肩下がりの曲線


『相場』と呼ばれる価格は,供給曲線と需要曲線の交点である



 数学のグラフの書き方としては,横軸が変数,縦軸が従属変数であるのがルールで,
 需要と供給のグラフの書き方は縦軸と横軸が本来は逆である
 説明に違和感とすればそのせいであるが,ここでは慣例に従って横に個数,縦に価格をとる




余談だが,相場は実際に調査をしてグラフを書かない限りは分からない
昔は相場の変化が少なかったので,素人でも時間さえかければおおよそ知ることができた

しかしエルフ実装による露店氾濫・物価乱高下の現在,相場を知ることは事実上不可能である
なぜなら膨大な情報から相場を推定している間に相場そのものが変化するからだ









パッチ後△△日目の相場

今日の本番はここからだ
需要曲線と供給曲線の傾向を知ることができれば相場の傾向ぐらいは把握できるはずだ



短期的価格

n日目の供給曲線
需要曲線
y = ( 1 / 4 ) ^ ( log 5 x )

供給曲線
xc ( 交差部分 )


x : 供給量(日数) y : 価格

関連記事
→ メイポ1の大富豪
→ メルとポイント
要点
・ 流通量が5倍になるごとに相場は1/4 (定義)
・ 流通量が2倍になるごとに相場は45%減
・ 流通量が10倍になるごとに相場は86%減




流通量というと分かりにくいかもしれないが,今の場合は流通量は経過日数に比例する

パッチ初日に盾を1個売れば,5日目に同じ盾が5個買え,25日目には25個になる
パッチ2日目に盾を1個売れば,10日目に同じ盾が5個買える
パッチ5日目に盾を1個売っても,10日目には2個しか買い戻せない



メイポ盾が一日にドロップする数は,プレーヤーがどれだけがんばっても2000個である
仮に一個10Gで売れるとしても,供給量は増えない.どれだけ高値で出そうと売れるのだ
供給側は総動員でバブルリングに殺到し,ベストの供給量を叩き出す
従って供給曲線はほとんど縦垂直になる


逆に需要側はどれだけ高値を積んでも買えない
仮にドロップ品全てが市場に出たとしても,全ワールド2000人しか買えないのだ
需要側はありったけのメルを出し,長者番付順に落札していく
必ず需要と供給は垂直部分で交差する


なぜ長者番付か
・ 多くのプレーヤーがほしがっている
・ 数が希少で,需要に対して1%の供給量もない
・ 一定時間後には価格が半減することが分かっている



最後は力と力の勝負である
金があるものが勝つし,金のないものは自分が買えるようになるまで待てばいい
ごり押しできるのも,ごり押しする必要があるのも,財力のあるプレーヤーであり,
レアアイテムの需要曲線には資源分配が相似的に転写される

資源分配は『所持金が4倍になると,所持金ランキングの順位が5分の1になる』だった





ちなみに垂直部分で交差するというのが何を意味するかというと,
価格決定は需要側が支配的で,供給側の意向は反映されないということ
供給側には,ドロップ量を減らすという選択肢も増やすという選択肢もない

さらに二日目,三日目と日が進んでいっても同様の傾向は止まらない
単に供給曲線が日数に比例して右にシフトしていくだけである
相変わらず供給量の調整はできない,価格は需要側の欲求のみで決まる




これはメイプルシールドだけに言えることではない
実装直後レアアイテムに全て適応できる

スピードクイズ攻略にJISが迷わず辞書投入した理由がそれ
紅葉もいわば実装直後のレアアイテム
単に高得点をあげるだけでなく,いかに早い段階で取るかが重要なのだ

早い話,一日目で攻略するのと二日目で攻略するので収入が半減する
登録が面倒という意見もあったが,JISが重きを置いたのはむしろ正答数ではなく攻略スピード

人間の脳は反復によって記憶する
脳に反復記憶されるのを待っていると1週間遅れる
それは生理機能なので覆せない









長期的価格決定

先ほどの傾向が成り立つのは,あくまでレアアイテムであり続ける場合である
でも,日数が立てば量産され,価値が下がっていく,それはメイポ装備とて例外ではない




長期的価格決定
長期的価格決定

今度は,10日,20日,30日と経過すると価格がどうなるかの図

さっきの一日で2割減の法則に従うと,30日後には初日の5%の価格になる
しかし,例えばこのグラフなら10%の価格に留まっている
レアアイテムとしての価格下落より,2倍の価値を保っているのである

なぜこうなるかというと,価格が安くなると,供給者が随時撤退していくから
平たく言えばメイポシールドが1Mで売られるようになれば誰もバブルリングを狩らない

さらにはこのグラフには不正確な部分がある
横軸は本来は積分量である
例えば30日目のグラフは本来は単純にパッチ1日目の30倍ではない
前日の均衡取引量に翌日の生産量を足し合わせるのが正確

パッチ一日目の生産量はワールド全体のフルパワー
価格が下がってくると,主力部隊は徐々に撤退していくので日々供給量が減っていく
30日目の生産力は1日目の生産力には遠く及ばない




なお,今回,供給曲線は適当に飽和するグラフ{ x = 1 - exp ( - y / 100 ) } とした
そのグラフには全く根拠はないので,このグラフの数値そのものは一切現実を表してはない
あくまで市場の傾向を考えるための目安であると注意しておく



おしまい








落ちがなくてつまらない?

しょうがねえなあ
最初のメイポシールドの値段でも計算するか


メイポシールド第一号の値段

パッチ後24時間の相場を今仮に800Mとしておこうか
(JISはフリマを見ていなかったので,実際の24時間後の相場は知らない)

24時間時点で2000個≒2^11個


流通量が2倍になるごとに相場が45%減なので
最初の一個目の相場=800M / (0.55) ^ 11=574G

実際には去年以前からのドロップが膨大に持ち越されているので最初の一個はない
もし今年が初めてのドロップだったら?

『もしも』を考えてもしょうがない部分もある
でもやっぱりそれほど高くは売れない
理由は相場の崩壊が早すぎるからだ



最初の方に『1分に1個程度ドロップしている』と書いた
つまり,パッチ一分後にドロップしたメイポ盾が574Gだとしても・・・
・ 1分後には2個目がドロップするため316G,5分後には144Gまで値下がり
・ 取引相手を探すのに10分かかると,その間に75Gまで値下がり
・ パッチ一時間後には10G程度まで値下がりする


実際,それだけの額の取引が一瞬で成立するとも思えない
取引に手間取っていると,その間にまた相場が半減する

結局,取引の成立する前に崩壊する相場など机上の空論に過ぎない









カテゴリー タイトル 投稿日
経済考察
次回転売 2008年9月26日   
前回 メルとポイント 2008年7月26日
全職スキル振り ― 総目次


comment form

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comment

No title

せっかくドロップ数出したのに残念ですがキューブスライムからも普通に出ます。
一から考え直しましょう^^;

No title

eveさんへ

>本日の考察では,
>今年は一号一区以外からはメイポ盾はドロップしないとする

メイプル盾のドロップ量を考察したんじゃなくて、
メイプル盾ぐらいの魅力あるものの需要と供給曲線が
どのように推移するかの経済考察でっせ。


コメ欄で言い合ってもしょうがないので、私も一言。



30日目がメイプル盾の値段が一番下がるとしても、
31日目以降は供給がゼロになります。

そうすると時間が経つにつれ
メイプル盾の需要の方がはるかに大きくなってくる。

では、そのメイプル盾の需要が最も大きくなる時期(最も高く売れる時期)は、
2008年~2009年のいつごろなのか?

人間の心理として
次の6周年記念でメイプル盾を自力で入手すればいいやと考える
2009年7月ごろは需要は高いが財布の紐は硬い。

じゃあ、いつぐらいがメイプル盾を高く売りさばけるのか?

1年の半分の6ヵ月後、2009年3月ごろか?

メイプル盾の存在を忘れてしまう8ヵ月後の
2009年5月ごろか?

そんなことを考えてしまう経済考察でした。

No title

今日の記事、なかなかおもしろかったです(´・ω・`)
自分はキューブスライムから盾だして、即売ってます。
やっぱり2時間1個くらいな感じです。4次でも職によって違いますが。

私もはにはにさん同様にドロップ終了後、いつ頃売るのが一番おいしいのかな~なんて思います。
実際はPとメルのレートが変化していくので正確にはわからないと思いますが、一番気になるところです。

No title

>>eve ちゃんと読みなよぼーや^^

No title

まずリンクに加えてもらいありがとうございます!
さらにオレの体験談が記事に載っててすごくびっくりしましたw

あの時のオレの体感では二時間に1個(DT)も合わせてでたんですが、m盾狙いの狩りを止める前は三時間半くらいに1個になってたり・・・。友達は一時間でみっつだしたりととても運に左右されやすいなぁと思います。

オレは半年後くらいに売ってセレブになりたいので!
頑張って売るの我慢します!


No title

供給が全体にいきわたって終了、というものでもないので
価格が安くなれば呪い書強化による損失も増えると思いますね。
するとまた需要が持ち直して価格が増加。
装備の価格・供給量と強化書の価格・供給量との均衡点がありますね。

メイポ経済は、市場プレイヤーが実経済に比べて最適行動をとらないのと、
レアに関する心理要素が大きく働いていると感じています。
価格が底までいっても、4次僕的には貧民自力ドロップ参入者によって供給はそれほどかわらないんじゃないでしょうか。

No title

>はにはにさん
私の個人的な見解ですが,市場を眺めてきた結果が以下

期間限定アイテムの値段がキャンペーン終了後に劇的に上がることはない

理由は,キャンペーン終了後の値上がりを見込んで溜め込むプレーヤーが値段上昇以上に多いためです
(多分それも需要曲線で説明可能な気がします)


典型的なのが白の書20%,一枚50Mの投資がキャンペーン終了後に何倍になるかという話が出ていましたが,実際のところ値上がりはほぼ絶望的.むしろメルの暴落スピードの速さに助けられている側面があります


>霽月さん
私の見解ははにはにさんの返信で書いたとおりです(笑)
多分,レートの変化を加味するとほぼ横ばいでしょう



>我が名はEO さん
アメとムt・・・ハッ
いやいや,私も応援しております

ぶっちゃけ,M盾20個も売りに出したら相場そのものが下がりそうな・・・



>psさん
おっしゃるとおりたかだか30日でプレーヤー全員にいきわたることはありえない・・・んですが,

やはり生産性の高い高次職と,生産性の低い低次職が値下がりとともに入れ替わることで,
供給量自体も減少していくと思います


そもそも根本的な疑問
『数十万個の盾が全て闇にいく,もしくはUG10使い切るだけの書のストックが存在するのか』

ぶっちゃけ,盾の値上がりより書の値上がりの方が深刻な気がしないでもありません

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