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2008-11-16(Sun)

2次職効率

HP/EXP比
横軸 : モンスターレベル
縦軸 : EXP1もらうために削る必要のあるHP
  定性的には,この数値が低いほど効率が高くなる

出典 Mouflog<旧移り気ムフロンのMapleStory>
   『狩りスタイルの変化・Mobの変化 』


おもしろいグラフだ
HP当りの取得経験値の考察は何度か見たことがあるが,
それをこうやって一枚のグラフにまとめたものははじめて見た

除外モンスター
・ ボス
・ エリアボス
・ ボス召還モンスター
・ 包み
・ 解体・成長を伴うモンスター


ちなみに上のグラフはムフロンさん製作の原版ではなく,
JISがカンニングなしで独自で作ってみたものだ
全く同じものが出来上がったので,同じルールを適用しているものと思う



HP/EXP比2
(HP/EXPの数値が)70レベル以前は、少しずつ悪い値になっていく。
低レベルMobの方が、HPの割りに大きな経験値をくれるが、
プレイヤーが強くなるとオーバーキルになってしまうようになるため、
しかたなく狩るMobのレベルを上げていくことになる。
Mouflogより引用

考察そのものは昔から言われていたことに,データの裏づけを多少加えたところで終わっている

ここから先がJIS検証としよう








2次職のステータス

ステータス上昇
総成長
スキル : シーフをモデルとし,平均ダメージベースで計算
AP : レベルごとに4ずつLUKに振り分け
装備 : LV40まで無強化,LV50以降はチキン強化


一方こちらはプレーヤーのステータス上昇
上のグラフが,LV30を基準とした,スキル,AP,装備ステータスの伸び
下のグラフがその三つを掛け合わせた値である

LV30時と比較すると,LV70時点でスキル232%,AP233%,装備171%
2次職の総成長分は929%である
※ 2.32×2.33×1.71=9.29

この数値の重要なところは,これ以外の成長要素は存在しないことである
職ごとに目先の数値は変わるが,「ゲームバランスが職ごとに取られている」と仮定すると,
細かい計算をすることは意味がない,全職同じである

単体(属性) 複数(属性)
戦士三職 260%+EX 130%+EX
火毒ウィザード 120(180)なし
氷雷ウィザード 100(150)60(90)
クレリック 80(120)不詳
ハンター260%+CR130%+CR
クロスボウマン260%+CR180%+CR
アサシン300%+CRなし
シーフ 480%なし






2次職の狩場

HP-EXP比

冒頭のグラフの横軸をモンスターHPに置き換え,縦軸の分子と分母を逆転させてもらった
モンスターレベルは,格上狩りにおいては命中補正,防御補正で意味のある数値だが,
2次職育成=格下狩りという構図が成り立つならモンスターレベルには用はない
縦軸は効率だが,「単位経験値当りのHP」と「単位HP当りの経験値」では後者の方が自然である
効率は高い方がいいというのが自然で,直感になじむよう逆数を取った



近似曲線として,累乗式 y = 0.91 x ^ -0.35 を引いた
この式に意味があるかというとそんなことはなくて,あくまで2次の短区間のみを近似する目安だ

累乗 x ^ -0.35 とは
モンスターのHPが2倍になるごとに,効率が22%低下(=78%)
モンスターのHPが5倍になるごとに,効率が44%低下(=56%)
モンスターのHPが10倍になるごとに,効率が56%低下(=44%)
ミニ知識
火力が2倍になったからといって,効率が2倍になるわけではなく,
2倍のHPの敵を狩ると効率が78%に落ちるので,実際には1.56倍にしかならない

1撃ギリギリの敵と,2撃ギリギリの敵がいる場合,1撃確殺の敵の方が効率がいい
1撃確殺の効率は2撃確殺の1.28倍3撃確殺の1.46倍



二次職火力と効率

2次職を通して火力は9倍に成長するのだが,効率は4倍止まり
ちなみにこれは平均から求めた理論値だ

実際には狩場の性格なんてものがあるので,平均より効率のいい狩場,逆に悪い狩場もある
が,篭らない限りはいろんな狩場を回るわけで,平均を求めることは決して無駄ではない


ちなみに,レベルアップに必要な経験値は3次職を通して20倍強に増える
LV70はLV30の5倍きついってことになるかな

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comment

No title

最初の横軸が全領域のレベルなのに対してタイトル・本文ではおよそ2次職帯ということは続きを期待していいんですよね?笑

除外された、「解体・成長を伴うモンスター」。
これ単純に載せるのもアレですが、載せないのももったいない気がします。
3次からお世話になるであろうオハゼキャノン+オハゼが突出するという意味で。
(オハゼ大好きです^^)
あとボスなんかも消費アイテムの赤字は別として載せるに値するんではないかなぁとおもいます。
どちらも2次の段階ではないので次に期待ということで。
今回はプレイヤーのレベリングに対する感覚を(より突っ込んで)数字で示した良記事ですね。

なんだかコメントするの久しぶりですね;

どうもこんばんは。
あの記事のルーツは実は、マギアブログ(http://magiaf.blog62.fc2.com/blog-entry-30.html)にあります。
マギアさんもEXP/HPでやっておられましたが、
いかんせん数字が小さくなって把握しにくくて、わたしは普段使うために逆数を取っていたのです。
姫0.0588、スケルゴ0.0703と言ってもなんだかわからないけども、
姫17.0、スケルゴ14.2と言われればなんとなく、というか。
でもグラフ化して視覚的にパッと見るだけなら、数字がどんなであろうと関係ないですね。

マギアブログはもうずっと更新停止ですけど、
一度読んでみると面白いと思います。

No title

>ps さん

もちろん期待してください
実際のところ,つまらない記事に関しては読者より筆者の自分の方が敏感だと思っています

おはぜ-は扱いが難しいところですねぇ
解体系モンスターはどういう風にバランスが取られているのかがよく分からない部分があります

例えばプラズマやイェティ,イエペペ,おはぜは解体(成長)前は経験値が入らず,最終形態を倒したときにようやく経験値が入ります

一方,台湾のクレーンゲームのように,本体で一次経験値,解体後に2次経験値が入ります

それらがどこでバランスを取っているのかをもう少し考えて見る必要がありますね
(本当にバランスを取っているのかも含めて)

ボスも同様ですね,もう少し考えて見ます



>ムフロンさん
ああ,そういえば昔私もそのページを見たことがある気がします
なんで忘れてたかは記憶にないのですが,結局”マギアさんともあろうものが”定性的な考察で終わり,中身に踏み込んでいなかったからかもしれません

マギアブログは...もうちょっと更新量が多いと私もうれしかったですね
ネタの宝庫という意味で
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