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2008-12-20(Sat)

作業効率

夢幻の間
作業狩りとは,「高度に単純化かつ効率化された狩り行動」である.

具体的なテクニックとしては,
① 何度も現れる同じパターンの戦況に対し,
② プレーヤーも同じパターンの戦闘行動を行うことによって,
③ 短時間後にまた同じ戦況を引き出す
それの繰り返しになる.

元々に戦況の単純化を図っている上に必然的に反復回数が多くなるため,熟練効果によりプレーがさらに正確になることが期待できる







HP狂プリとして生きる ぬるま湯めいぽ
8秒ルール ~沸きのメカニズム~
マップにおいて,敵を倒した後,再度敵が沸いてくるまでの時間についての話.ある一定時間ごとにマップ内のモンスターの計数がなされ,規定モンスター数に足りないときはモンスターが補充される.

なお,『8秒ルール』の由来は筆者ジャミロク氏が該当記事を書いた時点での計数スパンが8秒だったため.計数スパンはパッチによって変更されることがあり,約9.5秒と長くなることや,逆に7秒と短くなることもあったらしい.


どこかを引用させてもらおうと思ったら,みごとに引用に適当な部分が無かった(笑)

作業狩りと8秒ルールは切っても切れない関係にある.
8秒ルールは,「作業狩りの周期を8秒以下にはできない」ということの裏返しであり,
「短時間に同じ戦況を引き出す」作業狩りの縛りとなるからである.

今日の記事は,作業狩りに与える8秒ルールの影響の話.



用語の定義

便宜上,今日の記事で使う用語をいくつか定義する.

サイクル1.敵が沸いてから,次に沸くまでの時間
2.時間単位
  1サイクル≡8秒
規定Mob数マップ内の最大モンスター数
経験値効率広義には『単位時間で稼げる経験値』だが,ここでは狭義に『単位時間で稼げる経験値の絶対量』とする.次項の経験値%との対比
経験値%経験値効率を,レベルアップに必要な経験値で割ったもの
理論効率経験値効率のうち,原理的に毎サイクル同じ経験値効率の出るもの







1.殲滅作業

毎サイクル,マップ内全モンスターを全滅させる行為.
殲滅効率は理論効率であり,かつそのマップにおける最大効率となる.
殲滅効率
効率 = 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数


8秒以内にマップ内モンスター全滅となると,基本的には格下モンスター狩りである.
殲滅効率以上の効率をそのマップを出すことは不可能なため,
経験値%はレベルがあがるごとに低下の一途をたどる.

8秒ごとに全モンスターが新規に再生するため,8秒ごとに0からのパターン化を行える.禁術狩りを例に出すまでも無く,狩りの作業化が最も容易で,当然効率は全サイクルで最高効率である.







2.固定モンスター作業

主にネペンデス等,毎サイクル同位置に沸くモンスターを選択して倒す行為.固定モンスター効率は理論効率である
固定モンスター効率
効率 = 単体経験値 × 選択Mob数 × サイクル数



位置固定モンスターは3種しかいないので名指しすると,
・ ネペンデス
・ D.ネペンデス
・ ノーブルドラン


2007年末の沸き改正により,それらの沸きが大幅に上がり,
毎サイクル同じ場所にモンスターが沸き続けるマップがいくつかある.
サイクルごとに全く同じ沸きパターンを繰り返すため,
効率よく倒せるモンスターのみを選択して倒せば高効率を得られる.

殲滅効率と同様,容易に高効率パターンを連発できるようになる.殲滅効率と同じく狩りの作業化をしやすい.

ただ,殲滅効率とは異なり,レベルアップや強化による効率上昇はありうる.殲滅スピードの向上とともに狩りルートの変更が可能になり,狩れるモンスターの数が変化しうるからである.






3.平面集め狩り作業

2~10サイクル程度使ってマップ内の全モンスターを一箇所に集め複数攻撃で殲滅する,いわゆる『集め狩り』.
集め狩り
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 
効率 = / 集め狩り一回当りのサイクル数
集め狩り効率も理論効率に限りなく近いが,モンスターを集めて殲滅している最中に次世代のモンスターが沸くケースがあるため,計算式右辺より若干効率が高くなる. 


殲滅効率は格下モンスターだといったが,逆に集め狩り効率は格上モンスターである.
プレーヤーの殲滅力が上がってくると,少数ずつ集まったら倒すという方が効率が高くなる.



集め狩りといえば作業の代表格であるが,狩りの単純化という面で非常に優秀なシステム.「理論効率に近い」というのも至極当然である.

ただ,複数サイクルにまたがる性質上,効率向上(逆に言うと降下)の余地が離散的に残されている.例えば移動時間の短縮により集め狩りサイクル数を3サイクルから2サイクルに短縮すれば効率がそれだけで1.5倍にもなってしまう.変化が残されているのは作業という観点では欠点なのだが,現実には集め狩りを行うマップ自体の効率が他より高いことが多いため,そこに目が行くことは少ない. 






4.領域殲滅作業

敵の分布が数箇所の領域に分かれている配置で,1サイクルで複数領域の殲滅が可能だが,マップ1周には平均1サイクルより多くかかるもの.
領域殲滅効率
そのマップを【c サイクル】で【 n 周】できる時
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 × α
効率 ~ 殲滅効率 × α
但し, α = 1/{2-( n / c )}
例)
 マップ内モンスターを8秒で全滅できる場合の効率をEaとする.
 マップを3サイクル(24秒)で2周できる場合の効率E2/3は,

 α = 1/{2-( 2 / 3 )} = 3/4
 すなわち,E2/3 = 3/4 × Ea
 


ちなみに,【 n / c = a 】と置くと,
α=1-(1-a)^2+(1-a)^3-・・・+{(-1)(1-a)}^n+・・・
等比級数の和で【α=1/{1-(1-a)}】となる.

αの値は,8秒間で狩ったモンスターの再生が,
全フィールドで均等に起こったとしたときの最終的な効率補正値である.




ここまで来ると熟練度によるブレが大きく,作業というかどうかも微妙な部分はあるのだが,ホワイトチューのような縦区切り型マップの場合はサイクルごとに決まった効率が出ることが多いため,最終的に作業効率になることがある.







5.領域集め狩り作業

敵の分布が比較的少ない領域に分かれている配置で,個々の領域でそれぞれ数サイクル使った集め狩りを行う.
領域集め狩り
効率 ~ 単体経験値 × 規定Mob数 × サイクル数 × β
効率 = / 領域1周当りのサイクル数
βを一般化する場合には,各領域の効率を最大化する沸き比率を設定する必要があるのだが,そこまでいくとマップ個々で特性が変わってくるため,一般化はおそらく不可能. 


代表的なのがジュニアイェティやバーンケンタウロスだろう.
『下段の集め狩りの効率がいい』とは経験として分かるが,
『いつ上の段を狩れば効率がもっとも上がるのか』はよく分からない.

でも作業だろう,といいたいところなのだが,ここまで挙げてきた他の作業と比べると,
最高効率というのがあいまいで分かりにくく,作業としての洗練度が低い.








6.単体作業

単体攻撃しか持たない職で,効率が「敵に攻撃を当てた数」のみに依存する狩り.
初級修練所
限界効率 = 単体経験値 × 攻撃連射速度 
限界効率 = / 一体当りの手数 × 時間



「いかに正確に敵に攻撃を当て続けるか」
具体的には2次職でのアサシン,シーフ,火魔の狩りがこれに当る.

対比すると,複数職は「8秒単位で結果が出ていればいい」ので,
必ずしも常時正確な狩りを続ける必要はない.






作業狩りについて

上に挙げてきた作業狩りの大半が当てはまるように,
作業狩りは『効率の上限が見えていて,かつ効率が変化しにくい』という特徴を持っている.



世の中には仕事というのは2種類ある
・ マニュアルに忠実な動きをすべきもの
・ マニュアルにない,独自の仕事をすべきもの


マニュアルどおりの仕事ができない
マニュアルどおりの仕事しかできない


どっちも困るわけだが,どっちも同時に要求されることはない(というより,要求してはいけない).

マニュアルは,
・ 誰でもできる
・ 誰がやっても同じ結果が出る
・ 何度やっても同じ結果が出る


歴史的に集め狩りがもてはやされてきたのも,禁術狩りがもてはやされるのも,
戦闘が単純な職に人気が出るのも,それらが究極のマニュアルに近いものだからだ.





プレーヤーの二つのスタンス

マニュアルを追いかける


これは,「作業」そのものより報酬という実利の受け取りを楽しむゲーム.
レベル上げを楽しんだり,転売を楽しんだりするのもこの系統になる.
ランカーや,フリマ長者などがこの分類の最終形態になるが,そこまで極端でなくてもいい.


「メイポなんてただの作業ゲームだろ?」
メイポに飽きたプレーヤーや,やめたプレーヤーがよくいう捨て台詞だ.


『作業だからつまらない』というのはゲームの本質を見ていない.
それは,『仕事がつまらないから働かない』といっているようなもの.

報酬を手にするためには,作業は致し方ないものだ.
そこに口を挟む余地などない.





マニュアルにない仕事をする


もう一つのスタイル.
マニュアル狩りが『大量生産』なら,これは『オーダーメイド』の狩り.
「2度と同じ狩りを再現できない」という狩り方,いうまでもなくJISメイポはここにある.

それはJISのレベルがなかなか上がらないという結果にも出ている.
『大量生産』に比べ,狩りの効率は悪く,報酬も難易度の割りに低い.


ただ,いわゆる「狩りそのものの楽しさ」と呼ばれるものはこのジャンルにある.

でもそれは現実社会でもそうだろう?
芸術家などの”やくざな”職業は,社会的評価も収入もなかなか安定しないのだ.







もしメイポが単純なゲームでなかったら?

バイキング

レベルを上げる方法は,いかに難しいテクニックを手に入れるかではなく,
いかに長時間単純作業を続けるか,それがメイプルストーリー.



でもな,それが仮に逆だったとしよう.

高難易のテクニックを持った人間のレベルがどんどん上がっていき,
それを持たない人間のレベルはいつまでたっても上がらない


多分,メイポはここまでプレーヤーを獲得することはできなかっただろう.
単に『マニア向けのゲーム』,それで終わりだ.


『誰でも始められ,誰でも結果が出せる』
メイポに人がたくさんいて楽しいのは,メイポが簡単だったからに他ならない.
少なくとも,メイポが簡単だってことに文句をいってはいけないんだ.


「作業ゲームが支持されている」,それは覆らない.
逆にその本道を外れることが楽しいことだ,とJISは言う.
・・・が,そんなことを100人が100人実践した日には,メイポは終わるだろう.





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comment

No title

生きてるかな・・。

No title

生きていると信じようじゃないか

No title

生きてーーーーーーーーー

No title

生きてるかな・・・

No title

Jちゃの身に何かが起こっても
何事もなかったかのように予約更新は続く・・・

ってのがシュールだよね☆


って話をぴーとしたのを思い出した。
普通はブログ書いてる=生存確認なんだけど
「JISさんの場合予約更新だから生きてるか分からん」だそうで・・・!
ごもっとも。

No title

ついにリアルタイムのJISさんと接触できる
投稿記事を通じてだけど・・・

No title

作業を楽しむゲーム・・・逆の発想ですか
自分は作業でない狩をしようと 試行錯誤
・・・するほどの沢山の案は無かったですが^^;

そういえば 昨日は0:00の投稿では無かったですよね?
0:00とは決まってないんでしたっけ?

ずっとそう思って 
気づいた時は0:00まわると観覧に来ていましたw

それともやっぱり
最近(ここ2日?) リアルな投稿なんでしょうか?

あきらめたら(略

それでもJISなら・・
JISならきっとなんとかしてくれる・・

No title

生きてて・・・・
死んじゃ駄目だ!

って生きてるだろうな

No title

生きているけど
死んでいる状態じゃないですかねえ...

こういった記事の場合、統計学を使った方がスッキリした記事が書けると思いますよ。

No title

ピンブムも位置固定モンスターでは?

No title

きついさ→きつさじゃないか

No title

普段あまり意識して区分けしないため示唆に富む記事ですね。

6の単体作業は、1あるいは他のパターンがサイクル非依存となるほどに殲滅速度が低い特殊な場合ではないですか?

それ以外の場合、単純化できない(かつ高経験値)ような場所ではプレイヤースキル依存度があがるため「マニア向けのゲーム」になりますが、
段階を経て多数のプレイヤーを徐々にマニア化させられたらそれはそれで面白いと思います。

今年最も愛されたオンラインゲームは「メイプルストーリー」
http://www.4gamer.net/games/011/G001163/20081217070/
らしいです。
記事ではキャラの可愛さやコミュニティが評価されているようですが、
やはり簡単・単純であることも重要ですね。

No title

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杏サバで活動している者です
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