--------(--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2008-11-08(Sat)

ポイズンブレス

レイス

今日4次僕を読んでいる君は非常に運がいい
日本メイポ最初で最後のポイズンブレス考察です







ポイズンブレスとは

ポイズンブレス(火毒ウィザードスキル)
猛毒の水球を敵単体に向けて撃つ。一定確率で敵が毒におかされる。
MAXLV基本攻撃力70 熟練度60% 確率60%で40秒間中毒
その他
対比:マジッククロー 基本攻撃力40×2
対比:ファイアアロー 基本攻撃力120(弱点属性180)

MISSあり ⇔ ポイズンミスト(事実上必中)
アクションスキル ⇔ ポイズンミスト(設置スキル)
単体スキル ⇔ ポイズンミスト(マップ全体発動)







プロローグ

目の前にはレイス
今回は別にレイスを特別な敵として選んだわけではない
何の変哲もない通りすがりの敵の一つとして選んだ

ちなみにHP2800というのは,マジッククローでも毒不発ポイズンブレスでも4発で倒せるHP

課題:平均4手未満でレイスを成仏させる

2次前半の毒魔が2次後半の毒魔に比べても難しいというのは,最低効率の縛り
世間で言う「効率」というのは青天井の最高効率の話であって,毒ウィザードは性質が違う







実戦編

一球目

戦いは既にここから始まっている
戦闘職の常識では,最高ダメージの10割出るか,5割しか出ないかの話
3発で倒せるか一手多くかかるか,その程度の判断しか要求されない

ポイズンウィザードは違う
6割の確率で当るか,4割の確率で外れるかの勝負だ





どんでんどんでんどんでんどんでん

   [>  ようす を みる
   [>  もう いっぱつ ぶつける
   [>  にげる

様子を見る : 1手消費
 一発目で毒がかかっていたら次のターゲットへ
 毒がかかっていなかったら再度毒(さらに1手)
 
もう一発ぶつける : 1手消費
 1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず毒連発
 
逃げる : 0手消費
 1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず次のターゲットへ


当るか外れるかと言っても,しょせんはデッドボールなわけだが
一撃でノックアウトできたかどうかが問題なのだ

ポイズンウィザードは2ターン先まで入力が必要なコマンド戦闘
毒がかかってなかったらもう一度投げればいいということにはならない
「ようすをみる」も1ターンの行動である


コマンド 「 ようす を みる 」
一発目で毒がかかっていたら次のターゲットへ
かかっていなかったら再度毒
ようすをみる
最終手数 : 3.56手
 60%の確率で3手(一球目 → 様子 → とどめ)
 24%の確率で4手(一球目 → 様子 → 二球目 → とどめ)
 16%の確率で5手(一球目 → 様子 → 二球目 → 攻撃 → とどめ) 



コマンド 「 もう いっぱつ あてる 」
1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず毒連発
もう一球
最終手数 : 3.16手
 84%の確率で3手(一球目 → 二球目 → とどめ)
 16%の確率で4手(一球目 → 二球目 → 攻撃 → とどめ) 



コマンド 「 にげる 」
1発目で毒がかかろうとかからなかろうと,確認せず次のターゲットへ
にげる
最終手数 : 2.56手
 60%の確率で2手(一球目 → とどめ)
 24%の確率で3手(一球目 → 二球目 → とどめ) 
 16%の確率で4手(一球目 → 二球目 → 三球目 → とどめ) 





[> ようす を みる→ 3.56手
[> もう いっぱつ あてる→ 3.16手
[> にげる→ 2.56手



ノーミスならマジッククローの約1.6倍の効率が可能





選択肢「逃げる」の補足

ポイズンブレスは単体なので,一箇所にいて当てられる敵は隣接する左右の2体のみ
毒魔の移動はテレポなので,常に「逃げる」というのは,常にテレポしているのと同じ
敵に当てることを考えていると同時に,スムーズな撤退のことも考えていないといけない

ようすをみる

ポイズンウィザードの狩りには「倒す」という概念がない

ポイズンブレスは確率スキルであるが,あくまで毒発動が確率なだけ
「当て逃げ」を基本作戦とすると,移動ルートおよび行動は最初から確定している

全ての敵は等価であり,必ずしも全ての敵に当てる必要はない
当てやすい敵退路を確保しやすいルートを最優先にする

これは全てのエリアに毒を撒く3次のミストとも異なる部分だ





毒魔の論理 -逃げるが勝ち-

実は,3つの選択肢,「様子を見る,もう一発当てる,逃げる」というのは,
全てメイポの中にモデルがある

様子を見る
→ 一般職
倒せていない限り攻撃を続ける
敵から離れたところで手数が増えるだけで事態が好転するわけではない.射程圏内に敵がいる以上は倒す,それ以外の選択肢はない
問答無用で連発
→ 2次後半毒魔
とりあえず2~3発連発しておく
同じポイズンブレスであるが,そもそも2次後半で狩る敵はHPが30kとかそれ以上.効率の達成そのものに緊張感がなく,わざわざリスクを犯して最強効率「逃げる」を選択する理由がない
逃げる
→ 3次毒魔
スキル撃ちっぱなし
ミスト狩りが独特と評されるのが,どれだけ強い敵も40秒/2手で必ず敵が死ぬ点である(逆にどれだけ弱い敵もだが).「必ず」なので仕様上確認は要らない


ポイズンミストに比べてポイズンブレスが大変というのも,
2次後半に比べて2次前半が大変なのも,単純に敵のHPのみの話ではない







他職が知らない火毒魔があり
火毒魔の大半が知らないポイズンウィザードがある


GAMEOVER.png
   でも ぽいずんうぃざーど すら しらない
   やみが さらに おくには あります









カテゴリー
タイトル
投稿日
JIS VS 火毒
3回
逆転の火毒魔
2008年10月25日
2回
都会のかえで 田舎のすもも
2008年9月25日
1回
ルディクエエキスパート 2008年9月22日
全職スキル振り ― 総目次

comment form

管理者にだけメッセージを送る

comment

No title

おもしろいこと思いつきますね。
メイプルって実は楽しむ術がけっこうあるけど、攻略サイトとかを見てしまうとそっちに走ってしまって、こういう楽しみ方できないですね。

No title

ユーモアのある教科書みてるみたいで面白いです。
これを見て火魔・・・いや毒魔を目指す人増えるかもしれないですねw

No title

    。 。
  / /
(  Д )
なるほど。道理でグル狩りが…いや範囲を大体決めておけば出来ますか。
現に実行しようとすると考えを改めるまで大変そうだ…wしかしこれはやりたくなる。

ただ、逆にここまで楽しいと二次職で満足しそう。
いや待てよ、三次でミストじゃなくてコンポジを取れば……

No title

効率重視でメイポをやってきたうちには
考え付かない事だ(’

こうやってJISさんのブログみてると
なんか新鮮で楽しい♪

No title

私火先火毒魔持ってるけど、適当書かないで貰えると言いたい
2次後半のポイズンブレス狩り知っての台詞?

>>問答無用で連発→2次後半毒魔
少し前の記事でも2次後半毒魔バカにしてるようなのあるね
>>毒が何も考えなくても効率を稼ぎ出してくる
そりゃ一般的に思われてる範囲のポイズンブレス狩りは
適当にやっていれば適度な効率でるさ

>>そもそも2次後半で狩る敵はHPが30kとかそれ以上.
>>効率の達成そのものに緊張感がなく,
2次後半だって、狩り方次第で効率に数割差が出る、薬代に100k単位で差が出る
それなのになぜ緊張感がなくなるの?

>>全ての敵は等価であり,必ずしも全ての敵に当てる必要はない
>>当てやすい敵,退路を確保しやすいルートを最優先にする
これは2次後半でも同じ
>>わざわざリスクを犯して最強効率「逃げる」を選択する理由がない
だから「逃げる」を選択する必要性がある

No title

>No titleさん
ずいぶんと返信が遅くなってすみません

当然やった上で言ってます.
2次後半は2キャラ通過しましたが,どちらも毒と火の行き来になりますから.

でもって,
1.結局のところ2次後半で経験することは2次前半でも経験している.

2.2次後半は単体当りの被ダメはでかいが,2次前半の方が狩る数が圧倒的に多い
  回収不能であることに差は無く,ダメージの絶対値で2次後半の方がきついとはいえない

3.2次後半の集中力と2次前半の集中力は次元が違う(単純に数の差)


どれだけ2次後半がきつかろうと,どれだけのテクニックが要求されようと,
それ+αのものが2次前半で要求される,それが私の答えです.



>当てやすい敵,退路を確保しやすいルートを最優先にする

「平均4発以内に倒せ」という至上命題がある前半は,選択ミスでデッドラインに簡単に到達してしまう.

後半はそこまでシビアじゃないです.
敵のHPが高いので,多少の遠回りの選択もあり.
早い話が,最善の当て逃げ2.56手である必要がなく,
安全策で「当ったかどうか確認」して3.56手でも十分過ぎるぐらいの高効率です.


2次後半がどれだけ難しかろうと,効率が話にならない2次前半でそれ以上の高い意識が必要なのはしょうがないこと.
「30分でレベルが上がるのが下手だと40分になる」のと,
「3時間でレベルが上がるのが下手だと4時間半になる」のでは,
比は同じでも要求されるテクニックも集中力も全く別物です.

逆に氏が2次前半も毒でやった上で「2次後半の方が同等もしくはそれ以上にテクニックがいる」,
とおっしゃるのであれば,むしろその理屈を知りたいものです.
カウンター
カレンダー
05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
最近の記事
最近のコメント
目次

全ての記事を表示する

月別アーカイブ
新着サイト
ブログ内検索
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。