2009-01-06(Tue)
3次職におけるパーティー狩り
・ モンスターのHPがソロ火力に対して十分高い |
3次職の最も大きな特徴を挙げるなら,
補助専門職プリーストを中心としたパーティーという概念が現れることである.
補助プリーストを含むパーティー狩りには3種類の代表的パターンがある
プリーストを軸とするPT狩り | |
配置狩り | 戦闘員をマップ全体に担当区域を決めて配置,プリーストが補助スキルをかけながら巡回する |
同行狩り | 戦闘職・補助職一体となって同一の敵を倒しながら移動する |
釣り狩り | 武器庫・姫のような平面マップで,一人(主に聖魔)が敵を一箇所に集め,待機していたパーティーで集中攻撃・殲滅するサイクルを繰り返す |
配置狩りは戦闘員がソロでも狩れることが条件にある,高レベル向けの狩りである.
『ソロでは入れないマップにグループ狩りだから入れる』
低レベルから使える狩りは同行狩りと集め狩りだが,集め狩りは「マップが平面」という縛りつき.
基本的に「赤字特攻」という発想をなくせば,3次職時代のグループ狩りは同行狩りである.
※ 但し,同行狩りにもマップの相性がある.
特に遠距離職がいるパーティーでは,同行狩りは敵がまとまって存在することが前提.
(敵がまとまらない狩場では,現実問題として遠距離職は自分中心に動かざるを得ない)
今日の記事は同行狩り
4次スキルの失敗なる記事で聖魔の「3次職離れ」の話をした.
4次職への距離が近くなったため,3次職をスルーしようと思えばできるようになった.
じゃあ全くやられないか?そんなことはない.
同行狩りは火力不足を補うためにある.
ひいてはこれも逆境を生き抜くテクニック.
同行狩りのテクニック
パーティー配置
基本配置は「遠-聖-近-敵」 基本的に全員がヒール範囲に入ることを最善とする. プリーストはあくまでパーティーの中心にいて,戦闘の中心には行かない. (戦闘職との攻撃力差を考えると,戦闘の中心にいる意味はあまりない) B.近接職がいない場合も同様 C.遠距離職がいない場合も,近接職が敵側,プリーストは外側 D.プリーストがいない場合は,近接/遠距離関係なく挟み撃ちがよい |
ところで,近接職が敵の反対側に移動し,「遠-聖-敵-近」となることがよくある.
ところが,プリーストには戦闘職の事情は関係がない.
ダメージを受けたのが誰であろうとヒールしないといけない.
遠距離職はある程度敵との距離を置く必要があるため,一定以上は近づかない.
必然的に近接職が逆に回ると,戦隊が左右に長くなる.
プリーストパーティーでは,「攻撃の効率」よりも,「全員がヒールの恩恵を受ける」ことがまず優先される |
頻繁にダメージを食らう近接職,なかなか食らわないがHPが低い遠距離職.
余裕のある戦闘では,プリーストは適当にジャンプしながらヒールしていればいい.
ところが,遠距離職が2撃耐えられないモンスターでは,
「ヒールが確実にもらえる」のかそうでないのかは,死活問題になりうる.
ヒールが届くかどうか分からないグレーゾーンに
戦闘員を置いてはいけない
「絶対にヒールできる」か,「絶対にヒールできない」か.
「もらえるかもらえないか分からないヒール」は,「もらえないヒール」以上に困ることが多い.
戦闘員からすると,信用して仮にヒールが来なかったら死ぬ.
無駄な期待をさせず,思い切ってヒールを諦めさせるのも選択肢である.
逆に遠距離職側も,常時ヒールをもらうのではなく,ほしい瞬間をはっきり区別した方がよい.
近接職は,できるだけプリーストが全体をヒールしやすいような位置取りを心がける. もっとも位置取りの自由が利くのが近接職である. |
ヒールを最も必要としているのは誰?
パーティーにMGをかけていないメイジがいない場合,グループ員全体で最もHPが低いのはプリースト自身.ヒールを連発する必要性は基本的には無い. |
従って,パーティーでもっともヒールをたくさん必要としているのは,プリースト自身
基本的に,自分さえ死ななければプリーストはどんどん攻撃すればよい.
もちろん,癒属性でない場合は,シャイニングレイを撃てることが前提になるのだが.
当然ソロでヒール狩りしかしていない人が,グループ狩りで突然攻撃できるようにはなれない.
攻撃のタイミングどは,メンバー全員のHP管理や位置調整が入るグループ狩りの方が難しい.
まず,ソロ狩りではヒール連発以上の狩りで場数を踏んでおく.
(もちろん,遠距離職が2発耐えられないような狩場では事情は異なる)
パーティーの移動とリーダーシップ
対象が倒される目処が立った場合, ・ プリーストは次のターゲットに移動する ・ 戦闘職はターゲットを倒した後追いかける |
現在の攻撃対象のHPが減ってきたらプリーストは移動する.
戦士などはHPが高いのでヒール圏内から外しても構わない.
遠距離職は元々自己回復が多いので,ヒール圏内から外すときは,
はっきり「外した」ことを明示すればよい.
であるから,基本的にパーティーの先頭で移動するのはプリーストになる
戦闘職は敵にさしたとどめを確認する必要があるため,必ず一瞬判断が遅れる.
パーティー総攻撃に入ると,プリーストの攻撃はあってもなくてもほとんど変わらない.
もっとも広い視野で冷静に戦況を眺められるのはプリースト.
同行狩りはプリーストがパーティーを誘導していく.
プリーストのフリータイム
プリースト補助は,本質的に暇 |
プリーストはヒールを連打し続ける必要性はないし,
戦闘員と一緒に攻撃してもダメージはたかが知れている.
パーティーべったりでヒールしたり攻撃したりしていても,そのうちダレてくる.
往年の「プリースト道具論争」を引き合いに出すまでもなく,
プリーストの補助機能は簡略化すれば2PCでもできる,それぐらい密度が低い.
しかし,わざわざ人間様がキャラを操作しているなら,
やはりもう少しプレイの密度を上げていきたいわけだ.
ルートを取りに行ってみる
実は先ほどの「プリーストが先に移動する」というのがミソ.
パーティー員がプリーストに追い付くまで,プリーストは自由時間でもある.
パーティー補助なんてできて当たり前.
プリースト補助の醍醐味はむしろこの空隙の一瞬にある.
戦闘員を前の敵に釘付けにし,その隙に次の敵のルートを奪いに行く.
・ あくまで戦闘員に回復薬を使わせない程度のHP調整
(味方は生かさず殺さず)
・ かつ,味方が自分に追い付くまでにソロ状態で敵のHPを半分以上削る
同行狩りでルートを狙いに行く場合はサモンドラゴンが必須(特に非癒属性).
基本的にドラゴンなしで戦闘員からルートが取れる敵は,そもそも補助がいらない.
そう考えると,サモンドラゴンもパーティー用スキルの一つである.
(他人をサポートするのが元々のパーティー用スキルだが,
パーティープレイで自分が楽しむためのスキルも一種のパーティー用スキル)
もちろん,パーティー員との信頼関係はある程度(というか,かなり)必要で,
「常にヒールし続けててもらわないと気が済まない」メンバーでこんなことはできない.
プリースト補助はオーダーメイド
JISとて,組んで5分や10分で完璧な補助はできない.
JISがパーティー員の癖をつかみ,マジモードにギアチェンジするのが狩り始め20分~30分.
ホーリーシンボルの周期が60秒から100秒.10分ではせいぜい10周期,
そこでパーティー員の癖をつかみ,自分のコンディションを調整し,
なおかつ自分の”補助の主張”を伝えるなど不可能.
それは勝手知ったる古い友でも同じだ.
その日のお互いのコンディションや気分によって毎回補助の内容は変わる.
職の組合せによっては短時間ではなかなか息が合わないこともある.墓が落ちることもある.
でも,それを時間をかけて攻略していくことこそパーティー狩りの面白さではないだろうか?
ところで,「フリータイム」を使ってできることはルートを取りにいくことだけではない.
そこにいるデンデンに,3次職JISのプリースト補助の集大成がある.
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